目次
Autodesk Maya 2014 Extension の新機能
一般的な新機能
モデリングの新機能
シミュレーションとエフェクトの新機能
レンダリングとレンダー セットアップの新機能
Autodesk Maya の新機能
Autodesk Maya の新機能
一般的な新機能
基本機能の新機能
ファイル リファレンスの新機能
アニメーションの新機能
キャラクタ アニメーションの新機能
モデリングの新機能
ペイント エフェクトの新機能
ダイナミクスと nDynamics の新機能
レンダリングとレンダー セットアップの新機能
MEL と Python の新機能
API の新機能
Maya モジュールのパス、フォルダ、およびバージョン
リリース ノート
スタートアップ ガイド
Maya チュートリアル
その他の学習リソース
インストールとライセンス
インタフェースの概要
Maya の基本
Maya で作業する
3D 座標
オブジェクトとコンポーネント
セレクション モード
インタフェースの概要
メニュー項目、ツール、シェルフ
ツールとアクション
メニューとメニュー セット
マーキング メニュー
シェルフ
メニュー項目、ツール、オプションを使用する
ツールとアクションを選択する
ツールまたはメニュー項目のオプションを設定する
マーキング メニューからアクションを選択する
ホットボックスからアクションを選択する
シェルフのアクションを選択する
既定のシェルフをロードする
インターフェースを再編成する
ツールを既定のオプションにリセットする
コマンド ラインから Maya を起動する
インタフェースをカスタマイズする
Maya Web ブラウザ プラグイン
Maya Web ブラウザ プラグインをインストールする
Autodesk Maya エラー報告(Autodesk Maya Error Report)
選択する
オブジェクトまたはコンポーネントを選択する
複数のコンポーネントを選択する
遮断されていないコンポーネントだけを選択する
複数のコンポーネント タイプを選択する
特定のコンポーネント タイプを選択する
ノードを選択する
特定のタイプのオブジェクトまたはコンポーネントだけを選択する(セレクション マスク)
親ノードのみを選択し、子を選択しない
選択を保存および再使用する
階層に基づいてオブジェクトを選択する
ペイントによりコンポーネントを選択する
ソフト選択のコンポーネント
選択タイプを別の選択タイプに変更する
CV またはポリゴン コンポーネントの選択領域を拡大、縮小、変更する
コンポーネントを選択する前にハイライトする
シーンを表示する
カメラを移動、および回転させる
ViewCube を使用する
ビューをタンブル、トラック、ドリー、またはティルトする
マウスを使用してカメラの方位角、仰角、ヨーまたはピッチを制御する
選択したオブジェクト、またはすべてのオブジェクトにビューの中心を合わせる
前のビューに戻る
パネルのサイズを変更する
パネル レイアウトを変更する
パネルのコンテンツをティアオフしてウィンドウを作成する(ティアオフ)
ビュー内に表示するカメラを制御する
グリッドを表示、非表示、または変更する
ビューの上部に情報を表示する(ヘッドアップ ディスプレイ)
オブジェクトの表示を変更する
選択したオブジェクトの外観と平滑性を変更する
オブジェクトを表示、または非表示にする
コンポーネントを表示、または非表示にする
オブジェクト特定の UI を表示、または非表示にする
オブジェクトまたはコンポーネントから分離したサブセットをパネルに表示する
オブジェクトのワイヤフレーム カラーを変更する
ビューのホットキー
オブジェクトを変換する
トランスフォーム(変換)
ピボット ポイント
ワールド空間、オブジェクト空間、およびローカル空間
オブジェクトとコンポーネントを変換する
マニピュレータを使用する
マニピュレータを現在の選択項目にロックする
オブジェクトとコンポーネントを移動、回転、スケールする
コンポーネントを均等に移動、回転、スケールする
ユニバーサル マニピュレータ(Universal Manipulator)を使用する
コンポーネントを微調整モードで移動する
対称を使用してコンポーネントを移動、回転、スケールする
ピボット ポイントを変更する
オブジェクトを反転する
異なる軸に沿って変換する
トランスフォーム中のテクスチャの保持
座標変換値を 0 (ゼロ)に設定する
位置合わせとスナップ
グリッド、カーブ、ポイント、ビュー プレーン、ジオメトリの中心にスナップする
ライブ サーフェスを設定する
ライブ サーフェスにスナップする
オブジェクトを位置合わせする
オブジェクトをカーブに沿って配置
特定のオブジェクトを別のオブジェクトにスナップする
ヒストリを変更する
コンストラクション ヒストリ
元に戻す(Undo)、やり直し(Redo)、繰り返し(Repeat)
完了したコマンド(コンストラクション ヒストリ)を編集する
選択したノードのカスタム マニピュレータを表示する
オブジェクトを作成および編集する
ジオメトリ プリミティブを作成する
コンストラクション プレーン
コピー対インスタンス
テキストを作成する
カット(Cut)、コピー(Copy)、ペースト(Paste)
削除(Delete)
複製(Duplicate)
コンポーネントの数値を直接編集する
アトリビュート値の転送
マニピュレータと変換のトラブルシューティング
マニピュレータに関する問題
変換に関する問題
ノードとアトリビュート
シーンの 2 つのビュー: 階層とディペンデンシー
シーンの階層構造
ディペンデンシー グラフ
アウトライナ(Outliner)
ハイパーグラフ(Hypergraph)
ノード タイプ
スタティック、ダイナミック、拡張アトリビュート
アトリビュート パターンを使用してアトリビュートを作成する
アトリビュートを表示および編集する
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャネル ボックス(Channel Box)でアトリビュートを変更する
チャネル ボックス(Channel Box)でアトリビュートのマニピュレータを表示または非表示にする
複数のセルにおけるインライン型の数値計算
複数のノードの複数のアトリビュートを表示および編集する
アトリビュートのプリセットを保存および再使用する
アトリビュート値をロックする
カスタム アトリビュートを作成、編集、削除する
複数のアトリビュート エディタを開く
チャネル ボックス(Channel Box)のアトリビュートの表示を制御する
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のパフォーマンスを向上させるためにノード タイプ フィルタリングを使用する
ノードの階層を表示および編集する
ハイパーグラフ(Hypergraph)のノードの視覚的なレイアウトを変更する
ノードの順序を変更する
ノード間の入力と出力のリレーションを表示および変更する
ノード入力と出力を表示する(ディペンデンシー グラフ)
入力および出力アトリビュートを接続する
エクスプレッションを使用してアトリビュートを接続する
アトリビュート間の接続を切断する
ノードの更新状態を設定する
ノードとアトリビュートの表示を変更する
ノードを表示または非表示にする
エディタに表示されるオブジェクトまたはアトリビュート タイプを制御する
エディタでオブジェクトまたはアトリビュートの可視性フィルタを保存および再使用する
ノード エディタを使用する
接続を表示する
ノード エディタ(Node Editor)でノードを作成する
2D テクスチャを作成しマッピング方法を選択する
ノードのビューをカスタマイズする
ノードのビュー モードを変更する
ノード エディタ(Node Editor)でノードのスウォッチのサイズを切り替える
ノードのサイズを変更する
ノード エディタ(Node Editor)のノード カラー
ノード エディタ(Node Editor)でノード名を非表示にする
長いノード名を表示する
ノードの名前を変更する
複合アトリビュートのすべての子を展開する/折り畳む
ノード エディタ(Node Editor)におけるアトリビュートのフィルタリング
スウォッチ レンダリングを無効にする
ノード エディタ(Node Editor)ビューをロックする
ノード エディタ(Node Editor)ビューにノードを固定する
ノード エディタ(Node Editor)のバックグラウンド カラーをカスタマイズする
ノード エディタ(Node Editor)のグリッド バックグラウンド
ノード エディタ(Node Editor)での選択
ノード エディタ(Node Editor)で上流ノードまたは下流ノードを選択する
ノード エディタ(Node Editor)におけるピックウォーク
ノード エディタ(Node Editor)のノードを除去する
ノード エディタ(Node Editor)に表示されるノードのリストを取得するには
ノード エディタ(Node Editor)における再グラフ化
選択したノードを既存のグラフに追加する
既存のネットワーク グラフにノード グラフを追加する
前のノード グラフを復元する
ノード エディタ(Node Editor)を拡大、縮小する
ノードを接続する
接続ラインをドラッグしてノードを接続する
既定の接続を使用してノードを接続する
接続エディタ(Connection Editor)を使用してノードを接続します
特定の入力アトリビュートに既定の出力を接続する
既存のノード アトリビュートの接続を変更する
接続を削除する
ノード エディタ(Node Editor)の接続カラー
ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示する
カスタマイズ可能なマーキング メニューを作成する
ノード エディタ(Node Editor)でブックマークを作成、使用する
サーフェスにマテリアルを割り当てる
ノード エディタ(Node Editor)のアセット
ノード エディタ(Node Editor)からアセットを作成する
ノード エディタ(Node Editor)でアセットを表示する
ノード エディタ(Node Editor)のホットキー
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)をカスタマイズする
カスタムアトリビュート エディタ(Attribute Editor)テンプレート
アトリビュート エディタ テンプレートの各部
ノード タイプのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)テンプレートを作成する
特定ノードに対するアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のテンプレートを作成する
アトリビュートエディタ(Attribute Editor)テンプレートを適用
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)テンプレートのリフレッシュ
アトリビュート エディタ テンプレートのコールバックを使用する
カスタム アトリビュート コントロールを作成する
MEL を使用してアトリビュート コントロールを作成する
Python を使用してアトリビュート コントロールを作成する
Python グローバル ネームスペースを使用してアトリビュート コントロールを作成する
スクリプトに対するリンク コールバック
Maya のノードにメタデータを追加する
アトリビュートを表示および編集する
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャネル ボックス(Channel Box)でアトリビュートを変更する
チャネル ボックス(Channel Box)でアトリビュートのマニピュレータを表示または非表示にする
複数のセルにおけるインライン型の数値計算
複数のノードの複数のアトリビュートを表示および編集する
アトリビュートのプリセットを保存および再使用する
アトリビュート値をロックする
カスタム アトリビュートを作成、編集、削除する
複数のアトリビュート エディタを開く
チャネル ボックス(Channel Box)のアトリビュートの表示を制御する
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のパフォーマンスを向上させるためにノード タイプ フィルタリングを使用する
ファイルを管理する
ファイルを作成、オープン、保存する
シーン ファイルの作成、オープン、保存を行う
最近保存したファイルを開く
ファイルの自動保存
ファイルのバージョンを保存する
ファイルを読み込む、書き出す
ファイルを読み込む
新しいファイルにオブジェクトを書き出す
オブジェクトをリファレンス ファイルとして書き出す
リファレンスの編集の書き出しと適用
サポートされているイメージ フォーマット(レンダリング)
サポートされているファイル フォーマット
レンダリング イメージとプレイブラスト イメージおよびアニメーションを表示する
クラッシュ後にデータを修復する
シーン管理
複雑なシーンを管理する
複雑なシーンのオブジェクトを選択する
複雑なシーンでのパフォーマンスを向上する
複雑なシーンのファイル サイズを削減する
セットとパーティション
レイヤ
シーンのサイズを最適化する
オブジェクトを整理する
1 つまたは複数のオブジェクトの名前を変更する
オブジェクトを選択不可にする(テンプレート化する)
ディスプレイ レイヤ上のオブジェクトを整理する
レイヤ上のすべてのオブジェクトを一度に編集する
オブジェクトをグループ化する
セットを作成および編集する
ネストされたセットを作成する
セットの集合体の中でメンバーシップが重複しないようにする
注釈を付ける/計測する
オブジェクトにラベルまたはテキストの注を追加する
2 つのポイント間の距離を計測する
カーブまたはサーフェス上にパラメータ値または円弧長を表示する
ファイル パスを管理する
プリファレンスとカスタマイズ
プリファレンスの保存
インタフェースのルック & フィールをカスタマイズする
ユーザ インタフェースの要素を表示/非表示にする
ユーザ インタフェースのカラーを変更する
シーン ビューのバックグラウンド カラーを変更する
カスタム パネル レイアウトを作成する
使用可能なパネルのリストに新しいパネルを追加する
ディスプレイの法線の長さ(スケール)を変更する
インターフェースを再編成する
シェルフをカスタマイズする
シェルフを作成、名前を変更、再調整、削除する
シェルフにツール、アクション、または Maya スクリプトを追加する
シェルフ項目に関連付けられた MEL スクリプトまたは Python スクリプトを編集する
シェルフ項目のポップアップ メニューを作成/編集する
シェルフのコンテンツを編集する
シェルフ項目にカスタム名またはアイコンを使用する
シェルフの表示を変更する
Maya のホットキーをカスタマイズする
定義済みコマンドをホットキーに割り当てる
MEL スクリプトをホットキーに割り当てる
すべての割り当てられたホットキーのリストを表示する
カスタム メニュー セット
カスタム メニュー セットの管理
ツールクリップをカスタマイズする
ツールクリップのフォルダ
ツールクリップ XML ファイルのパーツ
既存のツールクリップを編集する
ツールクリップを作成する
マーキング メニューとホット ボックスをカスタマイズする
マーキング メニューを作成、編集する
マーキング メニューをホットキーに割り当てる
マーキング メニューをホットボックスに追加する
ホットボックスをカスタマイズする
スクリプト エディタ(Script Editor)のカスタマイズ
Maya がどのように機能するかをカスタマイズする
Maya プラグインのインストール
Maya プラグインをロード/アンロードする
パフォーマンス、精度または操作性を向上させる
既定のメディア プレイヤーを指定する
Y アップと Z アップを切り替える
アクションとツールの操作を切り替える
高度なカスタマイズ
設定ファイルを直接変更する
Maya の起動時に常に MEL コマンドを起動する
シーンが開かれるまたは閉じられるたびに MEL コマンドを実行する
ヘッドアップ ディスプレイでカスタム読み出しを作成する
トラブルシュートとパフォーマンスのヒント
Maya の性能を最大限に活用する
ハードウェア シェーダ プラグインのコーディングのヒント
Linux で Maya のホットボックスとマーキング メニューを最適化する
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のパフォーマンスを向上させるためにノード タイプ フィルタリングを使用する
Maya 終了コードについて
クラッシュ後にデータを修復する
Maya の日本語/簡体字中国語版
ノード内の拡張 ASCII 文字とアトリビュート名とシーンのポータビリティ
日本語または簡体字中国語インタフェースで Maya を実行する
日本語または簡体字中国語の環境で Maya を英語で実行する
日本語または簡体字中国語のテキストを含んだ Maya ファイルを用意する
Maya ヘルプ
ヘルプの入手
Maya ヘルプ(Maya Help)
Web ブラウザの概要
索引
検索
お気に入り
カスタマー サポートへの問い合わせ
Maya ヘルプのインストール
Mac OS X と Linux に関する注意事項
Linux で Maya を使用する
注意事項と手順
Maya for Linux のトラブルシューティング
Mac OS X で Maya を使用する
注意事項と手順
Maya for Mac OS X のトラブルシューティング
フル スクリーン モードに移行する
基本のリファレンス
基本メニュー
ファイル(File)
ファイル > 新規シーン(File > New Scene)
ファイル > シーンを開く(File > Open Scene)
ファイル > シーンを保存(File > Save Scene)
ファイル > シーンを別名で保存(File > Save Scene As)
ファイル > 増分して保存(File > Increment & Save)
ファイル > シーンのアーカイブ(File > Archive Scene)
ファイル > プリファレンスの保存(File > Save Preferences)
ファイル > シーン サイズの最適化(File > Optimize Scene Size)
ファイル > 読み込み(File > Import)
ファイル > 3ds Max に送信(File > Send to 3ds Max)
ファイル > Softimage に送信(File > Send to Softimage)
ファイル > MotionBuilder に送信(File > Send to MotionBuilder)
ファイル > Mudbox に送信(File > Send to Mudbox)
ファイル > すべて書き出し(File > Export All)、選択項目の書き出し(Export Selection)
ファイル > オフライン ファイルへ書き出し(File > Export to Offline File)
ファイル > オフライン ファイルの割り当て(File > Assign Offline File)
ファイル > イメージの表示(File > View Image)
ファイル > シーケンスの表示(File > View Sequence)
ファイル > リファレンスの作成(File > Create Reference)
ファイル > リファレンス エディタ(File > Reference Editor)
ファイル > プロジェクト ウィンドウ(File > Project Window)
ファイル > プロジェクトの設定(File > Set Project)
ファイル > 最近使ったファイル(File > Recent Files)
ファイル > 最近使ったプロジェクト(File > Recent Projects)
ファイル > 終了(File > Exit)
編集(Edit)
編集 > 元に戻す(Edit > Undo)、やり直し(Redo)、繰返し(Repeat)
編集 > 最近使ったコマンド リスト(Edit > Recent Commands List)
編集 > カット(Edit > Cut)
編集 > コピー(Edit > Copy)
編集 > ペースト(Edit > Paste)
編集 > 削除(Edit > Delete)
編集 > 種類ごとに削除 > ヒストリ(Edit > Delete by Type > History)
編集 > 種類ごとに削除 > デフォーマ以外のヒストリ(Edit > Delete by Type > Non-Deformer History)
編集 > 種類ごとに削除 > チャネル(Edit > Delete by Type > Channels)、編集 > 種類ごとに削除 > スタティック チャネル(Edit > Delete by Type > Static Channels)、編集
> 種類ごとに削除 > 非パーティクル エクスプレッション(Edit > Delete by Type > Non-particle Expressions)
編集 > 種類ごとに削除 > モーション パス(Edit > Delete by type > Motion Paths)
編集 > 種類ごとに削除 > コンストレイント(Edit > Delete by Type > Constraints)
編集 > 種類ごとにすべてを削除(Edit > Delete All by Type)
編集 > 選択ツール(Edit > Select Tool)
編集 > 投げ縄選択ツール(Edit > Lasso Select Tool)
編集 > 選択範囲ペイント ツール(Edit > Paint Selection Tool)
編集 > すべてを選択(Edit > Select All)
編集 > 選択解除(Edit > Deselect)
編集 > 階層の選択(Edit > Select Hierarchy)
編集 > 選択範囲の反転(Edit > Invert Selection)
編集 > 類似したものを選択(Edit > Select Similar)
編集 > 種類ごとにすべてを選択(Edit > Select All by Type)
編集 > クイック選択セット(Edit > Quick Select Sets)
編集 > 複製(Edit > Duplicate)
編集 > 特殊な複製(Edit > Duplicate Special)
編集 > トランスフォームして複製(Edit > Duplicate with Transform)
編集 > アトリビュート値の転送(Edit > Transfer Attribute Values)
編集 > グループ化(Edit > Group)
編集 > グループ化解除(Edit > Ungroup)
編集 > LOD (Edit > Level of Detail)
編集 > ペアレント化(Edit > Parent)
編集 > ペアレント化解除(Edit > Unparent)
作成(Create)
作成 > NURBS プリミティブ(Create > NURBS Primitives)
作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)
作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)
作成 > EP カーブ ツール(Create > EP Curve Tool)
作成 > ベジェ カーブ ツール(Create > Bezier Curve Tool)
作成 > 鉛筆カーブ ツール(Create > Pencil Curve Tool)
作成 > 円弧ツール > 3 ポイント円弧、2 ポイント円弧(Create > Arc Tools > Three Point Circular Arc, Two Point Circular Arc)
作成 > 測定ツール > 距離ツール(Create > Measure Tools > Distance Tool)、パラメータ ツール、円弧長ツール(Parameter Tool, Arc Length Tool)
作成 > シーン アセンブリ(Create > Scene Assembly)
作成 > テキスト(Create > Text)
作成 > Adobe Illustrator オブジェクト(Create > Adobe Illustrator Object)
作成 > コンストラクション プレーン(Create > Construction Plane)
作成 > ロケータ(Create > Locator)
作成 > 注釈(Create > Annotation)
作成 > 空のグループ(Create > Empty Group)
作成 > セット > セット、パーティション(Create > Sets > Set, Partition)
作成 > セット > クイック選択セット(Create > Sets > Quick Select Set)
修正(Modify)
修正 > トランスフォーム ツール > 移動ツール(Modify > Transformation Tools > Move Tool)、回転ツール(Rotate Tool)、スケール ツール(Scale Tool)
修正 > トランスフォーム ツール > ユニバーサル マ ニピュレータ(Modify > Transformation Tools > Universal Manipulator)
修正 > トランスフォーム ツール > 法線移動ツール(Modify > Transformation Tools > Move Normal Tool)
修正 > トランスフォーム ツール > 移動/回転/スケール ツール(Modify > Transformation Tools > Move/Rotate/Scale Tool)
修正 > トランスフォーム ツール > マニピュレータの表示ツール(Modify > Transformation Tools > Show Manipulator Tool)
修正 > トランスフォーム ツール > 既定のオブ ジェクト マニピュレータ(Modify > Transformation Tools > Default Object Manipulator)
修正 > トランスフォーム ツール > 比例修正ツール(Modify > Transformation Tools > Proportional Modification Tool)
修正 > トランスフォーム ツール > ソフト修正ツール(Modify > Transformation Tools > Soft Modification Tool)
修正 > トランスフォームのリセット(Modify > Reset Transformations)
修正 > トランスフォームのフリーズ(Modify > Freeze Transformations)
修正 > オブジェクトのスナップ位置合わせ > ポイント対ポイント(Modify > Snap Align Objects > Point to Point)
2 ポイント対 2 ポイント、3 ポイント対 3 ポイント(2 Points to 2 Points, 3 Points to 3 Points)
修正 > オブジェクトのスナップ位置合わせ > オブジェクトの位置合わせ(Modify > Snap Align Objects > Align Objects)
修正 > オブジェクトのスナップ位置合わせ > カーブに沿って配置(Modify > Snap Align Objects > Position Along Curve)
修正 > 位置合わせツール(Modify > Align Tool)
修正 > 同時スナップ ツール(Modify > Snap Together Tool)
修正 > ノードの評価(Modify > Evaluate Nodes)
修正 > ライブ サーフェスにする(Modify > Make Live)
修正 > 中央にピボット ポイントを移動(Modify > Center Pivot)
修正 > 階層名にプリフィックスを付加(Modify > Prefix Hierarchy Names)
修正 > 名前を検索して置換(Modify > Search and Replace Names)
修正 > アトリビュートの追加(Modify > Add Attribute)
修正 > アトリビュートの編集(Modify > Edit Attribute)
修正 > アトリビュートの削除(Modify > Delete Attribute)
修正 > 変換 > NURBS をポリゴンに(Modify > Convert > NURBS to Polygons)
修正 > 変換 > NURBS をサブディビジョンに、ポリゴンをサブディビジョンに(Modify > Convert > NURBS to Subdiv, Polygons to Subdiv)
修正 > 変換 > スムーズ メッシュ プレビューをポリゴンに(Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons)
修正 > 変換 > ポリゴン エッジをカーブに(Modify > Convert > Polygon Edges to Curve)
修正 > 変換 > サブディビジョンをポリゴンに(Modify > Convert > Subdiv to Polygons)
修正 > 変換 > サブディビジョンを NURBS に(Modify > Convert > Subdiv to NURBS)
修正 > 変換 > テクスチャをジオメトリに(Modify > Convert > Texture to Geometry)
修正 > 変換 > ディスプレイスメントをヒストリを伴うポリゴンに(Modify > Convert > Displacement to Polygons with History)
修正 > 変換 > 流体をポリゴンに(Modify > Convert > Fluid to Polygons)
修正 > 変換 > nParticle をポリゴンに(Modify > Convert > nParticle to Polygons)
修正 > 変換 > インスタンスをオブジェクトに(Modify > Convert > Instance to Object)
修正 > 変換 > ジオメトリをバウンディング ボックスに(Modify > Convert > Geometry to Bounding Box)
修正 > オブジェクトの置き換え(Modify > Replace Objects)
ディスプレイ(Display)
ディスプレイ > グリッド(Display > Grid)
ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ(Display > Heads Up Display)
ディスプレイ > UI 要素(Display > UI Elements)
ディスプレイ > 非表示、表示(Display > Hide, Show)
ディスプレイ > ワイヤフレーム カラー(Display > Wireframe Color)
ディスプレイ > オブジェクト ディスプレイ(Display > Object Display)
ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ(Display > Transform Display)
ディスプレイ > ポリゴン(Display > Polygons)
ディスプレイ > NURBS (Display > NURBS)
ディスプレイ > アニメーション(Display > Animation)
ディスプレイ > レンダリング(Display > Rendering)
ウィンドウ(Window)
ウィンドウ > 一般エディタ > コンポーネント エディタ(Window > General Editors > Component Editor)
ウィンドウ > 一般エディタ > アトリビュート スプレッドシート(Window > General Editors > Attribute Spread Sheet)
ウィンドウ > 一般エディタ > 接続エディタ(Window > General Editors > Connection Editor)
ウィンドウ > 一般エディタ > バイザー(Window > General Editors > Visor)
ウィンドウ > 一般エディタ > ディスプレイ レイヤ エディタ(Window > General Editors > Display Layer Editor)
ウィンドウ > 一般エディタ > アセット エディタ(Window > General Editors > Asset Editor)
ウィンドウ > 一般エディタ > ネームスペース エディタ(Window > General Editors > Namespace Editor)
ウィンドウ > 一般エディタ > ファイル パス エディタ(Window > General Editors > File Path Editor)
ウィンドウ > 一般エディタ > チャネル コントロール(Window > General Editors > Channel Control)
ウィンドウ > 一般エディタ > スクリプト エディタ(Window > General Editors > Script Editor)
ウィンドウ > 一般エディタ > コマンド シェル(Window > General Editors > Command Shell)
ウィンドウ > 一般エディタ > DG プロファイラ(Window > General Editors > DG Profiler)
ウィンドウ > レンダリング エディタ(Window > Rendering Editors)
ウィンドウ > アニメーション エディタ(Window > Animation Editors)
ウィンドウ > リレーションシップ エディタ(Window > Relationship Editors)
ウィンドウ > リレーションシップ エディタ > 折り目セット(Window > Relationship Editors > Crease Sets)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > ツール設定(Window > Settings/Preferences > Tool Settings)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > パフォーマンス設定(Window > Settings/Preferences > Performance Settings)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > ホットキー エディタ(Window > Settings/Preferences > Hotkey Editor)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > カラー設定(Window > Settings/Preferences > Color Settings)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > マーキング メニュー エディタ(Window > Settings/Preferences > Marking Menu Editor)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > シェルフ エディタ(Window > Settings/Preferences > Shelf Editor)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > パネル エディタ(Window > Settings/Preferences > Panel Editor)
ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)
ウィンドウ > アトリビュート エディタ(Window > Attribute Editor)
ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner)
ウィンドウ > ハイパーグラフ: 階層(Window > Hypergraph: Hierarchy)
ウィンドウ > ハイパーグラフ: 接続(Window > Hypergraph: Connections)
ウィンドウ > ペイント エフェクト(Window > Paint Effects)
ウィンドウ > UV テクスチャ エディタ(Window > UV Texture Editor)
ウィンドウ > プレイブラスト(Window > Playblast)
ウィンドウ > ビューの配置(Window > View Arrangement)、ウィンドウ > 保存したレイアウト(Window > Saved Layouts)
ウィンドウ > 現在のレイアウトの保存(Window > Save Current Layout)
ウィンドウ > すべてのビューですべてのオブジェクトを収める(Window > Frame All in All Views)、ウィンドウ > すべてのビューで選択項目を収める(Window > Frame Selection in All Views)
ウィンドウ > アプリケーションの最小化(Window > Minimize Application)
ウィンドウ > メイン ウィンドウを開く(Window > Raise Main Window)
ウィンドウ > アプリケーション ウィンドウを開く(Window > Raise Application Windows)
ヘルプ(Help)
ヘルプ > Maya ヘルプ(Help > Maya Help)
ヘルプ > 新特性(Help > What’s New)
新機能 > 新機能のリスト(What's New > List of What's New)
新機能 > 新機能のハイライト(What's New > Highlight What's New)
ヘルプ > Maya Learning Channel(Help > Maya Learning Channel)
ヘルプ > 1 分間のスタートアップ ムービー(Help > 1-Minute Startup Movies)
ヘルプ > チュートリアル(Help > Tutorials)
ヘルプ > Learning Path (Help > Learning Path)
ヘルプ > サービスとサポート(Help > Services and Support)
サービスとサポート > サポート センター(Services and Support > Support Center)
サービスとサポート > サブスクリプション センター(Services and Support > Subscription Center)
サービスとサポート > 最新リリース ノート(Services and Support > Release Note Updates)
ヘルプ > コミュニティ(Help > Communities)
コミュニティ > AREA 製品コミュニティ(Communities > AREA Product Community)
コミュニティ > AREA ディスカッション フォーラム(Communities > AREA Discussion Forums)
コミュニティ > Facebook(Communities > Facebook)
ヘルプ > バグのレポート(Help > Report a Problem)
ヘルプ > フィードバック(Help > Suggest a Feature)
フィードバック > ソフトウェア修正リクエスト(Suggest a Feature > Small Annoying Things to Fix)
フィードバック > 機能リクエスト(Suggest a Feature > Ideas for Maya)
ヘルプ > デスクトップ解析(Help > Desktop Analytics)
ヘルプ > 品質向上プログラム(Help > Customer Involvement Program)
ヘルプ > リソースとツール(Help > Resources and Tools)
リソースとツール > ボーナス ツールのダウンロード(英語)(Resources and Tools > Download Bonus Tools)
リソースとツール > 樹木オブジェクトのダウンロード(英語) (Resources and Tools > Download Vegetation)
リソースとツール > Autodesk DirectConnect ヘルプ(Resources and Tools > Autodesk DirectConnect Help)
リソースとツール > ブラウザ セットアップ アシスタント(Resources and Tools > Browser Setup Assistant)
リソースとツール > メニューの検索(Resources and Tools > Find Menu)
ヘルプ > Exchange Apps (Help > Exchange Apps)
ヘルプ > MEL コマンド リファレンス(Help > MEL Command Reference)
ヘルプ > Python コマンド リファレンス(Help > Python Command Reference)
ヘルプ > ノード & アトリビュート リファレンス(英語) (Help > Node and Attribute Reference)
ヘルプ > Maya ホームページ(Help > Maya Home Page)
ヘルプ > 更新の確認(Help > Check for Updates)
ヘルプ > その他のオートデスク製品を試す(Help > Try Other Autodesk Products)
ヘルプ > Maya バージョン情報(Help > About Maya)
パネル(Panel)メニュー
ビュー
ビュー > カメラの選択(View > Select Camera)
ビュー > ビューからカメラを作成(View > Create Camera From View)
ビュー > カメラを循環(View > Cycle Through Cameras)
ビュー > ビュー変更を元に戻す(View > Undo View Change)
ビュー > ビュー変更をやり直す(View > Redo View Change)
ビュー > ポリゴンにカメラを位置合わせ(View > Align Camera To Polygon)
ビュー > カメラ ツール > タンブル ツール(View > Camera Tools > Tumble Tool)
ビュー > カメラ ツール > トラック ツール(View > Camera Tools > Track Tool)
ビュー > カメラ ツール > ドリー ツール(View > Camera Tools > Dolly Tool)
ビュー > カメラ ツール > ズーム ツール(View > Camera Tools > Zoom Tool)
ビュー > カメラ ツール > 2D パン/ズーム(View > Camera Tools > 2D Pan/Zoom)
ビュー > カメラ ツール > グリース ペンシル ツール(View > Camera Tools > Grease Pencil Tool)
ビュー > カメラ ツール > ロール ツール(View > Camera Tools > Roll Tool)
ビュー > カメラ ツール > 方位角仰角ツール(View > Camera Tools > Azimuth Elevation Tool)
ビュー > カメラ ツール > ヨー ピッチ ツール(View > Camera Tools > Yaw-Pitch Tool)
ビュー > カメラ ツール > フライ ツール(View > Camera Tools > Fly Tool)
シェーディング
シェーディング(Shading)メニュー
シェーディング > ワイヤフレーム(Shading > Wireframe)
シェーディング > すべてをスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade All)
シェーディング > 選択項目をスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade Selected Items)
シェーディング > すべてをフラット シェード(Shading > Flat Shade All)
シェーディング > 選択項目をフラット シェード(Shading > Flat Shade Selected Items)
シェーディング > バウンディング ボックス(Shading > Bounding Box)
シェーディング > ポイント(Shading > Points)
シェーディング > 既定のマテリアルの使用(Shading > Use default material)
シェーディング > ワイヤフレーム付きシェード(Shading > Wireframe on Shaded)
シェーディング > X 線表示(Shading > X-Ray)
シェーディング > ジョイントの X 線表示(Shading > X-Ray Joints)
シェーディング > アクティブ コンポーネントのX線表示(Shading > X-Ray Active Components)
シェーディング > オブジェクト透明度ソート(Shading > Object Transparency Sorting)
シェーディング > ポリゴン透明度ソート(Shading > Polygon Transparency Sorting)
シェーディング > インタラクティブ シェーディング(Shading > Interactive Shading)
シェーディング > カラー インデックス モード(Shading > Color Index Mode)
シェーディング > バック フェース カリング(Shading > Backface Culling)
シェーディング > スムーズ ワイヤフレーム(Shading > Smooth Wireframe)
シェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)
シェーディング > ハードウェア フォグ(Shading > Hardware Fog)
シェーディング > 現在の選択項目をすべてに適用(Shading > Apply Current to All)
ライティング
ライティング(Lighting)メニュー
表示
表示(Show)メニュー
表示 > 選択項目の分離表示(Show > Isolate Select)
表示 > グリッド(Show > Grid)
レンダラ(Renderer)
レンダラ > 既定の精度のレンダリング(Renderer > Default Quality Rendering)
レンダラ > 高精度レンダリング(Renderer > High Quality Rendering)
レンダラ > ビューポート 2.0(Renderer > Viewport 2.0)
レンダラ(Renderer) > [カスタム レンダラ(Custom Renderer)]
パネル
パネル(Panels)メニュー
パネル > 選択項目から見る(Panels > Look Through Selected)
基本ノード
カメラ ノード
ノードの一般的なアトリビュート(General attributes)
一般的なアトリビュート(General attributes)
トランスフォーム(Transform)アトリビュート
ディスプレイ(Display)
選択
ノードの動作(Node behavior)
LOD (Level of Detail)グループ ノード
基本ツール
ステータス ライン(Status line) (ツール バー)
パネル ツール バー
コマンド ライン(Command line)
ツール ボックス(Tool Box)
選択ツール(Select Tool)
投げ縄ツール(Lasso Tool)
選択範囲ペイント ツール(Paint Selection Tool)
移動ツール(Move Tool)
回転ツール(Rotate Tool)
スケール ツール(Scale Tool)
クイック レイアウト ボタン(Quick layout buttons)
ユニバーサル マニピュレータ(Universal Manipulator)
ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)
ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)の使用
例 1: ヒストリのあるソフト修正
マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)
レイヤ エディタ(Layer Editor)
トランスフォーム マーキング メニュー
基本ウィンドウとエディタ
アセット エディタ(Asset Editor)
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の概要
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)メニュー
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示する
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の操作方法
アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet)
チャネル ボックス(Channel Box)
チャネル ボックス(Channel Box)の概要
チャネル ボックス(Channel Box)メニュー
チャネル ボックス(Channel Box)を表示する
チャネル ボックス(Channel Box)を整理する
チャネル ボックス(Channel Box)の操作方法
カラー チューザ(Color Chooser)
カラー設定(Color Settings)
コンポーネント エディタ(Component Editor)
ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)
DG プロファイラ(DG Profiler)
DG プロファイラ(DG Profiler)メニュー
プロファイリング データを生成する
選択項目をリファレンス オプションとして書き出し(Export Selection As Reference Options)
ファイル ブラウザ(File Browser)
ファイル パス エディタ(File Path Editor)
ファイル パス エディタ(File Path Editor)メニュー
ファイル パス エディタ(File Path Editor)ブラウザ
ファイル パス エディタ(File Path Editor)のアクション ボタン
再パス設定(Repath)ウィンドウとアクション プレビュー(Actions Preview)ウィンドウ
置き換え文字列(Replace String)ツール
自動解決(Auto Resolve)ウィンドウ
ファイル パス エディタ(File Path Editor)に要素を登録する
ホットボックス(Hotbox)
ホットキー エディタ(Hotkey Editor)
ハイパーグラフ(Hypergraph)
ハイパーグラフ(Hypergraph)の概要
ハイパーグラフ(Hypergraph)のヒント
ハイパーグラフ(Hypergraph)の制限事項
マーキング メニュー エディタ(Marking Menu Editor)
メニュー セット(Menu Sets)
ネームスペース エディタ(Namespace Editor)
ノード エディタ(Node Editor)
ノード エディタ(Node Editor)のメニューとツールバー
ノード エディタ(Node Editor)のマーキング メニュー
アウトライナ(Outliner)
パネル エディタ(Panel Editor)
プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)
Maya に同梱されるプラグインのリスト
プリファレンス(Preferences)ウィンドウ
プリファレンス(Preferences)の概要
インタフェース(Interface)プリファレンス
インタラクション モード(Interaction Mode)のプリファレンス
UI 要素(UI Elements)プリファレンス
ViewCube プリファレンス
ヘルプ(Help)プリファレンス
ディスプレイ(Display)プリファレンス
キネマティクス(Kinematics)プリファレンス
アニメーション(Animation) (ディスプレイ)プリファレンス
マニピュレータ(Manipulators)プリファレンス
NURBS プリファレンス
ポリゴン(Polygons)プリファレンス
サブディビジョン サーフェス(Subdivs)プリファレンス
フォント(Font)プリファレンス
設定(Settings)プリファレンス
アニメーション(Animation) (設定)プリファレンス
アセット(Assets)プリファレンス
カメラ(Cameras)プリファレンス
ダイナミクス(Dynamics)プリファレンス
ファイル/プロジェクト(Files/Projects)プリファレンス
ファイル リファレンス(File References)のプリファレンス
モデリング(Modeling)プリファレンス
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)プリファレンス
ノード エディタ(Node Editor)のプリファレンス
レンダリング(Rendering)プリファレンス
選択項目(Selection)プリファレンス
スナップ(Snapping)プリファレンス
サウンド(Sound)プリファレンス
タイム スライダ(Time Slider)プリファレンス
元に戻す(Undo)プリファレンス
GPU キャッシュ プリファレンス(GPU Cache Preferences)
DX11 シェーダのプリファレンス
保存時のアクション(Save Actions)
モジュール(Modules)プリファレンス
アプリケーション(Applications)プリファレンス
プリロード リファレンス エディタ(Preload Reference Editor)
プロジェクト ウィンドウ(Project Window)
リファレンス エディタ(Reference Editor)
リファレンス エディタ(Reference Editor)の概要
リファレンス エディタ(Reference Editor)のツール バー
リファレンス エディタ(Reference Editor)のレイアウト
リファレンス エディタ(Reference editor)のメニュー
リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)
スクリプト エディタ(Script Editor)
スクリプト エディタ(Script Editor)
スクリプト エディタ(Script Editor)のメニュー アイコン
スクリプト エディタ(Script Editor)のメニュー
シェルフ エディタ(Shelf Editor)
更新マネージャ
バイザー(Visor)
シーン、ファイル、プロジェクトの管理
ファイルをプロジェクトに整理する
新規プロジェクトを作成する
プロジェクト ファイルの場所を変更する
プロジェクトを変更する
カスタム データの場所を作成する
シーンをアーカイブする
ファイルを読み込む、書き出す
ファイルを読み込む
新しいファイルにオブジェクトを書き出す
オブジェクトをリファレンス ファイルとして書き出す
リファレンスの編集の書き出しと適用
パイプライン キャッシュ
パイプライン キャッシュの概要
Alembic キャッシュ機能と GPU キャッシュ機能の比較
パイプライン キャッシュのワークフロー
Alembic キャッシュ
Alembic キャッシュと Maya オブジェクトをマージする
Alembic キャッシュをシェードおよびレンダーする
Alembic キャッシュ ファイルを作成する
Alembic キャッシュ ファイルを読み込む
GPU キャッシュ
GPU キャッシュをシェードおよびレンダーする
再帰的 GPU キャッシュ
GPU キャッシュを作成または読み込む
MEL コマンドを使用してパイプライン キャッシュを保存およびロードする
パイプライン キャッシュ(Pipeline Cache)メニュー
パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > Alembic を開く(Pipeline Cache > Alembic Cache > Open Alembic)
パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > Alembic から読み込み(Pipeline Cache > Alembic Cache > Import Alembic)
パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > Alembic の置き換え(Pipeline Cache > Alembic Cache > Replace Alembic)
パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > 書き出し(Pipeline Cache > Alembic Cache > Export)
パイプライン キャッシュ > GPU キャッシュ > 読み込み(Pipeline Cache > GPU Cache > Import)
パイプライン キャッシュ > GPU キャッシュ > 書き出し(Pipeline Cache > GPU Cache > Export)
アセット
アセットの概要
アセットのパーツ
アセットによる作業
カプセル化とは
パブリッシュ済みアトリビュートとノード
アセット テンプレート
アセット テンプレートのパーツ
テンプレート ファイル フォーマット
アセットとファイル リファレンス
アセット エディタ
アセットのワークフロー
ワークフローの事前計画の作成
アーティスト制御ワークフロー
アーティスト ワークフローのヒント
アセットの作成と除去
アセットを作成する
アセットの内容をプレビューする
アセットを除去する
アセットのナビゲート
アセットを選択する
アセットの内容を選択する
現在のアセットを設定する
アセットをロックする
未パブリッシュ ノードとアトリビュートを非表示にする
チャネル ボックスでアセットを編成する
アトリビュート エディタでアセットを編成する
カスタム アイコンを使用してアセットを特徴付ける
ハイパーグラフまたはハイパーシェードでアセットをナビゲートする
アセットを展開する/折り畳む
アセットを展開する/折り畳む
アセット内にノードを配置する
接続の表示/非表示を切り替える
アセットのバックグラウンドをカスタマイズする
ハイパーシェードにアセットを表示する
アウトライナでアセットをナビゲートする
アセットの内容の表示/非表示
パブリッシュされたアトリビュートを表示する
UI でのアセットの処理方法をカスタマイズする
アセットの編集
ノードをアセットに追加する
ノードをアセットから除去する
アトリビュートをパブリッシュまたはパブリッシュ解除する
ランプ アトリビュートをパブリッシュする
スウォッチをパブリッシュする
外部ノードに接続されたアトリビュートをパブリッシュする
複数のアトリビュートを単一のパブリッシュ済みの名前にパブリッシュする
パブリッシュされたアトリビュートの値を編集する
ノードをパブリッシュまたはパブリッシュ解除する
例: ロボットの腕を入れ替える(高度なアセットのみ)
アトリビュートまたはノードをバインド/バインド解除する
アセットの自動バインド
パブリッシュ済みの名前を変更する
アセット アトリビュートを接続する
アセット間でアトリビュート値を転送する
例: 不一致の階層でアニメーションを複製する
カスタム コマンドまたはメニューをアセットに割り当てる
アセット テンプレートとビューを作成する
アセット テンプレートを作成する
テンプレートをアセットに割り当てる
アセット テンプレートを編集する
アセット テンプレートをリロードする
アセット テンプレートを保存する
テンプレート検索パスを変更する
アセット テンプレートをパッケージに編成する
バインド セットを作成する
テンプレート バインド セットをカスタマイズする
ビューをアセット テンプレートに追加するには
アセットのアクティブ ビューを設定する
テンプレート ビューをカスタマイズする
アセット ユーザ インタフェースのローカライズ
例: テンプレートとビューを作成する
アセットとファイル リファレンス
リファレンス用のアセットを準備する
アセットを参照する
アセットをファイル リファレンスとして書き出す
リファレンスされたアセットを置き換える
例: シーンの車のリファレンスと入れ替え
リファレンスされたアセットをロックする
プロキシ アセットを作成する
アセットのリファレンス
アセット(Assets)メニュー
アセット > トランスフォーム付アセットの作成(Assets > Create Asset with Transform)
アセット > アセットに追加(Assets > Add to Asset)
アセット > アセットから除去(Assets > Remove from Asset)
アセット > アセット エディタ(Assets > Asset Editor)
アセット > プロキシ アセットの書き出し(Assets > Export Proxy Asset)
アセット > アトリビュートのパブリッシュ(Assets > Publish Attributes)
アセット > アトリビュートのパブリッシュ解除(Assets > Unpublish Attributes)
アセット > 接続のパブリッシュ(Assets > Publish Connections)
アセット > 未パブリッシュ アトリビュートをロック(Assets > Lock Unpublished Attributes)
アセット > 未パブリッシュ アトリビュートをロック解除(Assets > Unlock Unpublished Attributes)
アセット > ノードのパブリッシュ(Assets > Publish Node)
アセット > ノードのパブリッシュ解除(Assets > Unpublish Node)
アセット > テンプレートの割り当て(Assets > Assign Template)
アセット > アセット内容の選択(Assets > Select Asset Contents)
アセット > 高度なアセット > 作成(Assets > Advanced Assets > Create)
アセット > 高度なアセット > ノードのパブリッシュ(Assets > Advanced Assets > Node Publishing)
アセット > 高度なアセット > ノードのパブリッシュ解除(Assets > Advanced Assets > Node Unpublishing)
アセット > 高度なアセット > 現在のアセットの設定(Assets > Advanced Assets > Set Current Asset)
アセット エディタ(Asset Editor)
ファイル リファレンス
ファイル リファレンスの概要
ファイル リファレンスを作成する
ファイル リファレンスの基礎
ファイル リファレンスを変更する
ファイル リファレンスのワークフロー
ファイル リファレンスを操作する
ファイル リファレンスを作成
ファイル リファレンスのアンロードとロード
ロードされていないコンテンツをプレビュー
ファイル リファレンスを複製
ファイル リファレンスの置き換え
ファイル リファレンスを除去する
ファイル リファレンスの読み込み
ファイル リファレンスを書き出す
リファレンス パスを編集する
選択したリファレンスの表示
ファイル リファレンスをロックする
ファイル リファレンスをロックする
ロックされたリファレンスからアトリビュートを除外
ファイル リファレンスの内容を選択する
リファレンスの編集
リファレンス編集の概要
リファレンスの編集を表示する方法
リファレンス編集を除去する
リファレンス編集をオフライン ファイルに書き出す
リファレンス編集をオフライン ファイルに割り当てる
リファレンス編集の保存について
リファレンスの編集を保存
孫ファイルのリファレンスの編集の保存
リファレンス ファイル内のアニメーション カーブを編集する
リファレンスの編集のベスト プラクティス
プロキシ リファレンス
プロキシ リファレンスの概要
プロキシ リファレンスを操作する
編集を共有するプロキシ
プロキシ リファレンスのワークフロー
プロキシ タグの概要
プロキシ リファレンスのヒント
ネームスペース
ネームスペースとは
ネームスペースを作成する
ネームスペースを編集する
ネームスペースを表示する
ネームスペースを除去する
ファイル リファレンスのヒント
ファイル リファレンス用にファイルを管理する
ファイル階層のアセンブリ
ファイル リファレンス ロケータ
ファイル リファレンスをインスタンス化する
ファイル リファレンスとシェーディング
共有ディスプレイ レイヤ
ファイル リファレンスのヘルパー スクリプト
ネームスペースの不正文字の処理
不明なリファレンス ノード
ファイル リファレンスの環境変数
ファイル リファレンスの参照
リファレンス エディタ(Reference Editor)
リファレンス エディタ(Reference Editor)の概要
リファレンス エディタ(Reference Editor)のツール バー
リファレンス エディタ(Reference Editor)のレイアウト
リファレンス エディタ(Reference editor)のメニュー
選択項目をリファレンス オプションとして書き出し(Export Selection As Reference Options)
プリロード リファレンス エディタ(Preload Reference Editor)
ネームスペース エディタ(Namespace Editor)
シーン アセンブリ
シーン アセンブリ ワークフロー
シーン アセンブリの基本
アセンブリ リプリゼンテーション
アセンブリ定義
アセンブリ リファレンス
アセンブリ リファレンス階層を展開する
シーン アセンブリの編集
シーン アセンブリのワークフロー制限事項
シーン アセンブリを使用したシーンのビルド
リプリゼンテーションを作成する準備をする
アセンブリ定義を作成する
アセンブリ リプリゼンテーションを追加する
アセンブリ リファレンスを使用してシーンをアセンブルする
アクティブ アセンブリ リプリゼンテーションを切り替える
アセンブリ リプリゼンテーションを除去する
アクティブ アセンブリ リプリゼンテーションをアンロードする
シーン アセンブリ ノード間のアトリビュート接続を作成する
アニメーション カーブをシーン アセンブリ ノードに追加する
シーン アセンブリの編集のリスト
シーン アセンブリの編集を除去する
リプリゼンテーションとしてのバウンディング ボックス オブジェクトの使用
シーン アセンブリおよびコンストレイント
シーン アセンブリとコンストレイント ノードの接続
コンストレイントされたリプリゼンテーションを切り替える
シーン アセンブリとコンストレイントの例
アセンブリ リプリゼンテーションをレンダーする
レンダーするアセンブリ リプリゼンテーションを指定する
シーン アセンブリ(Scene Assembly)のカスタム(Custom)レンダー設定例
正規表現を使用してレンダーするリプリゼンテーションを指定する
アクティブ リプリゼンテーションをレンダーする
レンダーするリプリゼンテーションを指定するフィルタを作成する
リプリゼンテーション レンダリングをスクリプト記述する
シーン アセンブリ リファレンス
シーン アセンブリ(Scene Assembly)メニュー
アセンブリ 編集のリスト(List Assembly Edits)ウィンドウ
シーン アセンブリ ノード
assemblyReference
assemblyDefinition
データ交換
他の Autodesk アプリケーションにオブジェクトを送信する
3ds Max に送信(Send to 3ds Max)
3ds Max にオブジェクトを送信
3ds Max に送信したオブジェクトを更新、追加、または削除する
CAT を HumanIK に変換する
Softimage に送信(Send to Softimage)
Maya 向けの ICE 相互運用性
サポートされていない操作と重要な注意事項
Softimage 用に Maya シーンを準備する
Softimage へ新規シーンを送信する
オブジェクトを更新、追加、または削除する
MotionBuilder に送信(Send to MotionBuilder)
コントロール リグを MotionBuilder に送信する
HumanIK キャラクタ データを選択する
MotionBuilder に新しいシーンを送信する
MotionBuilder に送信したオブジェクトを更新、追加、または削除する
ライブ キャラクタ ストリーミング
ローカル ライブ接続を設定
アニメーションをスケルトンにストリームする
アニメーションをカスタム リグにストリーミングする
リモート ライブ接続を設定
ライブ接続を更新、同期、無効化する
ライブ接続の結果をベイク処理
ライブ接続を再確立する
Mudbox に送信(Send to Mudbox)
Mudbox にオブジェクトを送信する
Mudbox からオブジェクトを受信する
ファイル トランスレーションに FBX を使用する
FBX ファイル トランスレータ
Maya FBX Plug-in
FBX Plug-in のユーザ インタフェース
FBX UI の切り替え
カスタム プリセットの作成
プリセットの保存
編集モード(Edit mode)のオプション
ヘルプ(Help)
書き出し/読み込み(Export/Import)または閉じる(Close)
書き出し
Maya から FBX ファイルに書き出す
ファイル タイプの特定オプション(File Type Specific Options)
書き出しプリセット オプション
含めるオプション(Include)
アニメーション(Animation)
ディスプレイ レイヤ
詳細オプション(Advanced options)
情報(Information)
Collada
読み込み
Maya に FBX ファイルを読み込む
ファイルタイプの特定オプション(File type specific options)
読み込みプリセット(Import Preset)オプション
統計(Statistics)
含めるオプション(Include)
アニメーション(Animation)
詳細オプション(Advanced options)
軸変換(Axis conversion)
情報(Information)
Maya FBX Plug-in のワークフロー
IFFFS
名前変更の規則
単一ステップ ワークフロー
Maya MEL スクリプティング
UI の非表示
スクリプト コマンド
FBXClose
FBXExport
FBXExportAnimationOnly
FBXExportApplyConstantKeyReducer
FBXExportAxisConversionMethod
FBXExportBakeComplexAnimation
FBXExportBakeComplexEnd
FBXExportBakeComplexStart
FBXExportBakeComplexStep
FBXExportBakeResampleAnimation
FBXExportCacheFile
FBXExportCameras
FBXExportColladaFrameRate
FBXExportColladaSingleMatrix
FBXExportColladaTriangulate
FBXExportConstraints
FBXExportConvertUnitString
FBXExportDxfTriangulate
FBXExportDxfDeformation
FBXExportEmbeddedTextures
FBXExportFileVersion
FBXExportGenerateLog
FBXExportHardEdges
FBXExportInAscii
FBXExportInputConnections
FBXExportInstances
FBXExportLights
FBXExportQuaternion
FBXExportQuickSelectSetAsCache
FBXExportReferencedAssetsContent
FBXExportScaleFactor
FBXExportShapes
FBXExportSkeleton
FBXExportSkins
FBXExportSmoothingGroups
FBXExportSmoothMesh
FBXExportSplitAnimationIntoTakes
FBXExportUpAxis
FBXExportUseSceneName
FBXExportTangents
FBXExportTriangulate
FBXImport
FBXImportAxisConversionEnable
FBXImportCacheFile
FBXImportCameras
FBXImportConstraints
FBXImportConvertDeformingNullsToJoint
FBXImportConvertUnitString
FBXImportDxfWeldVertice
FBXImportDxfReferenceNode
FBXImportDxfObjectDerivation
FBXImportFillTimeline
FBXImportForcedFileAxis
FBXImportGenerateLog
FBXImportHardEdges
FBXImportLights
FBXImportMergeBackNullPivots
FBXImportMergeAnimationLayers
FBXImportMode
FBXImportProtectDrivenKeys
FBXImportQuaternion
FBXImportResamplingRateSource
FBXImportScaleFactorEnable
FBXImportScaleFactor
FBXImportSetMayaFrameRate
FBXImportSetLockedAttribute
FBXImportShapes
FBXImportSkeletonType
FBXImportSkins
FBXImportUnlockNormals
FBXImportUpAxis
FBXGetTakeComment
FBXGetTakeCount
FBXGetTakeIndex
FBXGetTakeLocalTimeSpan
FBXGetTakeName
FBXGetTakeReferenceTimeSpan
FBXLoadExportPresetFile
FBXLoadImportPresetFile
FBXLoadMBExportPresetFile
FBXLoadMBImportPresetFile
FBXPopSettings
FBXPushSettings
FBXRead
FBXResetImport
FBXResetExport
FBXResamplingRate
トラブルシューティングと制限事項
トラブルシューティング
使用中の Maya の読み込み/書き出しオプションに FBX がない
FBX UI が表示されない
テクスチャが消えてしまった
MotionBuilder のレイヤはどこにあるか
カメラが一致しないのはなぜか
読み込むとき、法線がロックされるのはなぜか
プラグインが動作しない
MotionBuilder のエッジが異なって見えるのはなぜか
セットが空なのはなぜか
Mudbox モデルが正しくレンダリングされないのはなぜですか?
制限事項
接線と従法線
アニメーションのベイク処理(Bake Animation)設定のプリセット
非直交マトリクス
ファイルの上書きを取り消すことができない
クラスタの読み込み
スケールの補正
セレクション セット
インスタンス化されたジオメトリ
変換のサポート
ファイル テクスチャ、プロシージャ、マップ チャネル
カメラのサポート
ライトのサポート
カスタム プロパティ
Level of Detail グループ ノード
ジョイントの方向
環境変数
環境変数の概要
Maya 内で環境変数を設定および取得する
Maya.env を使用して環境変数を設定する
システム コマンドを使用して環境変数を設定する
標準的なパス
一般的な変数
オーディオ変数
ファイル パス変数
レンダリング変数
Mac OS X 固有の変数
Linux 固有の変数
スイート固有の環境変数
Maya ASCII 固有の変数
モデリング
ポリゴン モデリング
ポリゴンの基礎知識
ポリゴン モデリングの概要
ポリゴン法線
2 多様ポリゴン ジオメトリと非多様ポリゴン ジオメトリ
平面なポリゴンと非平面なポリゴン
ポリゴン コンポーネントの表示
マーキング メニューのポリゴン モデリング機能
ポリゴンの選択と作成
ポリゴン コンポーネントを選択する
フェース ループを選択する
頂点ループを選択する
エッジ リングを選択する
エッジ ループを選択する
エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント
境界エッジを選択する
2 つの頂点間のエッジ パスを選択する
基準に基づいてコンポーネントを選択する
ピック ウォークを使用して頂点の選択を変更する
ピック ウォークを使用してエッジ ループの選択を変更する
ポリゴン プリミティブを作成する
ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する
作成(Create)メニューを使用してポリゴン プリミティブを作成する
シェルフを使用してポリゴン プリミティブを作成する
ポリゴン メッシュを作成する
既存のメッシュにポリゴンを追加する
穴のあるポリゴン フェースを作成する
ポリゴン フェース、エッジ、または頂点を押し出す
円弧またはウェッジのシェイプにポリゴンを押し出す
対称のポリゴン メッシュを作成する
ポリゴン フェースを複製する
ポリゴンの変換
NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する
ポリゴン フェースを三角形または四角形に変換する
ポリゴン サーフェスをサブディビジョン サーフェスに変換する
テクスチャをポリゴン メッシュに変換する
ポリゴン モデリングのプリファレンスとヒント
ポリゴン モデリングのプリファレンス
シーン ビューにポリゴン数を表示する
統合、分離、分割する
ポリゴン メッシュの統合と分離
ブーリアン
ブーリアンの概要
ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する
ブール演算の後でオリジナルのオブジェクトを編集する
ブーリアンのベスト プラクティス
ブーリアンの制限事項
従来のブーリアン アルゴリズムの制限事項
ポリゴン メッシュを統合する
ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する
メッシュからフェースを抽出する
ポリゴンのマージ
境界エッジをマージする
頂点、エッジ、フェースを 1 つの頂点にマージする
境界エッジ間をブリッジする
ポリゴン コンポーネントの分割
共有頂点を分割する
ポリゴン フェースを分割する
任意のコンポーネントを接続する
複数のポリゴン フェースを分割する
フェースを分割して中心に頂点を追加する
エッジ ループを挿入する
エッジからオフセットされたエッジ ループを作成する
ポリゴン コンポーネントの分割
フェースを三角形または四角形に分割する
ペイントによってフェースを分割する
ポリゴン エッジを分割する
ポリゴンを編集する
ポリゴン メッシュの修正
ポリゴン エッジをベベルする
ポリゴン エッジをスピンさせる
ポリゴン エッジと頂点に折り目を付ける
頂点の面取り
ポリゴン メッシュを変形する
ポリゴン フェースに穴を開ける
ポリゴン メッシュの穴を埋める
三角エッジを反転する
頂点アトリビュートの転送
エッジ フローを編集する
ポリゴン コンポーネントの移動
ポリゴン コンポーネントを移動、回転、スケールする
法線に沿ってポリゴン頂点を移動する
ポリゴン エッジをスライドする
ポリゴンをスムージングする
スムーズされたポリゴン メッシュをプレビューする
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュを操作する
ポリゴン メッシュをスムーズする
ポリゴン法線の編集
頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる
ポリゴン法線を反転する
任意のカラーでハード エッジを表示する
ポリゴンの削除と簡略化
ポリゴン頂点とエッジを削除する
メッシュをクリーンアップ、簡略化、確認する
メッシュ内のフェースの数を削減する
折り目セット エディタ(Crease Set Editor)を使用する
折り目セットを作成または削除する
折り目セットのメンバーを追加または除去する
折り目の硬さを調整する
サーフェス メッシュのスカルプト
ソフト選択(Soft Selection)の概要
NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスのメッシュにソフト選択を使用する
ソフト選択の減衰を修正する
複数のメッシュに影響を及ぼす
対称的なソフト選択変換
UV にソフト選択を使用
例: ソフト選択で頬をふっくらさせる
ジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)の概要
NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスのメッシュをスカルプトする
サブディビジョン サーフェスのメッシュをスカルプトする
サーフェス メッシュをスムーズする
サーフェス メッシュをリラックスさせる
サーフェス スカルプトを消去して前の状態に戻す
NURBS 上のアトリビュート マップに従ってスカルプトする
NURBS 上の継ぎ目やサーフェス エッジに渡ってスカルプトする
スカルプトによる変更をキーフレーム化する
頂点カラー データを使用したポリゴンのカラーリング
ポリゴンのプリライティング
ポリゴンのカラー セット
頂点カラーを可視にする
ポリゴン頂点にカラーを割り当てる
ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる
プリライトを使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる
ポリゴンの頂点カラーをアニメートする
ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを除去する
カラー セットを作成および編集する
インスタンスごとに頂点カラーを割り当てる
メッシュ間でカラー データを転送する
ビューポート 2.0 で頂点をカラーリングする
ブラインド データ
ブラインド データの概要
ブラインド データの構造を設定する
ブラインド データをコンポーネントに適用するには
ブラインド データを可視にする
Maya のノードにメタデータを追加する
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)を使用する
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)ウィンドウを開く
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)をアクティブにする
モデリング ツールキットでポリゴン コンポーネントを選択する
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)の事前選択ハイライト
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)を使用してコンポーネントを選択
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)のループ/リング選択
モデリング ツールキットのソフト選択モード
モデリング ツールキットを使用してポリゴンを移動する
モデリング ツールキット マニピュレータの概要
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)の微調整モード
カスタム ピボット調整モード
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)を使用して頂点をロック
モデリング ツールキットを使用して頂点をシュリンクラップする
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)シンメトリを有効にする
リトポロジ
クワッド描画(Quad Draw)を使用して新しいトポロジを作成する
クワッド描画(Quad Draw)を使用してポリゴンを作成する
クワッド描画(Quad Draw)を使用してポリゴン ストリップを作成する
クワッド描画(Quad Draw)を使用してメッシュをリトポロジ化する
クワッド描画(Quad Draw)を使用して新しいトポロジを対称的に作成する
クワッド描画(Quad Draw)を使用してポリゴンを編集する
クワッド描画(Quad Draw)を使用して頂点をリラックスする
クワッド描画(Quad Draw)を使用してエッジを延長する
クワッド描画(Quad Draw)のホットキー
モデリング ツールキットを使用してポリゴンを編集する
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)を使用したベベル ポリゴン
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)を使用してポリゴン コンポーネントをマージ
モデリング ツールキットを使用してポリゴン コンポーネントを接続する
モデリング ツールキットを使用したブリッジ ポリゴン コンポーネント
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)を使用したポリゴンのカットとスライス
モデリング ツールキットを使用してポリゴン コンポーネントを押し出す
Mudbox に送信(Send to Mudbox)
Mudbox にオブジェクトを送信する
Mudbox からオブジェクトを受信する
ポリゴン モデリングのリファレンス
ポリゴン メニュー
選択(Select)
選択 > オブジェクト/コンポーネント(Select > Object/Component)
選択 > 頂点(Select > Vertex)
選択 > エッジ(Select > Edge)
選択 > フェース(Select > Face)
選択 > マルチコンポーネント(Select > Multi-Component)
選択 > UV (Select > UV)
選択 > 頂点フェース(Select > Vertex Face)
選択 > エッジ ループの選択ツール(Select > Select Edge Loop Tool)
選択 > エッジ リングの選択ツール(Select > Select Edge Ring Tool)
選択 > 境界エッジの選択ツール(Select > Select Border Edge Tool)
選択 > 最短エッジ パスの選択ツール(Select > Select Shortest Edge Path Tool)
選択 > 選択項目の変換 > 頂点に(Select > Convert Selection > To Vertices)
選択 > 選択項目の変換 > 頂点フェースに(Select > Convert Selection > To Vertex Faces)
選択 > 選択項目の変換 > UV に(Select > Convert Selection > To UVs)
選択 > 選択項目の変換 > UV シェルに(Select > Convert Selection > To UV Shell)
選択 > 選択項目の変換 > UV 境界に(Select > Convert Selection > To UV Border)
選択 > 選択項目の変換 > UV エッジ ループに(Select > Convert Selection > To UV Edge Loop)
選択 > 選択項目の変換 > エッジに(Select > Convert Selection > To Edges)
選択 > 選択項目の変換 > エッジ ループに(Select > Convert Selection > To Edge Loop)
選択 > 選択項目の変換 > エッジ リングに(Select > Convert Selection > To Edge Ring)
選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたエッジに(Select > Convert Selection > To Contained Edges)
選択 > 選択項目の変換 > フェースに(Select > Convert Selection > To Faces)
選択 > 選択項目の変換 > フェース パスに(Select > Convert Selection > To Face Path)
選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたフェースに(Select > Convert Selection > To Contained Faces)
選択 > 選択領域の拡大(Select > Grow Selection Region)
選択 > 選択領域の縮小(Select > Shrink Selection Region)
選択 > 選択領域の境界の選択(Select > Select Selection Boundary)
選択 > 隣接しているエッジの選択(Select > Select Contiguous Edges)
選択 > コンストレイントを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
メッシュ(Mesh)
メッシュ > 結合(Mesh > Combine)
メッシュ > 分離(Mesh > Separate)
メッシュ > 抽出(Mesh > Extract)
メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans)
メッシュ > スムーズ(Mesh > Smooth)
メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices)
メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes)
メッシュ > シェーディング セットの転送(Mesh > Transfer Shading Sets)
メッシュ > アトリビュート転送ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Transfer Attributes Weights Tool)
メッシュ > クリップボード アクション > アトリビュートのコピー(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes)
メッシュ > クリップボード アクション > アトリビュートのペースト(Mesh > Clipboard Actions > Paste Attributes)
メッシュ > クリップボード アクション > クリップボードのクリア(Mesh > Clipboard Actions > Clear Clipboard)
メッシュ > 削除(Mesh > Reduce)
メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)
メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)
メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)
メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate)
メッシュ > 穴を埋める(Mesh > Fill Hole)
メッシュ > 穴の作成ツール(Mesh > Make Hole Tool)
メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)
メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)
メッシュ > ミラー カット(Mesh > Mirror Cut)
メッシュ > ジオメトリのミラー(Mesh > Mirror Geometry)
メッシュの編集(Edit Mesh)
メッシュの編集 > モデリング ツールキットを表示/非表示(Edit Mesh > Show/Hide Modeling Toolkit)
メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)
メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)
メッシュの編集 > ブリッジ(Edit Mesh > Bridge)
メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)
メッシュの編集 > カーブをメッシュに投影(Edit Mesh > Project Curve on Mesh)
メッシュの編集 > 投影されたカーブでメッシュを分割(Edit Mesh > Split Mesh with Projected Curve)
メッシュの編集 > フェースのカット ツール(Edit Mesh > Cut Faces Tool)
メッシュの編集 > インタラクティブ分割ツール(Edit Mesh > Interactive Split Tool)
メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)
メッシュの編集 > エッジのスライド ツール(Edit Mesh > Slide Edge Tool)
メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)
メッシュの編集 > 三角形のエッジを反転(Edit Mesh > Flip Triangle Edge)
メッシュの編集 > エッジを正方向にスピン(Edit Mesh > Spin Edge Forward)
メッシュの編集 > エッジを逆方向にスピン(Edit Mesh > Spin Edge Backward)
メッシュの編集 > エッジ フローの編集(Edit Mesh > Edit Edge Flow)
メッシュの編集 > フェースの突き出し(Edit Mesh > Poke Face)
メッシュの編集 > フェースのウェッジ(Edit Mesh > Wedge Face)
メッシュの編集 > フェースの複製(Edit Mesh > Duplicate Face)
メッシュの編集 > コンポーネントの接続(Edit Mesh > Connect Components)
メッシュの編集 > コンポーネントのデタッチ(Edit Mesh > Detach Component)
メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)
メッシュの編集 > センターへマージ(Edit Mesh > Merge To Center)
メッシュの編集 > コラプス(Edit Mesh > Collapse)
メッシュの編集 > 頂点のマージ ツール(Edit Mesh > Merge Vertex Tool)
メッシュの編集 > エッジのマージ ツール(Edit Mesh > Merge Edge Tool)
メッシュの編集 > エッジ/頂点の削除(Edit Mesh > Delete Edge/Vertex)
メッシュの編集 > 頂点の面取り(Edit Mesh > Chamfer Vertex)
メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)
メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool)
メッシュの編集 > 折り目セット エディタ(Edit Mesh > Crease Set Editor)
メッシュの編集 > 選択した折り目を除去(Edit Mesh > Remove Selected Creases)
メッシュの編集 > すべての折り目を除去(Edit Mesh > Remove All Creases)
メッシュの編集 > 折り目選択セット > 折り目の選択セットを作成(Edit Mesh > Crease Selection Set > Create Crease Selection Set)
メッシュの編集 > 非表示フェースの割り当て(Edit Mesh > Assign Invisible Faces)
プロキシ(Proxy)
プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
プロキシ > サブディビジョン プロキシ ミラーの除去(Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror)
プロキシ > 折り目ツール(Proxy > Crease Tool)
プロキシ > プロキシ表示の切り替え(Proxy > Toggle Proxy Display)
プロキシ > プロキシとサブディビジョンの両方を表示(Proxy > Both Proxy and Subdiv Display)
法線(Normals)
法線 > 頂点法線の編集ツール(Normals > Vertex Normal Edit Tool)
法線 > 頂点法線の設定(Normals > Set Vertex Normal)
法線 > 法線のロック(Normals > Lock Normals)
法線 > 法線のロック解除(Normals > Unlock Normals)
法線 > 法線の平均化(Normals > Average Normals)
法線 > フェースに設定(Normals > Set to Face)
法線 > 反転(Normals > Reverse)
法線 > 方向の一致(Normals > Conform)
法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften Edge)
法線 > ハード エッジ(Normals > Harden Edge)
法線 > 法線角度の設定(Normals > Set Normal Angle)
カラー(Color)
カラー > プリライト(Maya) (Color > Prelight (Maya))
カラー > 新規の頂点ベイク セットの割り当て(Color > Assign New Vertex Bake Set)
カラー > 既存のベイク セットの割り当て(Color > Assign Existing Bake Set)
カラー > ベイク セットの割り当ての編集(Color > Edit Assigned Bake Set)
カラー > 空のカラー セットの作成(Color > Create Empty Color Set)
カラー > 現在のカラー セットの削除(Color > Delete Current Color Set)
カラー > 現在のカラー セットの名前変更(Color > Rename Current Color Set)
カラー > 現在のカラー セットの修正(Color > Modify Current Color Set)
カラー > カラー セット エディタ(Color > Color Set Editor)
カラー > 頂点カラーのキーフレームの設定(Color > Set Keyframe for Vertex Color)
カラー > カラーの適用(Color > Apply Color)
カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex Color Tool)
カラー > 表示カラー アトリビュートの切り替え(Color > Toggle Display Colors Attribute)
カラー > カラー マテリアル チャネル(Color > Color Material Channel)
カラー > マテリアルのブレンド設定(Color > Material Blend Setting)
ポリゴン ノード
blendColorSets
接線空間(Tangent Space)
スムーズ メッシュ(Smooth Mesh)
頂点カラー ソース(Vertex Color Source)
polyEditEdgeFlow
頂点法線のメソッド(Vertex Normal Method)
polyBoolOp
polyCBoolOp
ポリゴン ツール
ポリゴンの分割ツール(Split Polygon Tool)
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)メニュー
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)の選択モード
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)の選択ツール
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)変換ツール
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit) のトランスフォーム コンストレイント
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit) のメッシュ編集ツール
クワッド描画(Quad Draw)ツールの概要
クワッド描画(Quad Draw)ツールのマーキング メニュー
モデリング ツールキットのカスタム シェルフ
ポリゴン ウィンドウとエディタ
ブラインド データ エディタ(Blind Data Editor)
カラー セット エディタ(Color Set Editor)
折り目セット エディタ(Crease Set Editor)
折り目セット エディタ(Crease Set Editor)リストとアクション ボタン
折り目セット エディタ(Crease Set Editor)メニュー
折り目セット エディタ(Crease Set Editor)のコンテキスト依存メニュー
付録
付録 A: 接線および従法線ベクトル
NURBS モデリング
NURBS の概要
NURBS モデリングの概要
NURBS の背後にある数学
NURBS カーブとサーフェスの次数
NURBS カーブとサーフェスのパラメータ設定
法線
周期的なジオメトリ、閉じたジオメトリ、開いたジオメトリ
曲率と連続性
NURBS カーブのコンポーネント
エディット ポイントの移動対 CV の移動
多重ノットと CV 多重度
NURBS カーブの作成に関するヒント
NURBS コンポーネントの表示と選択
ベジェ カーブ
NURBS カーブの作成
カーブの描画
サーフェス エッジ、アイソパラム、カーブ オンサーフェスからカーブを作成する
ベジェ カーブを作成する
円弧を作成する
2 つの既存のカーブ間にフィレット カーブを作成する
1 次(スキャン)データと一致する 3 次カーブを作成する
NURBS サーフェスの作成
NURBS プリミティブを作成する
カーブの内側に平坦なサーフェスを作成する
プロファイル カーブを通るサーフェスをスキニングする
パス カーブに沿ってプロファイル カーブをスイープする
2 つのパス カーブ(バイレイル)に沿って 1 つまたは複数のプロファイル カーブをスイープする
境界カーブ内にサーフェスを作成する
連続性のある 4 辺のサーフェスを作成する(正方形)
回転(Revolve)を使用してサーフェスを作成する
カーブからサーフェスを押し出してベベルする
NURBS サーフェスのパッチの複製
NURBS トランジション サーフェスの作成
2 つのエッジ間の接触ポイントをラウンドする
2 つのサーフェス間にフィレットを作成する
2 セットの境界カーブ間にサーフェスを作成する
NURBS の編集
カーブまたはサーフェスのシェイプを手動で変更する
カーブをカーブまたはサーフェスに位置合わせる
サーフェス エッジを位置合わせする
カーブをスムーズにする
カーブの長さをロックまたはロック解除する
カーブの直線化、スムーズ、カール、湾曲
カーブを延長する
サーフェスを延長する
カーブ CV の選択: 最初、最後、すべて
NURBS カーブとサーフェスの編集
カーブまたはサーフェスの結合
カーブまたはサーフェスを分割する(デタッチ)
カーブまたはサーフェスにエディット ポイント/アイソパラムを挿入して CV を追加する
カーブまたはサーフェスのオフセット コピーを作成する
カーブまたはサーフェス法線の方向を反転する
カーブまたはサーフェスの複雑さを緩和する
多重ノットと CV 高度を制御する
カーブ内の曲率の高い領域にスパンを自動的に追加する
カーブまたはサーフェスを均一パラメータ設定に変換する
サーフェスを非有理ジオメトリに変換する
カーブまたはサーフェスの次数またはスパン/パッチ数を変更する
カーブまたはサーフェスを開く/閉じる
カーブのトポロジを別のカーブに一致させる
ベジェ カーブを編集する
アンカーを追加 / 除去する
接線を追加/除去する
アンカーと接線をトランスフォームする
カーブを開く/閉じる
接線を分割/スムーズする
接線をウェイト付け/均等化する
ベジェ カーブを NURBS カーブに変換する
トリミング
NURBS サーフェスのトリミング
NURBS ブーリアン
カーブ オンサーフェス
カーブ オンサーフェスを作成する
NURBS サーフェスをトリミングまたはトリム解除する
サーフェスにブーリアン演算を実行する
ステッチ
複数のサーフェスをステッチする
サーフェス エッジを手動でステッチする
サーフェス ポイントを手動でステッチする
サーフェス メッシュのスカルプト
ソフト選択
NURBS のソフト選択(Soft Selection)を使用する
ジオメトリのスカルプト ツール
NURBS でジオメトリのスカルプト ツールを使用する
NURBS モデリングのリファレンス
NURBS メニュー
カーブの編集(Edit Curves)
カーブの編集 > サーフェス カーブの複製(Edit Curves > Duplicate Surface Curves)
カーブの編集 > カーブのアタッチ(Edit Curves > Attach Curves)
カーブの編集 > カーブのデタッチ(Edit Curves > Detach Curves)
カーブの編集 > カーブの位置合わせ(Edit Curves > Align Curves)
カーブの編集 > カーブの開閉(Edit Curves > Open/Close Curves)
カーブの編集 > 継ぎ目の移動(Edit Curves > Move Seam)
カーブの編集 > カーブのカット(Edit Curves > Cut Curve)
カーブの編集 > カーブのインターセクト(Edit Curves > Intersect Curves)
カーブの編集 > カーブのフィレット(Edit Curves > Curve Fillet)
カーブの編集 > ノットの挿入(Edit Curves > Insert Knot)
カーブの編集 > 延長 > カーブの延長(Edit Curves > Extend > Extend Curve)
カーブの編集 > 延長 > カーブ オンサーフェスの延長(Edit Curves > Extend > Extend Curve on Surface)
カーブの編集 > オフセット > オフセット カーブ(Edit Curves > Offset > Offset Curve)、カーブ オンサーフェスのオフセット(Offset Curve on Surface)
カーブの編集 > カーブ方向の反転(Edit Curves > Reverse Curve Direction)
カーブの編集 > カーブのリビルド(Edit Curves > Rebuild Curve)
カーブの編集 > B-スプラインに合わせる(Edit Curves > Fit B-Spline)
カーブの編集 > カーブのスムーズ(Edit Curves > Smooth Curve)
カーブの編集 > CV 硬度(Edit Curves > CV Hardness)
カーブの編集 > ポイント追加ツール(Edit Curves > Add Points Tool)
カーブの編集 > カーブの編集ツール(Edit Curves > Curve Editing Tool)
カーブの編集 > 接線の投影(Edit Curves > Project Tangent)
カーブの編集 > カーブの修正(Edit Curves > Modify Curves)
カーブの編集 > カーブの修正 > 長さのロック(Edit Curves > Modify Curves > Lock Length)
カーブの編集 > カーブの修正 > 長さのロック解除(Edit Curves > Modify Curves > Unlock Length)
カーブの編集 > カーブの修正 > 直線化(Edit Curves > Modify Curves > Straighten)
カーブの編集 > カーブの修正 > スムーズ(Edit Curves > Modify Curves > Smooth)
カーブの編集 > カーブの修正 > カール(Edit Curves > Modify Curves > Curl)
カーブの編集 > カーブの修正 > ベンド(Edit Curves > Modify Curves > Bend)
カーブの編集 > カーブの修正 > 曲率のスケール(Edit Curves > Modify Curves > Scale Curvature)
カーブの編集 > ベジェ カーブ(Edit Curves > Bezier Curves)
カーブの編集 > ベジェ カーブ > アンカー プリセット(Edit Curves > Bezier Curves > Anchor Presets)
カーブの編集 > ベジェ カーブ > 接線オプション(Edit Curves > Bezier Curves > Tangent Options)
カーブの編集 > 選択範囲(Edit Curves > Selection)
カーブの編集 > 選択範囲 > カーブの CV の選択(Edit Curves > Selection > Select Curve CVs)
カーブの編集 > 選択範囲 > カーブの第 1 CV の選択(Edit Curves > Selection > Select First CV on Curve)
カーブの編集 > 選択範囲 > カーブの最終 CV の選択(Edit Curves > Selection > Select Last CV on Curve)
カーブの編集 > 選択範囲 > クラスタ カーブ(Edit Curves > Selection > Cluster Curve)
サーフェス(Surfaces)
サーフェス > 回転(Surfaces > Revolve)
サーフェス > ロフト(Surfaces > Loft)
サーフェス > 平面(Surfaces > Planar)
サーフェス > 押し出し(Surfaces > Extrude)
サーフェス > バイレイル(Surfaces > Birail)
サーフェス > 境界(Surfaces > Boundary)
サーフェス > 正方形(Surfaces > Square)
サーフェス > べベル(Surfaces > Bevel)
サーフェス > ベベル Plus (Surfaces > Bevel Plus)
NURBS の編集(Edit NURBS)
NURBS の編集 > NURBS パッチの複製(Edit NURBS > Duplicate NURBS Patches)
NURBS の編集 > カーブ オンサーフェスの投影(Edit NURBS > Project Curve on Surface)
NURBS の編集 > サーフェスのインターセクト(Edit NURBS > Intersect Surfaces)
NURBS の編集 > トリム ツール(Edit NURBS > Trim Tool)
NURBS の編集 > サーフェスのトリム解除(Edit NURBS > Untrim Surfaces)
NURBS の編集 > ブーリアン > 論理和ツール(Edit NURBS > Booleans > Union Tool)、論理差ツール(Difference Tool)、論理積ツール(Intersection Tool)
NURBS の編集 > サーフェスのアタッチ(Edit NURBS > Attach Surfaces)
NURBS の編集 > 移動せずにアタッチ(Edit NURBS > Attach Without Moving)
NURBS の編集 > サーフェスのデタッチ(Edit NURBS > Detach Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェスの位置合わせ(Edit NURBS > Align Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェスの開閉(Edit NURBS > Open/Close Surfaces)
NURBS の編集 > 継ぎ目の移動(Edit NURBS > Move Seam)
NURBS の編集 > アイソパラムの挿入(Edit NURBS > Insert Isoparms)
NURBS の編集 > サーフェスの延長(Edit NURBS > Extend Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェスのオフセット(Edit NURBS > Offset Surfaces)
NURBS の編集 > サーフェス方向の反転(Edit NURBS > Reverse Surface Direction)
NURBS の編集 > サーフェスのリビルド(Edit NURBS > Rebuild Surfaces)
NURBS の編集 > ラウンド ツール(Edit NURBS > Round Tool)
NURBS の編集 > サーフェスのフィレット > 円形フィレット(Edit NURBS > Surface Fillet > Circular Fillet)
NURBS の編集 > サーフェスのフィレット > フリーフォーム フィレット(Edit NURBS > Surface Fillet > Freeform Fillet)
NURBS の編集 > サーフェスのフィレット > フィレット ブレンド ツール(Edit NURBS > Surface Fillet > Fillet Blend Tool)
NURBS の編集 > ステッチ > サーフェス ポイントのステッチ(Edit NURBS > Stitch > Stitch Surface Points)
NURBS の編集 > ステッチ > エッジのステッチ ツール(Edit NURBS > Stitch > Stitch Edges Tool)
NURBS の編集 > ステッチ > グローバル ステッチ(Edit NURBS > Stitch > Global Stitch)
NURBS の編集 > ジオメトリのスカルプト ツール(Edit NURBS > Sculpt Geometry Tool)
NURBS の編集 > サーフェスの編集 > サーフェス編集ツール(Edit NURBS > Surface Editing > Surface Editing Tool)、接線の分割(Break Tangent)、接線のスムーズ(Smooth
Tangent)
NURBS の編集 > 選択範囲(Edit NURBS > Selection)
NURBS ノード
DetachSurface ノード
StitchSrf ノード
UV マッピング
UV マッピングの基礎知識
UV を作成する
UV を表示して評価する
UV マッピングのヒント
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の概要
UV セット
UV マッピング
平面 UV マッピング
円柱 UV マッピング
球 UV マッピング
自動 UV マッピング
ユーザ定義の UV マッピング
UV 配置を確認する
UV をメッシュ間で転送する
UV の編集
UV を表示する
UV を選択する
UV のサブセットを表示する
UV を移動、回転、スケールする
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)内でドリーまたはトラックする
テクスチャを UV の背後に表示する
UV を削除する
UV 修正後にテクスチャ イメージを更新する
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のグリッドを使用する
UV レイアウトのイメージを保存する
UV ラティス ツール(UV Lattice Tool)を使用して UV を修正する
UV スマッジ ツールを使用して UV を修正する
UV シェルを分離およびアタッチする
オーバーラップしている UV を表示する
UV の巻上げ順序を表示する
UV シェルをレイアウトする
境界 UV を正方形または円にマッピングする
境界 UV を直線化する
UV をリラックスする/もつれをとく
UV メッシュの展開
例: 展開とリラックスを使用した UV シェルのレイアウト
UV シェルを反転/回転する
UV およびカラーのアトリビュートをポリゴン間でコピーする
UV 長方形を作成する
UV セット
UV セットを作成する
UV セットの間を切り替える
UV セットを複製、名前変更、削除する
UV セットにテクスチャを割り当てる
UV をある UV セットから別の UV セットにコピーする
インスタンス単位の UV セットの操作
NURBS UV を編集する
UV リファレンス
UV メニュー リファレンス
UV の作成(Create UVs)
UV の作成 > 平面マッピング(Create UVs > Planar Mapping)
UV の作成 > 円柱マッピング(Create UVs > Cylindrical Mapping)
UV の作成 > 球面マッピング(Create UVs > Spherical Mapping)
UV の作成 > 自動マッピング(Create UVs > Automatic Mapping)
UV の作成 > カメラに基づいた UV の作成(Create UVs > Create UVs Based On Camera)
UV の作成 > 最適プレーン テクスチャリング ツール(Create UVs > Best Plane Texturing Tool)
UV の作成 > 各投影にシェーダを割り当てる(Create UVs > Assign Shader to Each Projection)
UV の作成 > 空の UV セットの作成(Create UVs > Create Empty UV Set)
UV の作成 > UV を UV セットにコピー(Create UVs > Copy UVs to UV Set)
UV の作成 > 現在の UV セットの設定(Create UVs > Set Current UV Set)
UV の作成 > 現在の UV セットの名前変更(Create UVs > Rename Current UV Set)
UV の作成 > 現在の UV セットの削除(Create UVs > Delete Current UV Set)
UV の作成 > UV セット エディタ(Create UVs > UV Set Editor)
UV の作成 > インスタンス単位の共有(Create UVs > Per Instance Sharing)
UV の編集(Edit UVs)
UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)
UV の編集 > ユニット化(Edit UVs > Unitize)
UV の編集 > 反転(Edit UVs > Flip)
UV の編集 > 回転(Edit UVs > Rotate)
UV の編集 > 長方形をレイアウト(Edit UVs > Layout rectangle)
UV の編集 > グリッド(Edit UVs > Grid)
UV の編集 > 位置合わせ(Edit UVs > Align)
UV の編集 > イメージのワープ(Edit UVs > Warp Image)
UV の編集 > UV 境界のマップ(Edit UVs > Map UV Border)
UV の編集 > UV 境界の直線化(Edit UVs > Straighten UV Border)
UV の編集 > リラックス(Edit UVs > Relax)
UV の編集 > 展開(Edit UVs > Unfold)
UV の編集 > レイアウト(Edit UVs > Layout)
UV の編集 > UV エッジのカット(Edit UVs > Cut UV Edges)
UV の編集 > UV の分割(Edit UVs > Split UVs)
UV の編集 > UV エッジの縫合(Edit UVs > Sew UV Edges)
UV の編集 > 移動して UV エッジの縫合(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)
UV の編集 > UV のマージ(Edit UVs > Merge UVs)
UV の編集 > UV の削除(Edit UVs > Delete UVs)
UV の編集 > UV テクスチャ エディタ(Edit UVs > UV Texture Editor)
UV ツール リファレンス
UV テクスチャ エディタ(UV texture editor)の移動ツール(Move Tool)
UV のウィンドウとエディタのリファレンス
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の概要
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のリファレンス
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のメニュー バー
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バー
UV セット エディタ(UV Set Editor)
アニメーション
アニメーションの基本
Maya のアニメーション
Maya のアニメートされた回転
オーディオをアニメーションに追加する
オーディオ ファイルを読み込む
オーディオをタイム スライダ上に表示する
オーディオのサンプル ワークフロー
オーディオ ファイルを再生する
オーディオの再生設定を設定する
オーディオをシーンから削除する
Linux でオーディオを設定する
シミュレーションのベイク処理
タイムワープ エフェクトを作成する
シーン タイムワープ エフェクト
グローバル タイムワープ エフェクトを作成する
グローバル タイムワープ エフェクトを編集する
グローバル タイムワープ エフェクトを除去する
グリース ペンシルを使用してシーン ビューに描画
グリース ペンシルの概要
グリース ペンシル フレーム
グリース ペンシルの制限事項
グリース ペンシル用のタブレット設定
グリース ペンシル(Grease Pencil)のブラシを調整する
シーンからすべてのグリース ペンシルをクリアする
グリース ペンシル イメージのブレンドを制御
タイム スライダ(Time Slider)でのグリース ペンシル フレームの表示をコントロールする
グリース ペンシル フレームをカット、コピー、ペーストする
グリース ペンシル フレームを削除する
別のアプリケーションでグリース ペンシル スケッチを編集する
グリース ペンシル フレームを移動
タイム スライダ(Time Slider)でグリース ペンシル フレームをナビゲートする
グリース ペンシル イメージのシーケンスをプレイブラストする
グリース ペンシル(Grease Pencil)ツールをリセットする
グリース ペンシル スケッチを保存、共有する
グリース ペンシル スケッチを表示または非表示にする
アニメーション プリファレンスを編集する
Maya での時間の計算方法
ATOM フォーマットでアニメーションの読み込みおよび書き出しを行う
ATOM ファイル フォーマット
アニメーションの読み込み用と書き出し用のキャラクタ テンプレートを定義する
.atom アニメーションを書き出す
.atom アニメーションを読み込む
アニメーションを再生する
アニメーションのフレーム レートを表示する
再生のためシーンを最適化する
シーン タイムコードを設定して表示する
タイム スライダでキー マークの外観の設定
アニメーション コントロールを使用する
再生時にオブジェクト マニピュレータを表示する
アニメーションをプレイブラストする
アニメーションをプレビューする
モーション軌跡
編集可能なモーション軌跡を作成する
モーション軌跡のプロパティを編集する
モーション軌跡上でキーや接線を修正する
オブジェクトをゴースト化する
プレイブラスト アニメーション
ステップ接線を使用したアニメーションをプレビューする
アニメーションをミュートする
アニメーション スナップショットとアニメーション スイープを設定する
アニメーション スナップショットとアニメーション スイープ
アニメーション スナップショットを適用する
アニメーション スイープを適用する
アニメーション スナップショットとアニメーション スイープのオン/オフを切り替える
アニメーション スナップショットやアニメーション スイープのコンストラクション ヒストリを削除する
ターンテーブル アニメーション
ターンテーブル アニメーションを作成する
キーフレーム アニメーション
キー
自動キー
ドリブン キー
シーン間のキーのカット、コピー、およびペースト
キー用のクリップボード
キーフレーム アニメーションとグラフ エディタ(Graph Editor)
キーフレーム アニメーションとドープシート(Dope Sheet)
キーを設定する
キー プリファレンスを設定する
ドリブン キーの設定
キー アトリビュートを変更する
オブジェクトのキー設定性を編集する
削除せずにアトリビュートの編集可能性を無効にする
自動キーを使用する
キーを編集する
キーをカットする
キーをコピーする
グラフ エディタ(Graph Editor)でキーをコピー & ペーストする
キーをペーストする
キーを削除する
キーをスケールする
キーをスナップする
キーをベイク処理する
キーをミュートする
ドープシート(Dope Sheet)のカスタム キー カラーを作成する
カーブを編集する
カーブにキーを追加
アニメーション カーブのカラーを変更する
カーブ上のキーをコピー&ペーストする
キーをカーブから削除する
リファレンス ファイル内のアニメーション カーブを編集する
接線を編集する
壊れたカーブを修正する
ラティス マニピュレータを使ってカーブを操作する
カーブ上のキーを移動する
チャネルをミュートする
カーブをリサンプルする
リタイム アニメーション
リタイム マーカーの色を変更する
リタイム マーカーを作成する
リタイム マーカーの位置にキーを挿入する
リタイム マーカーを除去する
リタイム マーカーを再配置する
リタイム マーカーをフレームにスナップする
カーブをスケールする
カーブ動作を設定する
カーブの回転補間を設定する
カーブを簡略化する
カーブをスムーズする
アニメーション チャネルとそのカーブをテンプレート化する/テンプレート解除する
シングルクリック カーブ編集を使用する
編集中にカーブを表示する
ブレイクダウン
ブレイクダウンを設定する
ブレイクダウンを設定する
ブレイクダウン キーに変換する
ブレイクダウンをキーに変換する
インビトウィーン
インビトウィーンを設定する
グラフ エディタ(Graph Editor)とドープシート(Dope Sheet)を使用する
グラフ エディタ(Graph Editor)とドープシート(Dope Sheet)を表示する
グラフ エディタ(Graph Editor)のカーブの表示をフィルタする
ドープシート(Dope Sheet)で時間とキーの範囲を操作する
グラフ エディタ(Graph Editor)のグラフ ビュー、またはドープシート(Dope Sheet)のビュー領域のナビゲート
グラフ エディタでカーブの表示オプションを設定する
グラフ エディタ(Graph Editor)の事前選択ハイライトをオンにする
ノンリニア アニメーション
ノンリニア アニメーションとは
Maya のノンリニア アニメーション ツール
Trax エディタ
Trax のノンリニア アニメーション コンポーネント
トラック
Trax 内のクリップ
クリップの状態
クリップをブレンドする
キャラクタ、グループ、およびサブキャラクタ
Trax で HumanIK キャラクタをアニメート
Trax のポーズ
概要を折り畳む/展開する/編集する
概要トラックを展開する/折り畳む
概要クリップを編集する
クリップとポーズを作成する
クリップを作成する
サブキャラクタ セット カーブのソース クリップを作成する
エクスプレッションまたはコンストレイント クリップを作成する
ポーズを作成する
クリップをカット/コピー/ペーストする
クリップを複製する
キャラクタ セットの作成、ロード、およびハイライト
キャラクタ セットを作成する
キャラクタ セットをロードする
Trax 内のキャラクタ、グループ、またはサブキャラクタをハイライトする
クリップを操作する
クリップをアクティブ/非アクティブ化する
クリップ ゴーストの表示を変更する
ブレンドを作成および編集する
タイム ワープを作成および編集する
クリップを繰り返す
クリップ ゴーストを表示
クリップのアニメーション カーブを編集する
クリップのアトリビュートを編集する
クリップのウェイトを編集する
クリップを有効/無効にする
クリップをグループ化する/クリップのグループ化を解除する
クリップを保持する
アニメーション クリップを読み込む/書き出す
クリップにキーを挿入する
クリップの上位にキーを設定する
ポーズを一致させ、クリップの位置合わせを行う
クリップをマージする
クリップを移動する
クリップ チャネルをオフセットする
クリップをスケールする
クリップを分割する
クリップをトリミングする
Trax エディタ(Trax Editor)を開いて表示する
Trax エディタ(Trax Editor)を開く
Trax エディタ(Trax Editor)ビューを設定する
クリップの範囲が Trax に反映されるようにタイム スライダの再生範囲を設定する
ソース クリップを選択/編集する
ソース クリップを選択する
ソース クリップをキャラクタにコピーする
ソース クリップを編集する
トラックを選択/作成/除去する
トラックを選択する
トラックを追加する
トラックを除去する
アウトライナ(Outliner)またはバイザー(Visor)と Trax を一緒に使用する
アウトライナ(Outliner)と Trax を一緒に使用する
バイザー(Visor)と Trax を一緒に使用する
Trax でオーディオを操作する
カメラ シーケンサ
カメラ ショット
コーデックのサポート
オーディオをシーケンスに追加する
オーディオをシーケンスまたはショットに関連付ける
シーケンス内でオーディオのタイミングを調整する
シーケンス内のすべてのショットに単一カメラを作成する
カメラ ショットを作成する
カメラ ショットを作成する
カメラ ショットのグループを作成する
カメラ ショットのグループを作成する
カメラ ショットをグループに追加する
グループ内のカメラ ショットを選択する
グループ内のカメラ ショットのミュートを解除する
カメラ ショットのグループ化を解除してグループを削除する
カメラ ショットを削除する
エディトリアルの内容を読み込む/書き出す
シーケンス内のカメラ ショットを操作する
イメージ プレーンをカメラ ショットに割り当てる
カメラ ショットで使用するカメラを変更する
ショットの長さを変更する
カメラ ショットに保持領域を作成する
シーケンス内のショットを移動して順序を変更する
カメラ ショット間のギャップとオーバーラップを除去する
リップル編集をオンにする
カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)を開く
カメラ ショットをプレイブラストする
パス アニメーション
パス アニメーションとは
オブジェクトとパス カーブの接続
パス カーブ上のオブジェクトの方向変更
モーション パス上でオブジェクトを操作する
モーション パス マーカー
モーション パス アニメーションの作成
カーブを使用したモーション パスの作成
キーを使用したモーション パスの作成
モーション パスの編集
モーション パスからのオブジェクトのデタッチ
モーション パスの削除
モーション パスに沿ったアニメート
カーブ オンサーフェスに沿ったオブジェクトのアニメート
パス アニメーションの作成
モーション パス マニピュレータを使用したパス アニメーションの作成
モーション パス カーブに沿ったオブジェクトの変形
パス カーブ上のオブジェクトの方向付け
モーション パス マーカーの設定
モーション キャプチャ アニメーション
モーション キャプチャ デバイス
モーション キャプチャ デバイス
サーバ
軸
ボタン
アタッチメント
バーチャル デバイス
モーション キャプチャ システム
光学式キャプチャ システム
磁気式キャプチャ システム
モーション キャプチャ プロセス
モーション キャプチャ プロセス
モーションのリハーサル
モーションの記録
フィルタとリサンプラ
ディスクへのファイル保存
モーション キャプチャに関するヒント
全身モーション キャプチャに関するヒント
データ処理のヒント
モーション キャプチャ アニメーションの作成
全身モーション キャプチャの作成
単純なモーション キャプチャ アニメーションの作成
デバイスの設定
ジオメトリのキャッシュ
ジオメトリのキャッシュの概要
ジオメトリ キャッシュを作成する
ジオメトリ キャッシュの XML 記述ファイル
ジオメトリ キャッシュのスレッド化
ジオメトリ キャッシュの作成と編集
ジオメトリのキャッシュ
ジオメトリ キャッシュをアペンドする
ジオメトリ キャッシュのウェイト付けをブレンドおよび設定する
ジオメトリ キャッシュを作成または読み込む
ジオメトリ キャッシュを削除する
ジオメトリ キャッシュ ファイルをデタッチする
ジオメトリ キャッシュを有効化/無効化する
ジオメトリ キャッシュをマージする
ジオメトリ キャッシュの名前を変更する
ジオメトリ キャッシュを置き換える
ジオメトリ キャッシュ クリップを操作する
ジオメトリ キャッシュ クリップをブレンドする
ジオメトリ キャッシュ クリップをサイクルさせる
ジオメトリ キャッシュ クリップを削除する
ジオメトリ キャッシュ クリップを有効化/無効化する
ジオメトリ キャッシュ クリップを保持する
ジオメトリ キャッシュのトラックのロック、分離、ミュート
ジオメトリ キャッシュ クリップをマージする
ジオメトリ キャッシュ クリップを移動する
ジオメトリ キャッシュ クリップをスケールする
ジオメトリ キャッシュ クリップを分割する
ジオメトリ キャッシュ クリップの名前を変更する
ジオメトリ キャッシュ クリップをトリムする
ジオメトリ キャッシュ クリップを表示する
アニメーション レイヤ
アニメーション レイヤの概要
レイヤ化されたアニメーションとは
アニメーション レイヤのスタック
アニメーション レイヤのモード
アニメーション レイヤの状態
アニメーション レイヤのウェイト
BaseAnimation
アニメーション レイヤを作成する
アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)を開く
アニメーション レイヤを作成する
アニメーション レイヤのモードを設定する
アトリビュートをアニメーション レイヤに追加または除去する
レイヤ上にアニメートする
既存のアニメーションをロードしてレイヤで作業する
アニメーション レイヤでオブジェクトにキーフレームを設定する
コンストレイントをアニメーション レイヤに追加する
アニメーション レイヤをミュート、ロック、ソロ化する
アニメーション レイヤのウェイトにキーフレームを設定する
レイヤ化されたアニメーションのゴーストを表示する
アニメーション レイヤでアトリビュートを持つオブジェクトを選択する
アニメーション レイヤ ノードを選択する
アニメーション レイヤを編成する
アニメーション レイヤの順序を変更する
アニメーション レイヤをペアレント化/ペアレント化解除する
アニメーション レイヤをアセットにまとめる
レイヤ化されたアニメーションを表示する
アニメーション レイヤ スタックの表示を変更する
アニメーション レイヤの表示をフィルタする
レイヤ ウェイト アニメーションを表示する
ロックされたアニメーション レイヤのカーブをテンプレート化する
アニメーション レイヤの操作
アニメーション レイヤを読み込み/書き出す
アニメーション レイヤをコピーする
アニメーションをアニメーション レイヤから、またはアニメーション レイヤへ抽出する
アニメーション レイヤをマージする
アニメーション レイヤをベイク処理する
アニメーション レイヤを削除または空にする
アニメーション レイヤを使用したサンプル ワークフロー
アニメーション レイヤを変更して既存のアニメーションに追加する
アニメーション レイヤをテイクのように使用する
アニメーション レイヤを使用してモーション キャプチャ データを改善する
別のアニメーション レイヤに配置された 2 つのキャラクタにキーフレームを設定する
高度なワークフロー: アニメーション レイヤでのコンストレイントとエクスプレッションの使用
アニメーション ファイル フォーマット
アニメーション ファイル フォーマット
.anim フォーマットでアニメーション カーブの読み込みと書き出しを行う
ATOM ファイル フォーマット
ATOM ファイル フォーマット
ATOM フォーマットの説明
.atom ファイルの例
アニメーション リファレンス
アニメーション メニュー
編集(Edit)
編集 > キー > キーのコピー(Edit > Keys > Copy Keys)
キーのコピー オプション(Copy Keys Options)
編集 > キー > キーのカット(Edit > Keys > Cut Keys)
編集 > キー > キーのペースト(Edit > Keys > Paste Keys)
編集 > キー > キーの削除(Edit > Keys > Delete Keys)
編集 > キー > キーのスケール(Edit > Keys > Scale Keys)
編集 > キー > キーのスナップ(Edit > Keys > Snap Keys)
編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)
ウィンドウ(Window)
ウィンドウ > アニメーション エディタ > グラフ エディタ(Window > Animation Editors > Graph Editor)
ウィンドウ > アニメーション エディタ > Trax エディタ(Window > Animation Editors > Trax Editor)
ウィンドウ > アニメーション エディタ > カメラ シーケンサ(Window > Animation Editors > Camera Sequencer)
ウィンドウ > アニメーション エディタ > ドープシート(Window > Animation Editors > Dope Sheet)
ウィンドウ > アニメーション エディタ > HumanIK (Window > Animation Editors > HumanIK)
ウィンドウ > アニメーション エディタ > ブレンド シェイプ(Window > Animation Editors > Blend Shape)
ウィンドウ > アニメーション エディタ > エクスプレッション エディタ(Window > Animation Editors > Expression Editor)
ウィンドウ > プレイブラスト(Window > Playblast)
プレイブラスト オプション(Playblast Options)
アニメート(Animate)
アニメート > キーの設定(Animate > Set Key)
アニメート > ブレイクダウンの設定(Animate > Set Breakdown)
アニメート > 現在のキーの保持(Animate > Hold Current Keys)
アニメート > ドリブン キーの設定(Animate > Set Driven Key)メニュー
アニメート > ドリブン キーの設定 > 設定(Animate > Set Driven Key > Set)
アニメート > ドリブン キーの設定 > 前に戻る/次へ進む(Animate > Set Driven Key > Go to Previous/Go to Next)
アニメート > トランスフォーム キーの設定(Animate > Set Transform Keys)メニュー
アニメート > ブレンド シェイプ ターゲット ウェイト キーの設定(Animate > Set Blend Shape Target Weights Keys)
アニメート > 編集可能なモーション軌跡の作成(Animate > Create Editable Motion Trail)
アニメート > ATOM (Animate > ATOM)
アニメート > ATOM > アニメーションの書き出し(Animate > ATOM > Export Animation)
アニメート > ATOM > アニメーションの読み込み(Animate > ATOM > Import Animation)
アニメート > ATOM > ATOM テンプレートの作成(Animate > ATOM > Create ATOM Template)
アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)
アニメート > ポーズの作成(Animate > Create Pose)
アニメート > 選択項目のゴースト化(Animate > Ghost Selected)
アニメート > 選択項目のゴースト化解除(Animate > Unghost Selected)
アニメート > すべてのゴースト化解除(Animate > Unghost All)
アニメート > アニメーション スナップショットの作成(Animate > Create Animation Snapshot)
アニメート > モーション軌跡/スナップショットの更新(Animate > Update Motion Trail/Snapshot)
アニメート > アニメーション スイープの作成(Animate > Create Animated Sweep)
アニメート > モーション パス(Animate > Motion Paths)メニュー
アニメート > モーション パス > モーション パス キーの設定(Animate > Motion Paths > Set Motion Path Key)
アニメート > モーション パス > モーション パスにアタッチ(Animate > Motion Paths > Attach to Motion Path)
アニメート > モーション パス > パス オブジェクトのフロー(Animate > Motion Paths > Flow Path Object)
アニメート > ターンテーブル(Animate > Turntable)
アニメート > シーン タイム ワープ(Animate > Scene Time Warp)メニュー
アニメート > タイム コードの設定(Animate > Set Time Code)
ジオメトリ キャッシュ(Geometry Cache)
ジオメトリ キャッシュ(Geometry Caching)メニュー
ジオメトリ キャッシュ > 新規キャッシュの作成(Geometry Cache > Create New Cache)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュの読み込み(Geometry Cache > Import Cache)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュの書き出し(Geometry Cache > Export Cache)
ジオメトリ キャッシュ > 選択項目にあるすべてのキャッシュの無効化(Geometry Cache > Disable All Caches On Selected)
ジオメトリ キャッシュ > 選択項目にあるすべてのキャッシュの有効化(Geometry Cache > Enable All Caches On Selected)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュの置き換え(Geometry Cache > Replace Cache)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュのマージ(Geometry Cache > Merge Caches)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュの削除(Geometry Cache > Delete Cache)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュにアペンド(Geometry Cache > Append to Cache)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュ フレームの置き換え(Geometry Cache > Replace Cache Frame)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュ フレームの削除(Geometry Cache > Delete Cache Frame)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュ前のヒストリを削除(Geometry Cache > Delete History Ahead Of Cache)
ジオメトリ キャッシュ > キャッシュ ウェイト ペイント ツール(Geometry Cache > Paint Cache Weights Tool)
パネル(Panel)メニュー
ビュー(View)
ビュー > シーケンス時間の表示(View > View Sequence Time)
アニメーション ノード
animClip
audio
cacheBlend
cacheFile
clipLibrary
clipScheduler
motionPath
mute
shot
アニメーション ツール
アニメーション コントロール
アニメーション コントロール メニュー
グリース ペンシル ツール
キーのラティス変形ツール(Lattice Deform Keys Tool)
キー移動ツール(Move Keys Tool)
キーの領域ツール(Region Keys Tool)
リタイム ツール(Retime Tool)
キー スケール ツール(Scale Keys Tool)
アニメーションのウィンドウとエディタ
アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)
アニメーション レイヤ エディタの概要
アニメーション レイヤ エディタのメニュー バー
アニメーション レイヤ ツール バー
アニメーション レイヤ ペイン
カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)
カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)の概要
カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)メニュー バー
カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)ツールバー
カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)のショット ビュー領域
カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)のタイムラインと再生コントロール
チャネル コントロール(Channel Control)エディタ
ドープシート(Dope Sheet)エディタ
ドープシート(Dope Sheet)の概要
ドープシート(Dope Sheet)メニュー バー
ドープシート(Dope Sheet)ツール バー
ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナ
ドープシート(Dope Sheet)のビュー領域
グラフ エディタ(Graph Editor)
グラフ エディタ(Graph Editor)の概要
グラフ エディタ(Graph Editor)メニュー
グラフ エディタ(Graph Editor) メニュー
グラフ エディタ(Graph Editor)の ビュー(View)メニュー
グラフ エディタ(Graph Editor) 選択(Select)メニュー
グラフ エディタ(Graph Editor) のカーブ(Curves)メニュー
グラフ エディタ(Graph Editor) キー(Keys)メニュー
グラフ エディタ(Graph Editor) の接線(Tangents)メニュー
グラフ エディタ(Graph Editor) リスト(List)メニュー
グラフ エディタ(Graph Editor)の 表示(Show)メニュー
グラフ エディタ(Graph Editor)ツール バー
グラフ エディタ(Graph Editor) のアウトライナ
グラフ エディタ(Graph Editor)のグラフ ビュー
ドリブン キーの設定(Set Driven Key)ウィンドウ
Trax エディタ(Trax Editor)
Trax エディタ(Trax Editor)の概要
Trax エディタ(Trax Editor)メニュー
Trax エディタ(Trax Editor) ファイル(File)メニュー
Trax エディタ(Trax Editor) の編集(Edit)メニュー
Trax エディタ(Trax Editor) ビュー(View)メニュー
Trax エディタ(Trax Editor) 修正(Modify)メニュー
Trax エディタ(Trax Editor) 作成(Create)メニュー
Trax エディタ(Trax Editor) ライブラリ(Library)メニュー
Trax エディタ(Trax Editor) リスト(List)メニュー
Trax ツール バー
トラック コントロール領域
トラック ビュー領域
Trax コンテキスト依存メニュー
キャラクタ アニメーション
キャラクタ セットアップ
キャラクタ セットアップの概要
アニメーションのためにシーンのコンポーネントをセットアップする
スケルトンを使用する
キャラクタをスキニングする
デフォメーション エフェクトを作成する
オブジェクトをコンストレイントする
キャラクタ セット
スケルトン
スケルトンのコンポーネント
ジョイントとボーン
ジョイント チェーン
スケルトンの階層
スケルトンを構築する
ポーズの設定とアニメーション用のジョイントを設定する
スケルトンとスキニング
スケルトンのポーズを設定する
IK ハンドル
IK ソルバ
IK/FK ブレンディング
キャラクタ アニメーションをリターゲットする
リターゲットのワークフロー
ジョイント ラベルを使用する
スケルトンのジョイントにラベルを付ける
ジョイント ラベルの可視性を切り替える
ジョイントからラベルを除去する
ジョイント チェーンをセットアップする
ジョイントまたはジョイント チェーンを作成する
IK ハンドルを備えたジョイント チェーンを作成する
ジョイントを挿入する
ジョイントを接続する
ジョイントを移動する
ジョイント ツール(Joint Tool)の使用時にジョイントを移動する
ジョイント チェーンをミラーリングする
ローカル座標軸の方向を手動で変更する
ローカル座標軸の方向を自動的に変更する
スケルトンのルートを再設定する
優先回転角を設定する
ジョイントを切断する
ジョイントを除去する
左右対称ジョイント チェーンをセットアップする
左右対称のジョイントまたはジョイント チェーンを作成する
左右対称のジョイントを削除する
シンメトリ接続を解除する
スケルトンの表示を調整する
ジョイントのローカル座標軸を表示する
スケルトンの全ローカル座標軸を表示する
全ジョイントの表示サイズを設定する
ジョイント表示オプションを変更する
IK/FK のアニメートされたジョイント チェーンの表示を設定する
フォワード キネマティクスまたはインバース キネマティクスを使用してポーズを設定する
FK を使用してジョイントのポーズを設定する
IK ハンドルをセットアップする
IK ハンドル ツール(IK Handle Tool)の設定を指定する
IK ハンドルを作成する
IK ハンドルのすべてのコンポーネントを表示する
IK ハンドルを使用してジョイントのポーズを設定する
IK ハンドルを有効/無効にする
IK ハンドルを削除する
IK ソルバ アトリビュートを設定する
すべての IK ソルバ ノードをオンまたはオフにする
シングル チェーン IK を使用する
シングル チェーン IK ハンドルを作成する
シングル チェーン IK ハンドルを使用してジョイントのポーズを設定する
既定値に加えて ikSCsolver ノードを作成する
回転プレーン IK を使用する
回転プレーン IK ハンドルを作成する
回転プレーン IK ハンドルによりジョイントのポーズを設定する
既定に加えて ikRPsolver ノードを作成する
マルチチェーン IK を使用する
マルチチェーン ソルバを作成する
マルチチェーン IK ハンドルを作成する
マルチチェーン IK ハンドルを使用してジョイントのポーズを設定する
スプライン IK を使用する
スプライン IK ハンドルの操作に関するヒント
IK スプライン ハンドル ツールの設定を指定する
スプライン IK ハンドルを作成する
スプライン IK カーブを使用してジョイントのポーズを設定する
高度なスプライン IK ツイスト制御を使用する
スプライン IK チェーンでの反転を防止する
2 ボーン IK を使用する
2 ボーン ソルバを作成する
2 ボーン IK ハンドルを作成する
2 ボーン IK ハンドルによりジョイントのポーズを設定する
スプリング IK を使用する
スプリング IK ソルバを作成する
スプリング IK ハンドルを作成および編集する
IK アニメーションと FK アニメーションをブレンドする
スキニング
変形可能オブジェクトとスキン オブジェクト
直接的なスキニング方法
間接的なスキニング方法
二重トランスフォーム現象
スキン ポイント セットのメンバーシップを編集する
スキニングされたオブジェクトのポイントを微調整する
ノードの動作を編集してパフォーマンスを上げる
スキニング ワークフローのまとめ
バインド ポーズ
バインド ポーズ
バインド ポーズに戻す
バインド ポーズを変更する
コマンド ラインからバインド ポーズをリセットする
バインド ポーズに戻す場合の問題のトラブルシューティング
スムーズ スキニング
スムーズ スキニングの概要
スムーズ スキニングの方法
スムーズ スキン オブジェクトとポイント ウェイト
スムーズ スキニングのバインド方法
スムーズ スキニングのインタラクティブ バインド
スムーズ スキン インフルエンス オブジェクト
スムーズ スキンのバインド
ブレンド スムーズ スキニング方法
ヒート マップを使用してスムーズ スキンでバインドする
スムーズ スキニングにインタラクティブ バインドを使用する
インタラクティブ バインド マニピュレータを調整する
ポイント微調整のセット
最大インフルエンス数を設定する
インフルエンス オブジェクトを追加する
一度に複数のインフルエンスを追加する
スムーズ スキニングを編集する
スムーズ スキンの編集の概要
スキン ポイント ウェイトを編集する
スムーズ スキン ポイントのウェイト値をペイントする
スムーズ スキン ウェイト値を正規化する
スキニングされたオブジェクトの変形順序を変更する
スキン ウェイトのペイント時のマスクを作成する
スムーズ スキン ウェイトをコピーする
スムーズ スキンをデタッチする
ジョイントのスムーズ スキンのアトリビュートを編集する
最大インフルエンス数を編集する
スキン クラスタのチャネルまたはアトリビュートを編集する
ウェイトを書き出す
スムーズ ウェイトを修正する
ウェイトを読み込む
スムーズ スキン ウェイトをロックする
スムーズ スキン ウェイトをミラーする
スキン ウェイトを修正する
ウェイト値を他のインフルエンスに移動する
スキン ウェイト値をペイントする
微量のスムーズ スキン ウェイトを削除する
スキン ウェイト値を照会する
スムーズ スキン サーフェスから未使用のインフルエンスを除去する
バインドされたジオメトリをバインドされていないジオメトリに置き換える
スキン ポイントのウェイト値を既定値にリセットする
スキン ウェイトのペイント中にジョイントを回転する
正規化モードを設定してウェイトを正規化する
スキン ウェイトのスムーズ
スムーズ スキニングのワークフロー例
スムーズ スキニングによる円柱のスキニング
折り目のスキン ウェイト値のペイント
手のスキニング
インタラクティブ スキン バインディングのワークフロー例
リジッド スキニング
リジッド スキニングとは
リジッド スキニングの概要
リジッド スキニングの概要
リジッド スキン オブジェクトとポイント
リジッド スキン ポイントのセット
フレクサ
バインドを確認する
リジッド スキンの動作を調整する
リジッド スキニングを設定する
リジッド バインド スキン
リジッド スキンにウェイト値をペイントする
リジッド スキンのメンバーシップをペイントする
すべてのタイプのフレクサを作成する
リジッド スキニングのワークフロー例
リジッド スキニングを編集する
ジョイント クラスタ チャネルとアトリビュートを編集する
リジッド スキン ポイントのウェイト値を編集する
リジッド スキンのメンバーシップを編集する
リジッド スキン ポイント セットのメンバーシップをペイントする
リジッド スキンをデタッチする
スケルトンのバインドのデタッチと再バインドを行う
選択したジョイントのバインドのデタッチと再バインドを行う
ジョイント ラティス フレクサをコピーする
ジョイント ラティス フレクサのチャネルを編集する
ボーン ラティス フレクサをコピーする
ボーン ラティス フレクサのチャネルを編集する
ボーン ラティス フレクサのジョイントを再割り当てする
スカルプト フレクサのチャネルを編集する
ジョイント クラスタ フレクサのマニピュレータによって編集する
HumanIK
Maya の HumanIK
HumanIK キャラクタの構造
コントロール リグ、エフェクタ、ピボット
HumanIK キャラクタをセットアップする
HumanIK キャラクタ セットアップ ツールを開く
HumanIK スケルトン定義を作成する
既存のスケルトンを HumanIK 用に準備する
既定の HumanIK スケルトンを作成して定義する
既存のスケルトンを HumanIK 用に定義する
HumanIK スケルトン テンプレートを読み込む/書き出す
ロール ボーン動作を定義する
ミラー一致をアクティブ化して構成する
コントロール リグを作成する
補助エフェクタとピボット エフェクタを追加する
IK ブレンドを調整する
Trax で HumanIK キャラクタをアニメート
コントロール リグをアニメーション レイヤに追加する
HumanIK リターゲッティングをセットアップする
アニメーションをあるキャラクタから別のキャラクタにリターゲットする
リターゲット パラメータを調整する
リターゲットされたアニメーションをターゲット キャラクタにベイク処理する
コントロール リグを MotionBuilder に送信する
HumanIK キャラクタ データを選択する
MotionBuilder に新しいシーンを送信する
MotionBuilder に送信したオブジェクトを更新、追加、または削除する
ライブ キャラクタ ストリーミング
ローカル ライブ接続を設定
アニメーションをスケルトンにストリームする
アニメーションをカスタム リグにストリーミングする
リモート ライブ接続を設定
ライブ接続を更新、同期、無効化する
ライブ接続の結果をベイク処理
ライブ接続を再確立する
CAT を HumanIK に変換する
HumanIK キャラクタ セットアップのトラブルシューティング
コンストレイント
コンストレイントとは
ポイント コンストレイント
ポイント コンストレイントを設定する
ポイント コンストレイント オプションを設定する
ポイント コンストレイントを作成する
ポイント コンストレイントにターゲット オブジェクトを追加する
ターゲット オブジェクトのウェイト値をアニメートする
コンストレイント対象オブジェクトの位置をオフセットする
ポイント コンストレイントを編集する
ポイント コンストレイント ノード動作を編集する
ポイント コンストレイント アトリビュートを編集する
ポイント コンストレイント チャネルを編集する
ポイント コンストレイントからターゲット オブジェクトを除去する
ポイント コンストレイントのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
ポイント コンストレイントを削除する
エイム コンストレイント
エイム コンストレイントを設定する
エイム コンストレイント オプションを設定する
エイム コンストレイントを作成する
エイム コンストレイントを編集する
エイム コンストレイント チャネルを編集する
エイム コンストレイント アトリビュートを編集する
エイム コンストレイントにターゲット オブジェクトを追加する
エイム コンストレイントからターゲット オブジェクトを除去する
エイム コンストレイントのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
エイム コンストレイントのローリング現象を防止する
エイム コンストレイントのモーション ヒストリ依存現象を制御する
エイム コンストレイントを削除する
設定例
方向コンストレイント
方向コンストレイントを設定する
方向コンストレイント オプションを設定する
方向コンストレイントを作成する
方向コンストレイント ターゲット オブジェクトを追加する
方向コンストレイントを編集する
方向コンストレイント チャネルを編集する
方向コンストレイント アトリビュートを編集する
方向コンストレイントからターゲット オブジェクトを除去する
方向コンストレイントのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
方向コンストレイントのターゲット オブジェクト ウェイトをアニメートする
方向コンストレイントを削除する
方向コンストレイント エラー メッセージのトラブルシューティング
スケール コンストレイント
スケール コンストレイントを設定する
スケール コンストレイント オプションを設定するには
スケール コンストレイントを作成する
スケール コンストレイントを編集する
スケール コンストレイント チャネルを編集する
スケール コンストレイント アトリビュートを編集する
スケール コンストレイントにターゲット オブジェクトを追加する
スケール コンストレイントからターゲット オブジェクトを除去する
スケール コンストレイントのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
スケール コンストレイントのターゲット オブジェクトのウェイト値をアニメートする
スケール コンストレイントを削除する
ペアレント コンストレイント
ペアレント コンストレイントを設定する
ペアレント コンストレイントを作成する
ペアレント コンストレイント ワークフローの例
ペアレント コンストレイントを編集する
ペアレント コンストレイントを編集する
ペアレント コンストレイントにターゲット オブジェクトを追加する
ペアレント コンストレイント オフセットを修正する
ジオメトリ コンストレイント
ジオメトリ コンストレイントを設定する
ジオメトリ コンストレイント設定のワークフロー
ジオメトリ コンストレイント オプションを設定する
ジオメトリ コンストレイントを作成する
ジオメトリ コンストレイントでターゲット オブジェクトのウェイト値をアニメートする
ジオメトリ コンストレイントでコンストレイント対象オブジェクトをアニメートする
ジオメトリ コンストレイントを編集する
ジオメトリ コンストレイント チャネルを編集する
ジオメトリ コンストレイント アトリビュートを編集する
ジオメトリ コンストレイントにターゲット オブジェクトを追加する
ジオメトリ コンストレイントからターゲット オブジェクトを除去する
ジオメトリ コンストレイントのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
ジオメトリ コンストレイントを削除する
法線コンストレイント
法線コンストレイントを設定する
法線コンストレイント オプションを設定する
法線コンストレイントを作成する
法線コンストレイントを編集する
法線コンストレイント チャネルを編集する
法線コンストレイント アトリビュートを編集する
法線コンストレイントにターゲット オブジェクトを追加する
法線コンストレイントからターゲット オブジェクトを除去する
法線コンストレイントのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
法線コンストレイントのローリング現象を防止する
法線コンストレイントのモーション ヒストリ依存現象を制御する
法線コンストレイントを削除する
接線コンストレイント
接線コンストレイントを設定する
接線コンストレイント オプションを設定する
接線コンストレイントを作成する
接線コンストレイントを編集する
接線コンストレイント チャネルを編集する
接線コンストレイント アトリビュートを編集する
接線コンストレイントを削除する
ポリゴン上のポイント コンストレイント
ポリゴン上のポイント コンストレイントを作成する
ポリゴン上のポイント コンストレイントを編集する
最近接ポイント(Closest Point)コンストレイント
最近接ポイント コンストレイントを設定する
最近接ポイント コンストレイントを編集する
最近接ポイント コンストレイントの結果を表示する
極ベクトル コンストレイント
極ベクトル コンストレイントを設定する
極ベクトル コンストレイント オプションを設定する
極ベクトル コンストレイントを作成する
極ベクトル コンストレイントを編集する
極ベクトル コンストレイント編集のワークフロー
極ベクトル コンストレイント アトリビュートを編集する
極ベクトル コンストレイントにターゲット オブジェクトを追加する
極ベクトル コンストレイントからターゲット オブジェクトを除去する
極ベクトル コンストレイントのターゲット オブジェクトのウェイト値を変更する
コンストレイント対象極ベクトルの終点をオフセットする
極ベクトル コンストレイントを削除する
アニメーションとコンストレイントのブレンド
アニメーションとコンストレイントのブレンド
ドリブン キーの設定とコンストレイントのブレンド
オブジェクトをアニメートおよびコンストレイントする
アニメーションとコンストレイント(Animation-Constraint)をブレンドする手順
レスト位置を設定する
すべてのコンストレイント ノードをオンまたはオフにする
コンストレイント軸を変更する
ターゲット オブジェクトを除去する
キャラクタ セット
キャラクタ セットとは
キャラクタ ノードの動作
キャラクタ セットを作成する
キャラクタ セットをアニメートする
キャラクタ アニメーションの方向を転換させる
キャラクタ間でアニメーションをマッピングする
ワークフローのまとめ
キャラクタ セットを作成する
キャラクタ セットを作成する
キャラクタ セットの中にキャラクタ セットを作成する
サブキャラクタ セットを作成する
キャラクタ セットを選択する
キャラクタ セットにチャネルを追加する
キャラクタ セットを編集する
キャラクタ セットを編集する
キャラクタ セットのノード動作を編集する
キャラクタ セットからチャネルを除去する
キャラクタ セットのチャネルを編集する
キャラクタ アトリビュートを編集する
キャラクタ セット内のオブジェクトを表示する
キャラクタ セット アトリビュートを編集する
キャラクタ パーティションを表示および編集する
キャラクタ セットをマージする
キャラクタ セットを削除する
現在のキャラクタ セットを設定する
あるキャラクタを別のキャラクタにマップする
キャラクタをマッピングするワークフロー例
あるキャラクタを別のキャラクタにマップする
アニメートされたキャラクタのモーションの方向を転換させる
アニメーションの向きを変更する手順
アニメーションを方向転換する例
アニメートされたキャラクタのモーションの方向を転換させる
キャラクタ アニメーション リファレンス
キャラクタ セットアップ メニュー
アニメート(Animate)
アニメート > キーの設定(Animate > Set Key)
アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)
アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)
アニメート > IK/FK キー > IK/FK に接続(Animate > IK/FK Keys > Connect to IK/FK)
アニメート > IK/FK キー > IK を FK に移動(Animate > IK/FK Keys > Move IK to FK)
スケルトン(Skeleton)
スケルトン > ジョイント ツール(Skeleton > Joint Tool)
スケルトン > IK ハンドル ツール(Skeleton > IK Handle Tool)
スケルトン > IK スプライン ハンドル ツール(Skeleton > IK Spline Handle Tool)
スケルトン > ジョイントの挿入ツール(Skeleton > Insert Joint Tool)
スケルトン > スケルトンのルート再設定(Skeleton > Reroot Skeleton)
スケルトン > ジョイントの除去(Skeleton > Remove Joint)
スケルトン > ジョイントの接続解除(Skeleton > Disconnect Joint)
スケルトン > ジョイントの接続(Skeleton > Connect Joint)
スケルトン > ジョイントのミラー(Skeleton > Mirror Joint)
スケルトン > ジョイントの方向付け(Skeleton > Orient Joint)
スケルトン > ジョイントのラベル付け(Skeleton > Joint Labelling)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > ジョイント ラベルの追加(Skeleton > Joint Labelling > Add Joint Labels)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > 選択したラベルの表示切り替え(Skeleton > Joint Labelling > Toggle Selected Labels)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > すべてのラベルを表示(Skeleton > Joint Labelling > Show All Labels)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > すべてのラベルを非表示(Skeleton > Joint Labelling > Hide All Labels)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > ラベルに基づいてジョイントの名前変更(Skeleton > Joint Labelling > Rename Joints From Labels)
スケルトン > ジョイントのラベル付け > ジョイント名に基づいてラベル付け(Skeleton > Joint Labelling > Label Based On Joint Names)
スケルトン > HumanIK (Skeleton > HumanIK)
スケルトン > 優先回転角に設定する(Skeleton > Set Preferred Angle)
スケルトン > 優先回転角の体勢に戻す(Skeleton > Assume Preferred Angle)
スケルトン > IK ハンドルのスナップの有効化(Skeleton > Enable IK Handle Snap)
スケルトン > IK/FK コントロールの有効化(Skeleton > Enable IK/FK Control)
スケルトン > 選択した IK ハンドルの有効化(Skeleton > Enable Selected IK Handles)
スケルトン > 選択した IK ハンドルの無効化(Skeleton > Disable Selected IK Handles)
スキン(Skin)
スキン > スキンのバインド > スムーズ バインド(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)
スキン > スキンのバインド > インタラクティブ スキン バインド(Skin > Bind Skin > Interactive Skin Bind)
スキン > スキンのデタッチ(Skin > Detach Skin)
スキン > バインド ポーズに移動(Skin > Go To Bind Pose)
スキン > スキンのバインド > リジッド バインド(Skin > Bind Skin > Rigid Bind)
スキン > スムーズ スキンの編集(Skin > Edit Smooth Skin)
スキン > スムーズ スキンの編集 > インフルエンスの追加(Skin > Edit Smooth Skin > Add Influence)
スキン > スムーズ スキンの編集 > インフルエンスの除去(Skin > Edit Smooth Skin > Remove Influence)
スキン > スムーズ スキンの編集 > 最大インフルエンス数の設定(Skin > Edit Smooth Skin > Set Max Influences)
スキン > スムーズ スキンの編集 > スキンされたジョイントの移動ツール(Skin > Edit Smooth Skin > Move Skinned Joints Tool)
スキン > スムーズ スキンの編集 > インタラクティブ スキン バインド ツール(Skin > Edit Smooth Skin > Interactive Skin Bind Tool)
スキン > スムーズ スキンの編集 > スキン ウェイト ペイント ツール(Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool)
スキン > スムーズ スキンの編集 > スキン ウェイト マップの書き出し(Skin > Edit Smooth Skin > Export Skin Weight Maps)
スキン > スムーズ スキンの編集 > スキン ウェイト マップの読み込み(Skin > Edit Smooth Skin > Import Skin Weight Maps)
スキン > スムーズ スキンの編集 > スキン ウェイトのミラー(Skin > Edit Smooth Skin > Mirror Skin Weights)
スキン > スムーズ スキンの編集 > スキン ウェイトのコピー(Skin > Edit Smooth Skin > Copy Skin Weights)
スキン > スムーズ スキンの編集 > スキン ウェイトのスムーズ(Skin > Edit Smooth Skin > Smooth Skin Weights)
スキン > スムーズスキンの編集 > ウェイト ハンマー(Skin > Edit Smooth Skin > Weight Hammer)
スキン > スムーズ スキンの編集 > 頂点のウェイトのコピー(Skin > Edit Smooth Skin > Copy Vertex Weights)
スキン > スムーズ スキンの編集 > 頂点のウェイトのペースト(Skin > Edit Smooth Skin > Paste Vertex Weights)
スキン > スムーズ スキンの編集 > ウェイトをインフルエンスへ移動(Skin > Edit Smooth Skin > Move Weights to Influences)
スキン > スムーズ スキンの編集 > ウェイトを既定にリセット(Skin > Edit Smooth Skin > Reset Weights to Default)
スキン > スムーズ スキンの編集 > 小さいウェイトを削減(Skin > Edit Smooth Skin > Prune Small Weights)
スキン > スムーズ スキンの編集 > 使われていないインフルエンスの除去(Skin > Edit Smooth Skin > Remove Unused Influences)
スキン > スムーズ スキンの編集 > ウェイトの正規化を無効化(Skin > Edit Smooth Skin > Disable Weight Normalization)
スキン > スムーズ スキンの編集 > ウェイトの正規化の有効化(Skin > Edit Smooth Skin > Enable Weight Normalization)
スキン > スムーズ スキンの編集 > ウェイト ポストの正規化の有効化(Skin > Edit Smooth Skin > Enable Weight Post Normalization)
スキン > スムーズ スキンの編集 > ウェイトの正規化(Skin > Edit Smooth Skin > Normalize Weights)
スキン > スムーズ スキンの編集 > ジオメトリの入れ替え(Skin > Edit Smooth Skin > Substitute Geometry)
スキン > リジッド スキンの編集(Skin > Edit Rigid Skin)
スキン > リジッド スキンの編集 > フレクサの作成(Skin > Edit Rigid Skin > Create Flexor)
スキン > リジッド スキンの編集 > フレクサのコピー(Skin > Edit Rigid Skin > Copy Flexor)
スキン > リジッド スキンの編集 > ボーン ラティスにジョイントを再割り当て(Skin > Edit Rigid Skin > Reassign Bone Lattice Joint)
スキン > リジッド スキンの編集 > スキンのグループ化を保持 > スケルトンのデタッチ(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Detach Skeleton)
スキン > リジッド スキンの編集 > スキンのグループ化を保持 > 選択したジョイントのデタッチ(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Detach Selected Joints)
スキン > リジッド スキンの編集 > スキンのグループ化を保持 > スケルトンの再アタッチ(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Reattach Skeleton)
スキン > リジッド スキンの編集 > スキンのグループ化を保持 > 選択したジョイントの再アタッチ(Skin > Edit Rigid Skin > Preserve Skin Groups > Reattach Selected Joints)
コンストレイント(Constrain)
コンストレイント > ポイント(Constrain > Point)
コンストレイント > エイム(Constrain > Aim)
コンストレイント > 方向(Constrain > Orient)
コンストレイント > スケール(Constrain > Scale)
コンストレイント > ペアレント(Constrain > Parent)
コンストレイント > ジオメトリ(Constrain > Geometry)
コンストレイント > 法線(Constrain > Normal)
コンストレイント > 接線(Constrain > Tangent)
コンストレイント > ポリゴン上のポイント(Constrain > Point on Poly)
コンストレイント > 最近接ポイント(Constrain > Closest Point)
コンストレイント > 極ベクトル(Constrain > Pole Vector)
コンストレイント > ターゲットの除去(Constrain > Remove Target)
コンストレイント > レスト位置の設定(Constrain > Set Rest Position)
コンストレイント > コンストレイントされた軸の修正(Constrain > Modify Constrained Axis)
キャラクタ(Character)
キャラクタ > キャラクタ セットの作成(Character > Create Character Set)
キャラクタ > サブキャラクタ セットの作成(Character > Create Subcharacter Set)
キャラクタ > キャラクタ マッパ(Character > Character Mapper)
キャラクタ > キャラクタ セットに追加(Character > Add to Character Set)
キャラクタ > キャラクタ セットから除去(Character > Remove from Character Set)
キャラクタ > キャラクタ セットのマージ(Character > Merge Character Sets)
キャラクタ > 方向転換(Character > Redirect)
キャラクタ セットアップ ノード
スケルトンと IK ノード
一般的なスケルトンと IK ノード アトリビュート
ジョイント(joint)
IK ハンドル(ikHandle)
エフェクタ(effector)
バインド ポーズ(Bind Pose)
IK ソルバ(IK solver)ノード
スキニング(Skinning) ノード
一般的なスキン ノード アトリビュート
スキン クラスタ(Skin Cluster)
微調整(tweak)
ジョイント クラスタ(Joint Cluster)
ジョイント フレクサ(jointFlexor)
ボーン フレクサ(boneFlexor)
jointFfd
ffd
コンストレイント(Constraint)ノード
一般的なコンストレイント ノード アトリビュート
レスト位置(Rest Position)アトリビュート
targetObject Wn
pointConstraint
aimConstraint
orientConstraint
scaleConstraint
parentConstraint
normalConstraint
tangentConstraint
pointOnPolyConstraint
poleVectorConstraint
pairBlend
キャラクタ(Character)ノード
一般的なキャラクタ セット ノード アトリビュート
キャラクタ(character)
characterMap
characterOffset
キャラクタ セットアップ ツール
キャラクタ コントロール(Character Controls)
キャラクタ コントロール(Character Controls)メニュー ボタン
キャラクタ コントロール(Character Controls)のベイク処理オプション
キャラクタ(Character)メニュー
ソース(Source)メニュー
開始(Start)ペイン
スケルトン(Skeleton)タブ
スケルトン(Skeleton)タブ ツールバー
スケルトン セットアップ(Skeleton setup)領域
定義(Definition)タブ
定義(Definition)タブの概要
定義(Definition)タブ ツールバー
キャラクタ(Character)ビューと名前の一致(Name Match)ビュー
スケルトン定義のロードとスケルトン定義の保存
コントロール(Controls)タブ
コントロール(Controls)タブのツール バー
キャラクタ ビューをコントロールする
HumanIK コントロール
リターゲット指定(Retarget Specific)アトリビュート
カスタム リグ(Custom Rig)タブ
カスタム リグ(Custom Rig)タブ ツールバー
カスタム リグ(Custom Rig)キャラクタ リプリゼンテーション
マッピング コントロール
カスタム リグ マッピングを作成する
キャラクタ レイアウトをカスタマイズする
設定ファイルのパーツ
構成ファイルを開く
構成ファイルを編集する
バックグラウンド イメージを変更する
エフェクタの位置を調整する
キャラクタ レイアウトを保存してロードする
キャラクタ マッパ(Character Mapper)
IK ハンドル ツール(IK Handle Tool)
IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)
ジョイントの挿入ツール(Insert Joint Tool)
インタラクティブ スキン バインド ツール(Interactive Skin Binding Tool)
ジョイント ツール(Joint Tool)
ジョイント ツール(Joint Tool)マーキング メニュー
スキンされたジョイントの移動ツール(Move Skinned Joints Tool)
スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)
デフォーマ
デフォーマの概要
デフォーマとは
デフォーマを設定する
変形可能なオブジェクト、ポイント、セット
ノード、ヒストリ、変形の順序
変更順序
デフォーマを変更する
デフォーマ セットのメンバーシップを編集する
オブジェクトをポイント微調整する
中間オブジェクトの表示/非表示を切り替える
評価パフォーマンスを変更する
デフォーマを使用してモデリングする
デフォーマを使用したセットアップとアニメーション
ノードの動作を編集してパフォーマンスを上げる
デフォーマを作成する
デフォーマ セットのメンバーシップをペイントする
デフォーマ セットのメンバーシップを外す
デフォメーション エフェクトを編集する
デフォーマ セットのメンバーシップを編集する
変形順序を変更する
デフォーマ ウェイトのミラー
変形オブジェクトの表示を設定する
デフォーマのノード評価パフォーマンスを設定する
リレーションシップ エディタ(Relationship editor)でデフォーマ セットを編集する
tweak ノードを操作する
デフォーマ ウェイトの書き出しと読み込みを行う
ブレンド シェイプ デフォーマ
ブレンド シェイプとは
ターゲット シェイプ、ベース シェイプ、ブレンド シェイプ
トポロジが異なるオブジェクトをブレンドする
ブレンド シェイプ デフォーマを作成する
ブレンド シェイプ デフォーマを削除する
ブレンド シェイプ デフォーマおよびデフォーマ エフェクトを編集する
ターゲット オブジェクト シェイプを追加する
ターゲット オブジェクトを削除する
ブレンド シェイプ デフォーマのチャネルとアトリビュートを編集します
ターゲットの位置、回転、およびスケーリングを一致させる
ブレンド シェイプ デフォーマ ウェイトをペイントする
ベース シェイプからターゲット シェイプにトポロジの変更を伝播する
ターゲット オブジェクト シェイプを除去する
ブレンド シェイプを新しいターゲットとして保存する
すべてのターゲット インフルエンスをスケールする
ブレンド デフォーマのターゲット ウェイトを設定する
ブレンド シェイプ(Blend Shape)にキーを設定する
ターゲット オブジェクトのシェイプを入れ替える
ブレンド シェイプ(Blend Shape)エディタを開く
ブレンド シェイプ デフォーマ ノードを選択する
クラスタ デフォーマ
クラスタ デフォーマについて
クラスタ デフォーマを作成する
クラスタ デフォメーション エフェクトを編集する
クラスタ デフォーマを作成する
クラスタ デフォーマを編集する
クラスタ デフォーマ ウェイトをペイントする
ジグル デフォーマ
ジグル デフォメーションを作成する
ジグル アニメーションにディスク キャッシュを使用する
ジグル デフォーマを作成する
ジグル デフォーマを編集する
ジグル デフォーマ ウェイトをペイントする
ラティス デフォーマ
ラティス
ラティス デフォーマとラティス フレクサ
ラティス デフォーマでスキニングを行う
ラティス デフォーマを作成する
ラティス デフォーマを編集する
Maya マッスル
ノンリニア デフォーマ
ベンド デフォーマ
ベンド デフォーマを作成する
ベンド ノンリニア デフォーマを編集する
フレア デフォーマ
フレア デフォーマを作成する
フレア ノンリニア デフォーマを編集する
サイン デフォーマ
サイン デフォーマを作成する
サイン ノンリニア デフォーマを編集する
スカッシュ デフォーマ
スカッシュ デフォーマを作成する
スカッシュ ノンリニア デフォーマを編集する
スカッシュ デフォーマの例
ツイスト デフォーマ
ツイスト デフォーマを作成する
ツイスト ノンリニア デフォーマを編集する
波形デフォーマ
波デフォーマを作成する
波形ノンリニア デフォーマを編集する
波形デフォーマの例
ノンリニア デフォーマを作成する
ノンリニア デフォーマ ウェイトをペイントする
ポイント オンカーブ デフォーマ
ポイント オンカーブ デフォーマを作成する
最小二乗モディファイア アトリビュートを編集する
スカルプト デフォーマ
スカルプト デフォーマを作成する
スカルプト デフォメーション エフェクトを編集する
スカルプト デフォーマを編集する
ソフト修正デフォーマ
ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)の使用
例 1: ヒストリのあるソフト修正
例 2: ヒストリのないソフト修正
例 3:ソフト修正(Soft Modification)デフォーマを使用してキャラクタの耳を移動する
例 4:ソフト修正(Soft Modification)デフォーマを使用してキャラクタの鼻を対称的に変形する
ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)減衰マニピュレータのサイズ変更
ワイヤ デフォーマ
ワイヤ デフォーマを作成する
ワイヤ デフォメーション エフェクトを編集する
ワイヤ デフォーマを編集する
ワイヤ デフォーマ ウェイトをペイントする
ラップ デフォーマ
ラップ デフォーマでスキニングを行う
ラップ デフォーマを作成する
ラップ デフォメーション エフェクトを編集する
ラップ デフォーマを編集する
ラップ デフォーマの例
リンクル デフォーマ
リンクル デフォーマを作成する
リンクル デフォーマのデフォメーション エフェクトを編集する
リンクル デフォーマを編集する
デフォーマ(Deformers)のリファレンス
デフォーマ メニュー
編集(Edit)
編集 > 種類ごとに削除 > デフォーマ以外のヒストリ(Edit > Delete by Type > Non-Deformer History)
アニメート(Animate)
アニメート > ブレンド シェイプ ターゲット ウェイト キーの設定(Animate > Set Blend Shape Target Weights Keys)
デフォーマの作成(Create Deformers)
デフォーマの作成 > ブレンド シェイプ(Create Deformers > Blend Shape)
デフォーマの作成 > ラティス(Create Deformers > Lattice)
デフォーマの作成 > ラップ(Create Deformers > Wrap)
デフォーマの作成 > クラスタ(Create Deformers > Cluster)
デフォーマの作成 > ソフト修正(Create Deformers > Soft Modification)
デフォーマの作成 > ノンリニア > ベンド(Create Deformers > Nonlinear > Bend)
デフォーマの作成 > ノンリニア > フレア(Create Deformers > Nonlinear > Flare)
デフォーマの作成 > ノンリニア > サイン(Create Deformers > Nonlinear > Sine)
デフォーマの作成 > ノンリニア > スカッシュ(Create Deformers > Nonlinear > Squash)
デフォーマの作成 > ノンリニア > ツイスト(Create Deformers > Nonlinear > Twist)
デフォーマの作成 > ノンリニア > 波形(Create Deformers > Nonlinear > Wave)
デフォーマの作成 > スカルプト デフォーマ(Create Deformers > Sculpt Deformer)
デフォーマの作成 > ジグル デフォーマ(Create Deformers > Jiggle Deformer)
デフォーマの作成 > ジグル ディスク キャッシュ(Create Deformers > Jiggle Disk Cache)
デフォーマの作成 > ジグル ディスク キャッシュのアトリビュート(Create Deformers > Jiggle Disk Cache Attributes)
デフォーマの作成 > ワイヤ ツール(Create Deformers > Wire Tool)
デフォーマの作成 > ワイヤ ドロップオフ ロケータ(Create Deformers > Wire Dropoff Locator)
デフォーマの作成 > リンクル ツール(Create Deformers > Wrinkle Tool)
デフォーマの作成 > ポイント オンカーブ(Create Deformers > Point On Curve)
デフォーマの編集(Edit Deformers)
デフォーマの編集 > メンバーシップの編集ツール(Edit Deformers > Edit Membership Tool)
デフォーマの編集 > メンバーシップの削減(Edit Deformers > Prune Membership)
デフォーマの編集 > ブレンド シェイプ > 追加(Edit Deformers > Blend Shape > Add)
デフォーマの編集 > ブレンド シェイプ > 除去(Edit Deformers > Blend Shape > Remove)
デフォーマの編集 > ブレンド シェイプ > 入れ替え(Edit Deformers > Blend Shape > Swap)
デフォーマの編集 > ブレンド シェイプ > トポロジをターゲットにベイク(Edit Deformers > Blend Shape > Bake Topology To Targets)
デフォーマの編集 > ブレンド シェイプ > 正規化グループの編集(Edit Deformers > Blend Shape > Edit Normalization Groups)
デフォーマの編集 > ラティス > ラティスのリセット(Edit Deformers > Lattice > Reset Lattice)
デフォーマの編集 > ラティス > ラティス微調整の除去(Edit Deformers > Lattice > Remove Lattice Tweaks)
デフォーマの編集 > ラップ > インフルエンスの追加(Edit Deformers > Wrap > Add Influence)
デフォーマの編集 > ラップ > インフルエンスの除去(Edit Deformers > Wrap > Remove Influence)
デフォーマの編集 > ワイヤ > 追加(Edit Deformers > Wire > Add)
デフォーマの編集 > ワイヤ > 除去(Edit Deformers > Wire > Remove)
デフォーマの編集 > ワイヤ > ホルダの追加(Edit Deformers > Wire > Add Holder)
デフォーマの編集 > ワイヤ > リセット(Edit Deformers > Wire > Reset)
デフォーマの編集 > ワイヤ > ベース ワイヤの表示(Edit Deformers > Wire > Show Base Wire)
デフォーマの編集 > ワイヤ > ベース ワイヤのペアレント化(Edit Deformers > Wire > Parent Base Wire)
デフォーマの編集 > 中間オブジェクトの表示(Edit Deformers > Display Intermediate Objects)
デフォーマの編集 > 中間オブジェクトの非表示(Edit Deformers > Hide Intermediate Objects)
デフォーマの編集 > ブレンド シェイプ ウェイト ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Blend Shape Weights Tool)
デフォーマの編集 > クラスタ ウェイト ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Cluster Weights Tool)
デフォーマの編集 > ノンリニア ウェイトのペイント ツール(Edit Deformers > Paint Nonlinear Weights Tool)
デフォーマの編集 > ジグル ウェイト ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Jiggle Weights Tool)
デフォーマの編集 > ワイヤ ウェイト ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Wire Weights Tool)
デフォーマの編集 > セット メンバー ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Set Membership Tool)
デフォーマの編集 > デフォーマ ウェイトの書き出し(Edit Deformers > Export Deformer Weights)
デフォーマの編集 > デフォーマ ウェイトの読み込み(Edit Deformers > Import Deformer Weights)
デフォーマの編集 > デフォーマ ウェイトのミラー(Edit Deformers > Mirror Deformer Weights)
マッスル(Muscle)メニュー
デフォーマのウィンドウとエディタ
ブレンド シェイプ エディタ(Blend Shape Editor)
デフォーマ ツール
ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)
ワイヤ ツール(Wire Tool)
リンクル ツール(Wrinkle Tool)
ブレンド シェイプ ウェイト ペイント ツール(Paint Blend Shape Weights Tool)
クラスタ ウェイト ペイント ツール(Paint Cluster Weights Tool)
ジグル ウェイト ペイント ツール(Paint Jiggle Weights Tool)
ワイヤ ウェイト ペイント ツール(Paint Wire Weights Tool)
セット メンバー ペイント ツール(Paint Set Membership Tool)
メンバーシップの編集ツール(Edit Membership Tool)
デフォーマ ノード
一般的なデフォーマ ノード アトリビュート
デフォーマ オプションの詳細設定(Advanced)
bend
blendShape
cluster
clusterHandle
dropoffLocator
ffd
ffdLatticeShape
flare
jiggle
jiggleCache
leastSquaresModifier
sculpt
sine
softMod
squash
微調整(tweak)
twist
wave
wire
wrap
ペイント エフェクトとアーティザン
ペイント エフェクトと 3D ペイント
ペイント エフェクトと 3D ペイント ツールの概要
Maya ペイント エフェクト
ペイント エフェクト ツール(Paint Effects Tool)の仕組み
ペイント エフェクト(Paint Effects)を使用する準備をする
2D でペイントする
ペイント エフェクト(Paint Effects)のキャンバスを表示する
キャンバスをセットアップする
キャンバスにペイントする
チューブの方向を反転する
キャンバスからペイントを消去する
キャンバス上のペイントにスミア(塗り付け)またはブラー(ぼかし)を適用する
ピクセルをペイントする
キャンバスをクリアする
ズームおよびトラックする
新しいイメージを作成する
継ぎ目のない反復型テクスチャを作成する
サーフェスに適用されたテクスチャを変更する
既存のイメージとテクスチャをペイントする
イメージを保存する
3D でペイントする
3D ペイントのセットアップをする
3D でのさまざまなペイント方法
シーン ビューでペイントする
ペイントと同時にストロークをレンダーする
シーン ペインティング ビューのカメラを変更する
シーン ペインティング ビューの解像度を変更する
シーン ペインティング ビューのオブジェクトのシェーディングを変更する
パース ビューのグリッド プレーンにペイントする
オブジェクトにペイントする
ビュー プレーンにペイントする
ペイントされたオブジェクトでサーフェス法線を反転させる
ペイント エフェクト(Paint Effects)(ポリゴンのみ)に使用する UV セットを選択する
サーフェスに複数のストロークを自動ペイントする
ストロークを選択する
ストロークを削除する
既存のストロークを変更する
ペイント エフェクト(Paint Effects) モディファイアを作成する
サーフェスのインタラクションと衝突をペイント エフェクト(Paint Effects)のストロークに追加する
占有サーフェス(Occupation Surface)エフェクトと占有ボリューム(Occupation Volume)エフェクト
ライン モディファイア(Line Modifier)の塗り潰しオブジェクト
占有サーフェス(Occupation Surface)エフェクトを作成する
占有ボリューム(Occupation Volume)エフェクトを作成する
ライン モディファイア(Line Modifier)の塗り潰しオブジェクトを追加する
カーブにブラシをアタッチする
コントロール カーブを使用してチューブの動作を変更する
ストロークとカーブの表示/非表示を切り替える
ストロークの表示精度を変更する
ペイント エフェクトをポリゴンに(Paint Effects to polygons)変換する
ペイント エフェクト メッシュの精度(Paint Effects Mesh quality)を最適化する
ペイント エフェクトを NURBS に(Paint Effects to NURBS)変換する
ペイント エフェクトをカーブに(Paint Effects to curves)変換する
ペイント エフェクト(Paint Effects)パネルでのペイント
ペイント用のビューを切り替える
ペイント エフェクト(Paint Effects) パネルのツール バーの表示/非表示を切り替える
ペイント エフェクト(Paint Effects) パネル ビューのスナップショットを保存する
深度値をグレースケールとして保存する
ブラシ タイプ(Brush Type)を変更する
パネルのライティングを変更する
RGB、輝度、またはアルファ チャネルを表示する
スタイラスとマウスを切り替える
ブラシを使用する
プリセット ブラシを選択する
テンプレート ブラシの設定を定義する
テンプレート ブラシをリセットする
新しいプリセット ブラシを作成する
既存のストロークのブラシ設定を変更する
シーン内のブラシを選択する
カラーと不透明度にファイル テクスチャをマップする
プリセット ブラシの設定をブレンドするには
ストロークをアニメートする
チューブ付きストロークにスプリング エフェクトを追加する
ブラシとストロークのアトリビュートにキーフレームを設定する
チューブの成長およびギャップ/ツイスト/テクスチャのフローをアニメートする
ストローク パスをアニメートする
チューブをフォースに反応させる
アニメーション テクスチャを作成する
ストロークに適用されたテクスチャをアニメートする
ブラシ アニメーションをループさせる
ペイント エフェクト サンプルとテクニック
雨のエフェクトをアニメートする
柱を伝って伸びる植物をアニメートする
星空をアニメートする
3D オブジェクトにペイントしたストロークをテクスチャに変換する
アニメーション プロジェクトの進め方
ペイント エフェクトのストロークを含むシーンをレンダリングする
ペイント エフェクト(Paint Effects)を含むシーンをレンダーする準備をする
ペイント エフェクト(Paint Effects)のストロークを含むシーンをレンダーする
ペイント エフェクトのトラブルシューティング
ペイント エフェクト(Paint Effects)のトラブルシューティング
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)の概要
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)の機能
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)で使用するモデルの準備
3D オブジェクトのテクスチャをペイントする(Paint textures)
ポリゴン上にペイント領域を制限
サーフェスの塗り潰し
ペイントの対称
既存のテクスチャのペイント
ハードウェア テクスチャ マッピング表示モードでは表示されないペイントアトリビュート
ペイントされたテクスチャをレイヤ化する
テクスチャの保存
テクスチャ(Texture) リストに表示されないペイント アトリビュート
スイッチ ノードとペイント後のテクスチャ
ペイント エフェクトおよび 3D ペイント リファレンス
ペイント エフェクト メニューと 3D ペイント メニュー
修正(Modify)
修正 > 変換 > ペイント エフェクトをポリゴンに(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)
修正 > 変換 > ペイント エフェクトを NURBS に(Modify > Convert > Paint Effects to NURBS)
修正 > 変換 > ペイント エフェクトをカーブに(Modify > Convert > Paint Effects to Curves)
ディスプレイ(Display)
ディスプレイ > レンダリング > ペイント エフェクトのメッシュ表示(Display > Rendering > Paint Effects Mesh Display)
ディスプレイ > レンダリング > ストロークの表示精度(Display > Rendering > Stroke Display Quality)
テクスチャリング(Texturing)
テクスチャリング > 3D ペイント ツール(Texturing > 3D Paint Tool)
ペイント エフェクト(Paint Effects)
ペイント エフェクト > ペイント エフェクト ツール(Paint Effects > Paint Effects Tool)
ペイント エフェクト > ペイント可能にする(Paint Effects > Make Paintable)
ペイント エフェクト > ブラシを取得(Paint Effects > Get Brush)
ペイント エフェクト > テンプレート ブラシの設定(Paint Effects > Template Brush Settings)
ペイント エフェクト > テンプレート ブラシのリセット(Paint Effects > Reset Template Brush)
ペイント エフェクト > チューブの方向を反転(Paint Effects > Flip Tube Direction)
ペイント エフェクト > 衝突の作成(Paint Effects > Make Collide)
ペイント エフェクト > ペイント可能なオブジェクトにペイント(Paint Effects > Paint on Paintable Objects)
ペイント エフェクト > ビュー プレーンにペイント(Paint Effects > Paint on View Plane)
ペイント エフェクト > 最後のストローク操作に設定を適用(Paint Effects > Apply Settings to Last Stroke)
ペイント エフェクト > 選択したストロークから設定を取得(Paint Effects > Get Settings from Selected Stroke)
ペイント エフェクト > 選択したストロークに設定を適用(Paint Effects > Apply Settings to Selected Strokes)
ペイント エフェクト > 1 つのブラシを共有(Paint Effects > Share One Brush)
ペイント エフェクト > 共有ブラシの除去(Paint Effects > Remove Brush Sharing)
ペイント エフェクト > 指定した名前を含むブラシ/ストロークを選択(Paint Effects > Select Brush/Stroke Names Containing)
ペイント エフェクト > モディファイアの作成(Paint Effects > Create Modifier)
ペイント エフェクト > モディファイヤのオブジェクト塗り潰しを設定(Paint Effects > Set Modifier Fill Object)
ペイント エフェクト > ブラシのアニメーション > ブラシ アニメーションのループ(Paint Effects > Brush Animation > Loop Brush Animation)
ペイント エフェクト > ブラシのアニメーション > ブラシ スプリングの作成(Paint Effects > Brush Animation > Make Brush Spring)
ペイント エフェクト > ブラシのアニメーション > スプリング アニメーションのベイク処理(Paint Effects > Brush Animation > Bake Spring Animation)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > ストローク パス カーブの簡略化(Paint Effects > Curve Utilities > Simplify Stroke Path Curves)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > ストローク コントロール カーブの設定(Paint Effects > Curve Utilities > Set Stroke Control Curves)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > ブラシをカーブにアタッチ(Paint Effects > Curve Utilities > Attach Brush to Curves)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > すべてのストロークを新規オブジェクトへ転送(Paint Effects > Curve Utilities >Transfer All Strokes to new Object)
ペイント エフェクト > カーブ ユーティリティ > 圧力カーブの作成(Paint Effects > Curve Utilities > Make Pressure Curve)
ペイント エフェクト > 自動ペイント > グリッド ペイント(Paint Effects > Auto Paint > Paint Grid)
ペイント エフェクト > 自動ペイント > ランダム ペイント(Paint Effects > Auto Paint > Paint Random)
ペイント エフェクト > ペイント エフェクト グローバル(Paint Effects > Paint Effects Globals)
ペイント エフェクト > メッシュ精度アトリビュート(Paint Effects > Mesh Quality Attributes)
ペイント エフェクト > プリセット ブレンド(Paint Effects > Preset Blending)
ペイント エフェクト > プリセット ブラシの保存(Paint Effects > Save Brush Preset)
ペイント エフェクト ノードと 3D ペイント ノード
strokeShape ノード
ブラシ ノード
lineModifier ノード
ペイント エフェクトと 3D ペイント ツール
ペイント エフェクト ツール(Paint Effects Tool)
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)の設定
ペイント エフェクトと 3D ペイントのウィンドウとエディタ
ペイント エフェクト(Paint Effects)パネル
ペイント エフェクト ブラシ設定(Paint Effects Brush Settings)
ペイント エフェクト レンダリング オプション(Paint Effects Rendering Options)
アーティザン
アーティザンの概要
アーティザンを使用するツール
アーティザン ブラシ ツールのリセット
アーティザン ブラシ ツールを使用する
アーティザン ブラシ ツールを使用する
アーティザン ブラシ ツールの仕組み
ストロークをペイントする
塗り潰しペイント
対称ペイント
ペイント領域を制限する
アトリビュートをマッピングする
スタイラスの圧力を設定する
ブラシのアウトライン カラーを変更する
アーティザン ツール シェルフを作成する
アーティザン ホットキーを使用する
アーティザン マーキング メニューを使用する
MEL スクリプトとペイント スクリプト ツールを使ってペイントする
MEL スクリプトとペイント スクリプト ツールを使ってペイントする
MEL スクリプトによるペイントの概要
スクリプト ペイント
ペイント スクリプト ツール設定の設定
制限付きサーフェス領域でスクリプト ペイントを行う
サーフェスを塗り潰す(Flood)
ペイント スクリプト ツール(Paint Scripts Tool)用の MEL スクリプトの記述
アトリビュート値をペイントする
アトリビュート値をペイントする
アトリビュートをペイントする(Paint attributes)
ペイント領域を制限する
サーフェスを塗り潰し(Flood)
アトリビュートをマッピングする
ペイント アトリビュート ツールを設定する
アトリビュートをペイント可能にする
アーティザンのリファレンス
アーティザン メニュー
修正(Modify)
修正 > ペイント スクリプト ツール(Modify > Paint Scripts Tool)
修正 > ペイント アトリビュート ツール(Modify > Paint Attributes Tool)
アーティザン ウィンドウとエディタ
アーティザン ツール設定
シミュレーションとエフェクト
ダイナミクス
ダイナミクスの概要
Maya のダイナミクスで実行できる機能
パーティクル
パーティクルの概要
パーティクル オブジェクト
複雑なモーションやフォースを制御する
エミッタ
ゴール
ゴール
パーティクルのゴール(ゴールがパーティクルの場合)
ゴールがパーティクル以外の場合
複数のゴール
パーティクルの衝突
パーティクルを衝突させる
パーティクル衝突イベント
パーティクルをレンダーする
パーティクルをレンダーする
ハードウェア レンダーされたパーティクル
パーティクル クラウド シェーダを使用する
パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノード
パーティクルの作成
サーフェスにパーティクルを配置する
パーティクルをアニメートする
パーティクル アトリビュートを操作する
パーティクル アトリビュートを編集する
パーティクルのレンダー方法を選択する
ライト、反射、屈折、シャドウを使用する
パーティクル カラーを設定する
パーティクルの不透明度を設定する
パーティクルのライフスパンを設定する
パーティクル単位でアトリビュートを設定する
コンポーネント エディタ(Component Editor)を使用してパーティクル アトリビュートを設定する
ランプ テクスチャを使用してパーティクル アトリビュートを設定する
フィールド、エミッタ、衝突オブジェクトを接続、接続解除する
フィールドを接続または接続解除する
衝突ジオメトリを接続または接続解除する
エミッタを接続または接続解除する
ジオメトリをパーティクルにインスタンス化
アニメートされたインスタンスを作成する
インスタンス化したジオメトリを回転させる
インスタンス化されたジオメトリの向きの設定
ペイント エフェクトのストロークをインスタンス化する
パーティクルを変形させる
高度なダイナミクスを扱う
ダイナミックな親とともにオブジェクトを移動させる
フレーム間の速度保存を調整する
オブジェクトのローカル空間にフォースを適用する
パーティクル ダイナミクスの実行時間を制御する
パーティクル オブジェクトを複製する
スプライトにイメージ シーケンスを割り当てる
パーティクル データの書き出し
エミッタを扱う
エミッタを作成する
エミッタ アトリビュートを編集する
放出されるパーティクルのアトリビュートを編集する
エミッタを複製する
エミッタとパーティクルを接続する
ポイント エミッタの異なるポイントからの放出を多様化する
エミッションにカラーを適用またはレートをスケールするためにテクスチャを使用する
上級ユーザへのヒント
放出のランダム度を取り扱う
NURBS サーフェスからより均等に放出をスプレッドする
ゴールを扱う
ゴールを作成する
ゴール アトリビュートを編集する
ゴール動作をアニメートする
パーティクルの衝突を作成する
パーティクルをサーフェスに衝突させる
パーティクル衝突アトリビュートを編集する
衝突エフェクトを複製する
パーティクル衝突イベントの作成
パーティクル衝突イベントの編集
パーティクルの衝突イベントの削除
衝突イベントの MEL プロシージャを作成する
パーティクルをレンダーする
パーティクルをレンダーする前に
ハードウェア パーティクルのプレビュー
高画質でハードウェア パーティクルをレンダーする
レンダーしたハードウェア パーティクルを表示する
パーティクルにシャドウ キャスティングを適用する
ソフトウェア レンダーしたパーティクル
パーティクルを使用したレイ トレーシング シャドウを作成する
パーティクル サンプラ ノードを作成する
パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info) ノードの使用例
パーティクル サンプラ ノード アトリビュートを設定する
パーティクルのトラブルシューティング
フィールド
フィールドの概要
フィールドを操作する
フィールドを作成して、オブジェクトを接続する
フィールド アトリビュートを編集する
パーティクル単位のフィールド アトリビュートを操作する
パーティクルをボリューム内に維持する
ワークスペース マニピュレータを使ってフィールド アトリビュートを設定する
マニピュレータ アイコンを使用する
フィールドを複製(Duplicate)する
フィールドのタイプ
大気フィールドを使用する
ドラッグ フィールドを使用する
重力フィールドを使用する
ニュートン フィールドを使用する
放射状フィールドを使用する
乱気流フィールドを使用する
均一フィールドを使用する
渦フィールドを使用する
ボリューム軸フィールドを使用する
ボリューム軸カーブを使用する
ソフト ボディとリジッド ボディ
ソフト ボディ
リジッド ボディ
リジッド ボディ コンストレイント
スプリング
ソフト ボディとリジッド ボディの制限事項
ソフト ボディを作成する
ソフト ボディを作成する
ソフト ボディを複製する
モーション ブラーを適用したソフト ボディをレンダーする
ソフト ボディのウェイト ペイント ツール
ソフト ボディの特殊や用途
高度なアプリケーションでアトリビュートを使用する
リジッド ボディを作成する
リジッド ボディを作成する
リジッド ボディのアトリビュートを編集する
リジッド ボディ ソルバのアトリビュートを編集する
複雑なモーションやフォースを制御する
リジッド ボディ アニメーションをキーに変換する
複数のソルバを使って衝突を分離する
リジッド ボディ コンストレイントを扱う
ネイル コンストレイントの作成
ピン(Pin) コンストレイントの作成
ヒンジ(Hinge) コンストレイントの作成
スプリング(Spring) コンストレイントを作成する
バリア(Barrier) コンストレイントを作成する
コンストレイントを編集する
コンストレイントのキー設定とペアレント化を行う
スプリングを作成する
スプリングを作成する
スプリング操作を編集する
ダイナミクスのトラブルシューティング
リジッド ボディに関する問題を解決する
コンストレイントに関する問題を解決する
再生に関する問題を解決する
エフェクト
エフェクトの概要
火
煙エフェクト
花火
稲妻
粉砕
カーブ フロー
サーフェス フロー
火を作成する
煙を作成する
花火を作成する
稲妻を作成する
粉砕の作成
破片とフィールドを接続する
カーブ フローを作成する
サーフェス フローを作成する
サーフェス フロー プロシージャ
エフェクトの制限事項
ダイナミクスのトラブルシューティング
フロー マニピュレータ内のツイストを回避する
ソルバとキャッシュ
パーティクル キャッシング
パーティクル ディスク キャッシング
パーティクル スタートアップ キャッシング
メモリ キャッシング
ダイナミック アニメーション
ダイナミクスを使用してアニメートする
ダイナミックなオブジェクトの初期状態を設定する
ダイナミックなアニメーション ランナップを取り扱う
ダイナミクスを使用した再生時間を削減する
パーティクルまたはリジッド ボディのダイナミクスを無効にする
PDC ファイル フォーマット
PDC ファイル フォーマットを使用する
ダイナミクスのリファレンス
ダイナミクス メニュー
ウィンドウ(Window)
ウィンドウ > リレーションシップ エディタ > ダイナミック リレーションシップ(Window > Relationship Editors > Dynamic Relationships)
パーティクル(Particles)
パーティクル > パーティクル ツール(Particles > Particle Tool)
パーティクル > エミッタの作成(Particles > Create Emitter)
パーティクル > オブジェクトから放出(Particles > Emit from Object)
パーティクル > 選択したエミッタの使用(Particles > Use Selected Emitter)
パーティクル > ポイントごとの放出率(Particles > Per-Point Emission Rates)
パーティクル > 衝突の作成(Particles > Make Collide)
パーティクル > パーティクル衝突イベント エディタ(Particles > Particle Collision Event Editor)
パーティクル > ゴール(Particles > Goal)
パーティクル > インスタンサ(置き換え) (Particles > Instancer (Replacement))
パーティクル > スプライト ウィザード(Particles > Sprite Wizard)
パーティクル > 時間に接続(Particles > Connect To Time)
フィールド(Fields)
フィールド > 大気(Fields > Air)
フィールド > ドラッグ(Fields > Drag)
フィールド > 重力(Fields > Gravity)
フィールド > ニュートン(Fields > Newton)
フィールド > 放射状(Fields > Radial)
フィールド > 乱気流(Fields > Turbulence)
フィールド > 均一(Fields > Uniform)
フィールド > 渦(Fields > Vortex)
フィールド > ボリューム軸(Fields > Volume Axis)
フィールド > ボリューム カーブ(Fields > Volume Curve)
フィールド > 選択項目をフィールドのソースとして使用(Fields > Use Selected as Source of Field)
追加のフィールド アトリビュート
ソフト/リジッド ボディ(Soft/Rigid Bodies)
ソフト/リジッド ボディ > アクティブ リジッド ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Active Rigid Body)
ソフト/リジッド ボディ > パッシブ リジッド ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Passive Rigid Body)
ソフト/リジッド ボディ > コンストレイントの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Constraint)
ソフト/リジッド ボディ > アクティブ キーの設定(Soft/Rigid Bodies > Set Active Key)
ソフト/リジッド ボディ > パッシブ キーの設定(Soft/Rigid Bodies > Set Passive Key)
ソフト/リジッド ボディ > リジッド ボディの接続の解除(Soft/Rigid Bodies > Break Rigid Body Connections)
ソフト/リジッド ボディ > ソフト ボディの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body)
ソフト/リジッド ボディ > スプリングの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Springs)
ソフト/リジッド ボディ > ソフト ボディのウェイト ペイント ツール(Soft/Rigid Bodies > Paint Soft Body Weights Tool)
エフェクト(Effects)
エフェクト > 火の作成(Effects > Create Fire)
エフェクト > 煙の作成(Effects > Create Smoke)
エフェクト > 花火の作成(Effects > Create Fireworks)
エフェクト > 稲妻の作成(Effects > Create Lightning)
エフェクト > 粉砕の作成(Effects > Create Shatter)
エフェクト > カーブ フローの作成(Effects > Create Curve Flow)
エフェクト > サーフェス フローの作成(Effects > Create Surface Flow)
エフェクト > サーフェス フローの削除(Effects > Delete Surface Flow)
ソルバ(Solvers)
ソルバ > パーティクル ディスク キャッシュの作成(Solvers > Create Particle Disk Cache)
ソルバ > オーバー サンプリングまたはキャッシュ設定の編集(Solvers > Edit Oversampling or Cache Settings)
ソルバ > インタラクティブ再生(Solvers > Interactive Playback)
ダイナミクス ノード
パーティクル ノード
particleShape ノード
エミッタ ノード
geoConnector ノード
パーティクル アトリビュートのリスト
スプライト アトリビュート
ジオメトリ コネクタ アトリビュート
パーティクル クラウド(Particle Cloud) アトリビュート
パーティクル サンプラ(Particle Sampler Info)ノード
dynGlobals
ソフト ボディ ノードとリジッド ボディ ノード
rigidBody ノード
rigidSolver ノード
rigidConstraint ノード
springShape ノード
ダイナミクス ウィンドウとエディタ
パーティクル衝突イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)
ダイナミック リレーションシップ エディタ(Dynamic Relationships Editor)
スプライト ウィザード(Sprite Wizard)
クラシック ヘア
クラシック ヘアを nHair に変換する
ヘア コンストレイントのセットアップ
ヘア コンストレイントの割り当て
ヘアの衝突
ヘアのキャッシュの使用
ヘア ノード
hairSystemShape
hairConstraintShape
流体エフェクト
流体エフェクト(Fluid Effects)の概要
流体のタイプ
流体エフェクトのスタートアップ ガイド
流体エフェクトを作成する
流体のコンポーネントとは
流体コンテナのコンテンツを定義する
流体サンプル
流体サンプルを読み込む
ダイナミック流体エフェクトを作成する
非ダイナミック流体エフェクトを作成する
流体コンテナを作成する
流体コンテナへプロパティを追加する
定義済みグラディエントとしてプロパティを追加する
グリッドへの流体プロパティを放出する
流体放出のコントロール
流体エミッタを使用して流体コンテナを作成する
コンテナへ流体エミッタを追加する
放出マップを使用した流体の放出
nParticle を使用して流体プロパティを放出する
グリッドへ流体プロパティをペイントする
流体へカラーを追加する
流体コンテナのコンテンツを表示する
3D コンテナのサブボリュームを表示する
オブジェクトから流体を放出する
流体でジオメトリを満たす
カーブからの流体内容の設定
流体コンテナへ定義済み初期状態を追加する
流体を変更する
流体コンテナのサイズを変更する
流体コンテナのサイズをダイナミックに変更する
サイズを自動変更された境界線のコントロール
高速で移動する高解像度の流体のサイズ自動変更
流体の解像度を変更する
流体コンテナのサイズを変更する
流体コンテナのサイズがダイナミックに変更されるように設定する
流体の解像度を変更する
流体アトリビュートを変更する
流体アトリビュート ランプを設定する
ダイナミック流体の動作を変更する
流体に外部フォース(フィールド)を使用する
コンテナの境界での流体の動作を変更する
流体コンテナに対して任意の減衰域を定義する
液体シミュレーションの設定
流体をポリゴンに変換する
流体オブジェクトをポリゴンに変換する
流体の出力メッシュ プロパティを設定する
出力メッシュのカラー セットを設定する
流体アトリビュート プリセットを使う
オブジェクトとダイナミック流体の相互作用
流体をジオメトリと衝突させる
流体のフォースを使用してジオメトリを移動させる
流体のフォースを使用してパーティクルを移動させる
流体のフォースを使用してジオメトリを変形させる
モーション フィールドを使用する
モーション フィールドを作成する
流体を再生する
流体の初期状態
nCaching 流体
流体の初期状態を設定する
流体の初期状態を削除する
流体の現在の状態を保存する
流体キャッシュ ファイルを作成する
ビューポート 2.0 で流体エフェクトを再生する
再生を高速化する
流体エフェクトをプレビューする
大海原のエフェクト
海洋と池のサンプル
海洋
池
航跡
オブジェクトを浮かべる
海洋または池のサンプルを使用して海洋のエフェクトを作成する
新規の海洋を作成する
海洋のパッチをプレビューする
波のディスプレイスメントをポリゴンに変換する
ロケータを追加する
海洋にブイを追加する
オブジェクトを浮かべる
ボートを浮かべる
インタラクティブなボートの シミュレーションを作成する
池を作成する
航跡を作成する
大海原エフェクトのトラブルシューティング
水平線に沿った海洋のジッタ
流体をテクスチャリング、シェーディングする
流体のテクスチャリング
テクスチャとしての流体
マテリアルとしての流体
パーティクル シェーダとしての流体シェイプ シェーダ
海洋シェーダ/テクスチャ
流体をテクスチャ マッピングする
マンデルブロ テクスチャを使用して流体をテクスチャリング
オブジェクトに流体テクスチャを適応する
流体シェイプ マテリアルをボリューム シェイプに割り当てる
流体シェイプ シェーダを使用してパーティクルをシェーディングする
流体をレンダーする
流体をレンダーするために準備する
内部ライトを使用した流体のライティング
オブジェクトへ流体のシャドウを投影する
流体へシャドウを投影する(流体がシャドウを受ける)
モーション ブラーを作成する
レンダリング イメージのプロパティを設定する
流体エフェクトを含むシーンをレンダーする
レンダリング時間を最適化する
流体のレンダー画質を向上する
流体エフェクトのリファレンス
流体エフェクト メニュー
修正(Modify)
修正 > 変換 > 流体をポリゴンに(Modify > Convert > Fluid to Polygons)
流体エフェクト(Fluid Effects)
流体エフェクト > 3D コンテナの作成(Fluid Effects > Create 3D Container)
流体エフェクト > 2D コンテナの作成(Fluid Effects > Create 2D Container)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > エミッタ(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Emitter)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > オブジェクトから放出(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Emit from Object)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > グラディエント(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Gradients)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > 流体ペイント ツール(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Paint Fluids Tool)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > カーブから(Fluid Effects > Add/Edit Contents > With Curve)
流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > 初期状態(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Initial States)
流体エフェクト > エミッタ付き 3D コンテナの作成(Fluid Effects > Create 3D Container with Emitter)
流体エフェクト > エミッタ付き 2D コンテナの作成(Fluid Effects > Create 2D Container with Emitter)
流体エフェクト > 流体サンプルの取得(Fluid Effects > Get Fluid Example)
流体エフェクト > 海洋/池サンプルの取得(Fluid Effects > Get Ocean/Pond Example)
流体エフェクト > 海洋(Fluid Effects > Ocean)
流体エフェクト > 海洋 > 海洋の作成(Fluid Effects > Ocean > Create Ocean)
流体エフェクト > 海洋 > プレビュー プレーンの追加(Fluid Effects > Ocean > Add Preview Plane)
流体エフェクト > 海洋 > 航跡の作成(Fluid Effects > Ocean > Create Wake)
流体エフェクト > 海洋 > 海洋の表面ロケータの追加(Fluid Effects > Ocean > Add Ocean Surface Locator)
流体エフェクト > 海洋 > ダイナミック ロケータの追加(Fluid Effects > Ocean > Add Dynamic Locator)
流体エフェクト > 海洋 > ボート ロケータの追加(Fluid Effects > Ocean > Add Boat Locator)
流体エフェクト > 海洋 > ダイナミック ブイの追加(Fluid Effects > Ocean > Add Dynamic Buoy)
流体エフェクト > 海洋 > 選択したオブジェクトを浮かべる(Fluid Effects > Ocean > Float Selected Objects)
流体エフェクト > 海洋 > ボートの作成(Fluid Effects > Ocean > Make Boats)
流体エフェクト > 海洋 > モーター ボートの作成(Fluid Effects > Ocean > Make Motor Boats)
流体エフェクト > 池(Fluid Effects > Pond)
流体エフェクト > 池 > 池の作成(Fluid Effects > Pond > Create Pond)
流体エフェクト > 池 > 航跡の作成(Fluid Effects > Pond > Create Wake)
流体エフェクト > 池 > 池の表面ロケータの追加(Fluid Effects > Pond > Add Pond Surface Locator)
流体エフェクト > 池 > ダイナミック ロケータの追加(Fluid Effects > Pond > Add Dynamic Locator)
流体エフェクト > 池 > ボート ロケータの追加(Fluid Effects > Pond > Add Boat Locator)
流体エフェクト > 池 > ダイナミック ブイの追加(Fluid Effects > Pond > Add Dynamic Buoy)
流体エフェクト > 池 > 選択したオブジェクトを浮かべる(Fluid Effects > Pond > Float Selected Objects)
流体エフェクト > 池 > ボートの作成(Fluid Effects > Pond > Make Boats)
流体エフェクト > 池 > モーター ボートの作成(Fluid Effects > Pond > Make Motor Boats)
流体エフェクト > 流体の拡張(Fluid Effects > Extend Fluid)
流体エフェクト > 流体解像度の編集(Fluid Effects > Edit Fluid Resolution)
流体エフェクト > 衝突の作成(Fluid Effects > Make Collide)
流体エフェクト > モーション フィールドの作成(Fluid Effects > Make Motion Field)
流体エフェクト > 初期状態の設定(Fluid Effects > Set Initial State)
流体エフェクト > 初期状態のクリア(Fluid Effects > Clear Initial State)
流体エフェクト > 状態を別名で保存(Fluid Effects > Save State As)
流体 nCache (Fluid nCache)
流体 nCache > 新規キャッシュの作成(Fluid nCache > Create New Cache)
流体 nCache > キャッシュの削除(Fluid nCache > Delete Cache)
流体 nCache > 既存キャッシュ ファイルのアタッチ(Fluid nCache > Attach Existing Cache File)
流体 nCache > 選択項目にあるすべてのキャッシュの無効化(Fluid nCache > Disable All Caches On Selected)
流体 nCache > 選択項目にあるすべてのキャッシュの有効化(Fluid nCache > Enable All Caches On Selected)
流体 nCache > キャッシュの置き換え(Fluid nCache > Replace Cache)
流体 nCache > キャッシュのマージ(Fluids nCache > Merge Caches)
流体 nCache > キャッシュにアペンド(Fluid nCache > Append to Cache)
流体 nCache > キャッシュ フレームの置き換え(Fluid nCache > Replace Cache Frame)
流体 nCache > キャッシュ フレームの削除(Fluid nCache > Delete Cache Frame)
流体エフェクト ノード
fluidShape
fluidEmitter
motionField
cacheFile
cacheBlend
cache_fluidShape
oceanPreviewPlane
locator (流体エフェクト(Fluid Effects))
oceanShader/ocean (テクスチャ)
キャッシュ フォーマット
流体エフェクト(Fluid Effects)キャッシュ フォーマット
ファー
Fur の概要
ファー ワークフローの概要
ファー プリセット
Fur のロード
ファーを作成、変更する
ファーを適用するポリゴンとサブディビジョン サーフェスのモデルを準備する
ファーを作成する
ファー プリセットの使用
ファーの削除
ファーのアタッチとデタッチ
ファー ディスクリプションがアタッチされているサーフェスを選択する
Fur に使用する UV セットを選択する(ポリゴンのみ)
ファー フィードバックでファーをプレビューする
ファーの法線を反転させる
ファーの生成方向をオフセットする
ヘア カーブを使用したファーのスタイル調整
ファーのアトリビュート値を変更する
ファー ディスクリプションを編集する
ファーのアトリビュート値をペイントする
ファーのアトリビュート値をマップする
ファーのマップを更新する
ファーのアトリビュート マップを除去する
ファーの束を作る
ファー ディスクリプションを他のシーンへとコピーする
ファーのアトリビュートをアニメートする
ファーのアトリビュートをアニメートする
ファーに動きを追加する
ファーに動きを追加する
ファーで使用するヘア システムを作成する
ファーに対してヘア システムをアタッチ/デタッチする
ファー カーブ アトラクタ セットの削除
ヘア カーブの開始位置をファー位置に設定する
ファー カーブ アトラクタ セット アトリビュートの変更
手作業でファーの動きにキーフレームを設定する
ダイナミクスを使用してファーを動かす
ファー シェーディング エフェクトを追加する
ファー シェーディング エフェクト
ファー シェーディング
ファー シェーディングとシャドウを作成する
ファーを設定したシーンをレンダーする
ファーをレンダーする
詳細なファー レンダリング用の MEL スクリプト
レンダーする前にファー レンダー設定を設定する
ファーを設定したシーンをレンダーする
ファーのサンプルとテクニック
胴体のファー、髭、まつげを作成する
ファーに分け目を入れる
アニメーション プロジェクトの進め方
アルファ チャネルでファーのシャドウを作成する
ファーのトラブルシューティング
ファーのトラブルシューティング
ファーの一般的な問題に関するトラブルシューティング
Maya ソフトウェア(Maya Software) レンダラのファー レンダラに関するトラブルシューティング
ファー リファレンス
ファー メニュー
ファー(Fur)
ファー > ファー ディスクリプションのアタッチ(Fur > Attach Fur Description)
ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description)
ファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool)
ファー > ファー マップの更新(Fur > Update Fur Maps)
ファー > ファー ディスクリプション(その他) (Fur > Fur Description (more))
ファー > ファー法線の反転(Fur > Reverse Fur Normals)
ファー > ファーの方向のオフセット(Fur > Offset Fur Direction by)
ファー > ファー シャドーイング アトリビュート(Fur > Fur Shadowing Attributes)
ファー > ファー レンダー設定(Fur > Fur Render Settings)
ファー > ヘア システムをファーにアタッチ(Fur > Attach Hair System to Fur)
ファー > ヘア システムをファーからデタッチ(Fur > Detach Hair System from Fur)
ファー > カーブ アトラクタ セットの編集(Fur > Edit Curve Attractor Set)
ファー > 開始位置の設定(Fur > Set Start Position To)
ファー > カーブ アトラクタ セットの削除(Fur > Delete Curve Attractor Set)
ファー ノード
FurFeedbackShape ノード
ファー ディスクリプション ノード
FurCurveAttractors ノード
ライトのシェイプ ノード
ファー ツール
ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)
ファーのウィンドウとエディタ
ファー レンダー設定(Fur Render Settings)
nDynamics
nDynamics の概要
Maya Nucleus ソルバのプロパティ
nDynamic 衝突
パッシブ オブジェクトとの衝突
Nucleus オブジェクト間の衝突
Nucleus オブジェクトの自己衝突
衝突と nucleus ノード
衝突の強さ(Collide Strength)
衝突レイヤ
nucleus オブジェクトのコンストレイント
nDynamic フォース フィールド
nucleus オブジェクトと外部ダイナミック フォース
nCloth
nCloth の概要
nCloth のワークフロー
メッシュを nCloth にする
nCloth プロパティ
nCloth プロパティをペイントする
nCloth プロパティ マップ
ジオメトリを nCloth 変換用に最適化する
nCloth の衝突
nCloth をコンストレイントする
nCloth と外部ダイナミック フォース
nCloth のシミュレーションとキャッシュ
nCloth を作成および編集する
メッシュ nCloth を作成する
Nucleus ソルバを割り当てる
nCloth プロパティを設定する
nCloth の初期状態(Initial State )の設定
nCloth を除去する(Remove nCloth)
大きい nCloth オブジェクトを操作する
nCloth のアトリビュート プリセットとサンプルを使用する
nCloth プロパティ マップをペイントする
nCloth 衝突を作成する
nCloth 衝突を編集する
nCloth 衝突の精度を高める
nCloth を使ってフォース フィールドを生成する
剛性 nCloth シェルを作成する
nCloth の外部フォースを作成する
nCloth キャッシュを作成および編集する
nCloth の例とテクニック
nCloth ジッパー
nCloth による紙吹雪
nCloth によるビー玉袋
nCloth による木
nCloth による風船
nCloth によるドリンク缶
nCloth によるシャツ
nConstraints による nCloth エフェクト
nCloth にくぼみ、歪み、押しつぶしを付加する
nCloth を膨張させる
nCloth の風のエフェクトを作成する
nCloth コンストレイントを作成および編集する
nCloth トランスフォーム(Transform)コンストレイントを作成する
nCloth コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成する
nCloth コンポーネント(Component)コンストレイントを作成する
nCloth ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成する
nCloth サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成する
隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントを作成する
nCloth フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成する
一致するメッシュに引き付け(Attract to Matching Mesh)コンストレイントを作成する
引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)コンストレイントを作成する
nCloth 衝突の無効化(Disable Collisions)コンストレイントを作成する
nCloth 衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成する
nCloth のコンストレイント メンバーシップを編集する
nConstraint プロパティ マップをペイントする
nCloth アトリビュート プリセット
nCloth マテリアル プリセット
nCloth のヒントとトラブルシューティング
ヒント
トラブルシューティング
nCloth を最適化する
nParticle
nParticle の概要
nParticle の基礎知識
nParticle システムの作成
nParticle オブジェクト プロパティの設定
nParticle 内部ランプとパーティクル単位のアトリビュート
nParticle のライフスパンとサイズ プロパティ
nParticle 衝突とダイナミック プロパティ アトリビュート
シェーディング(Shading) プロパティ
nParticle エミッタ プロパティ
フォース フィールドの生成プロパティ
nParticle 回転
液体シミュレーション(Liquid Simulations)
nParticle 出力メッシュ
ゴール プロパティ
インスタンス化プロパティ
nParticle の衝突イベント
nParticle のコンストレイント
nParticle と外部ダイナミック フォース
nParticle シミュレーションとキャッシング
nParticle を作成する
nParticle を作成する
nParticle 内部ランプを設定する
nParticle のライフスパンを設定する
nParticle サイズを設定する
nParticle 衝突プロパティを設定する
nParticle のダイナミック プロパティを設定する
nParticle を使用してフォース フィールドを生成する
nParticle を使用した液体シミュレーション(Liquid Simulations)を作成する
nParticle からポリゴンに変換する
nParticle 出力メッシュのプロパティを設定する
出力メッシュ カラー セットを設定する
nParticle 放出アトリビュートを設定する
nParticle シェーディング アトリビュートを設定する
nParticle のパーティクル単位(配列)アトリビュート(Per Particle (Array) Attributes)
nParticle コンストレイントを作成および編集する
nParticle トランスフォーム(Transform)コンストレイントを作成する
nParticle コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成する
nParticle ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成する
nParticle サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成する
nParticle フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成する
nParticle 衝突の無効化(Disable Collision)コンストレイントを作成する
nParticle 衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントを作成する
nParticle のコンストレイント メンバーシップを編集する
ゴールを作成および編集する
ジオメトリを nParticle へインスタンス化する
nParticle でパーティクル衝突イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)を使用する
nParticle 用スプリングを作成および編集する
nParticle と nucleus 以外のダイナミクス
nParticle キャッシュを作成および編集する
nParticle サンプル(nParticle Examples)
nHair
nHair の概要
nHair の基礎知識
nHair の基本的なワークフロー
開始カーブ、レストカーブ、現在位置カーブ
パッシブ ヘアカーブ
nHair を作成する
nHair 作成の概要
nHair を使用して他のモデルとエフェクトを作成する
ヘアのプリセットを使用する
サーフェス上に nHair を作成する
nCloth サーフェス上にヘアを作成する
サーフェス UV を使用して nHair を作成する
選択したコンポーネント上に nHair を作成する
表示させるヘア カーブの選択
ヘア、毛根、カーブ、CV の選択
ヘアカーブの位置の設定
選択項目のヘア システムへの割り当て
nHair に使用する UV セットを選択する
カーブをダイナミックにする
ヘアの移植
nHair を削除する
クラシック ヘアを nHair に変換する
nHair シミュレーションとキャッシュ
nHair シミュレーションを再生
ヘアの nCaching
nHair シミュレーションおよびキャッシュ再生パフォーマンスを向上させる
nHair を修正しスタイルを整える
nHair の修正とスタイリングの概要
毛根のペイント
ヘア テクスチャのペイント
ヘア システム アトリビュートを修正する
ヘア毛根の変更
ヘアの長さの調整
ヘア カーブの編集
ペイント エフェクト(Paint Effects) ブラシのヘアへの割り当て
nConstraint のカーブ コンポーネントを選択する
nHair コンストレイント
nHair トランスフォーム コンストレイントを作成する
nHair コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成する
nHair ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントを作成する
nHair サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成する
nHair フォース フィールド(Force Field)コンストレイントを作成する
nHair コンストレイントを編集する
nHair のレンダリング
nHair を使用してシーンをレンダリングする
ヘアのシェーディングの設定
ヘアのセルフシャドウの設定
nHair シミュレーションをレンダーする
nHair のサンプルおよびテクニック
nHair スタイリングのヒント
サンプルのヘアスタイル
三つ編みヘア
ウェーブやカールしたヘアの作成
ポニーテイルと三つ編みの作成
ダイナミック カーブのサンプル シナリオ
トンボの尾を使って描いたダイナミックなスプライン IK チェーン
nHair を使用する際の詳細なヒント
nHair のトラブルシューティング
ヘア ツール
ヘアのスケール ツール(Scale Hair Tool)
毛根のペイント(Paint Hair Follicles)
ヘア テクスチャのペイント(Paint Hair Textures)
nCaching
nCache の概要
nCache の作成
nCache XML 記述ファイル
nCache のスレッド化
nCache を作成または読み込む
nCache クリップを使用した作業
nCache の名前を変更する
nCache クリップをスケールする
nCache クリップをサイクルさせる
nCache クリップを保持する
nCache クリップをトリムする
nCache クリップを分割する
nCache をアペンドする
nCache をマージする
nCache をブレンドする
nCache を置き換える
nCache ファイルを解除する
nCache クリップを削除する
Softimage に送信(Send to Softimage)
Maya 向けの ICE 相互運用性
サポートされていない操作と重要な注意事項
Softimage 用に Maya シーンを準備する
Softimage へ新規シーンを送信する
オブジェクトを更新、追加、または削除する
nDynamics のヒントとトラブルシューティング
トラブルシューティング
nDynamics リファレンス
nDynamics メニュー
nParticle
修正 > 変換 > nParticle をポリゴンに(Modify > Convert > nParticle to Polygons)
nParticle > nParticle の作成(nParticles > Create nParticles)
nParticle > 選択したエミッタの使用(nParticles > Use Selected Emitter)
nParticle > ポイントごとの放出率(Particles > Per-Point Emission Rates)
nParticle > nParticle サンプルの取得(nParticles > Get nParticle Example)
nParticle > パーティクル衝突イベント エディタ(nParticles > Particle Collision Event Editor)
nParticle > ゴール(nParticles > Goals)
nParticle > インスタンサ(置き換え) (nParticles > Instancer (Replacement))
nParticle > スプライト ウィザード(nParticles > Sprite Wizard)
nParticle > スプリングの作成(nParticles > Create Springs)
nMesh
nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider)
nMesh > nCloth の作成(nMesh > Create nCloth)
nMesh > 入力メッシュの表示(nMesh > Display Input Mesh)
nMesh > 現在のメッシュの表示(nMesh > Display Current Mesh)
nMesh > レスト シェイプ(nMesh > Rest Shape)
nMesh > nCloth サンプルの取得(nMesh > Get nCloth Example)
nMesh > nCloth の除去(nMesh > Remove nCloth)
nMesh > ヒストリの削除(nMesh > Delete History)
nMesh > nCloth 出力空間の変換(nMesh > Convert nCloth Output Space)
nMesh > 頂点プロパティのペイント(nMesh > Paint Vertex Properties)
nMesh > テクスチャ プロパティのペイント(nMesh > Paint Texture Properties)
nMesh > テクスチャを頂点マップに変換(nMesh > Convert Texture to Vertex Map)
nMesh > 頂点をテクスチャ マップに変換(nMesh > Convert Vertex to Texture Map)
nHair
nHair > ヘアの作成(nHair > Create Hair)
nHair > ヘアのスケール ツール(nHair > Scale Hair Tool)
nHair > 毛根のペイント(nHair > Paint Hair Follicles)
nHair > ヘア テクスチャのペイント(nHair > Paint Hair Textures)
nHair > ヘア サンプルの取得(nHair > Get Hair Example)
nHair > 表示(nHair > Display)
nHair > 開始位置の設定(nHair > Set Start Position)
nHair > レスト位置の設定(nHair > Set Rest Position)
nHair > カーブの修正(nHair > Modify Curves)
nHair > 選択項目の変換(nHair > Convert Selection)
nHair > ヘア システムの割り当て(nHair > Assign Hair System)
nHair > 選択したカーブをダイナミックに(nHair > Make Selected Curves Dynamic)
nHair > ヘアにペイント エフェクト ブラシを割り当て(nHair > Assign Paint Effects Brush to Hair)
nHair > ペイント エフェクトの出力をヘアに追加(nHair > Add Paint Effects Output to Hair)
nHair > 出力カーブをヘアに追加(nHair > Add Output Curves to Hair)
nHair > ヘアの移植(nHair > Transplant Hair)
nHair > 毛根のランダム化(nHair > Randomize Follicles)
nHair > ヘアの削除(nHair > Delete Hair)
nHair > ヘア システム全体の削除(nHair > Delete Entire Hair System)
nHair > クラシック ヘア > 衝突の作成(nHair > Classic Hair > Make Collide)
nHair > クラシック ヘア > ヘア コンストレイントの割り当て(nHair > Classic Hair > Assign Hair Constraint)
nHair > クラシック ヘア > コンストレイントの作成(nHair > Classic Hair > Create Constraint)
nHair > クラシック ヘア > キャッシュの作成(nHair > Classic Hair > Create Cache)
nHair > クラシック ヘア > キャッシュにアペンド(nHair > Classic Hair > Append to Cache)
nHair > クラシック ヘア > キャッシュの切り捨て(nHair > Classic Hair > Truncate Cache)
nHair > クラシック ヘア > キャッシュの削除(nHair > Classic Hair > Delete Cache)
nConstraint
nConstraint > トランスフォーム(nConstraint > Transform)
nConstraint > コンポーネント間(nConstraint > Component to Component)
nConstraint > コンポーネント(nConstraint > Component)
nConstraint > ポイント対サーフェス(nConstraint > Point to Surface)
nConstraint > サーフェスでスライド(nConstraint > Slide on Surface)
nConstraint > 隣接する境界の縫合(nConstraint > Weld Adjacent Borders)
nConstraint > フォース フィールド(nConstraint > Force Field)
nConstraint > 一致するメッシュに引き付け(nConstraint > Attract to Matching Mesh)
nConstraint > 引き裂き可能なサーフェス(nConstraint > Tearable Surface)
nConstraint > 衝突の無効化(nConstraint > Disable Collision)
nConstraint > 衝突ペアを除外(nConstraint > Exclude Collide Pairs)
nConstraint > ダイナミック コンストレイントの除去(nConstraint > Remove Dynamic Constraint)
nConstraint > nConstraint メンバーシップ ツール(nConstraint > nConstraint Membership Tool)
nConstraint > メンバーの選択(nConstraint > Select Members)
nConstraint > メンバーの置き換え(nConstraint > Replace Members)
nConstraint > メンバーの追加(nConstraint > Add Members)
nConstraint > メンバーの除去(nConstraint > Remove Members)
nConstraint > プロパティを頂点マップでペイント(nConstraint > Paint properties by Vertex Map)
nConstraint > プロパティをテクスチャ マップでペイント(nConstraint > Paint Properties by Texture Map)
nConstraint > テクスチャを頂点マップに変換(nConstraint > Convert Texture to Vertex Map)
nConstraint > 頂点をテクスチャ マップに変換(nConstraint > Convert Vertex to Texture Map)
nCache
nCache > 新規キャッシュの作成(nCache > Create New Cache)
nCache > キャッシュの削除(nCache > Delete Cache)
nCache > 既存キャッシュ ファイルのアタッチ(nCache > Attach Existing Cache File)
nCache > 選択項目にあるすべてのキャッシュの無効化(nCache > Disable All Caches On Selected)
nCache > 選択項目にあるすべてのキャッシュの有効化(nCache > Enable All Caches On Selected)
nCache > キャッシュの置き換え(nCache > Replace Cache)
nCache > キャッシュのマージ(nCache > Merge Caches)
nCache > キャッシュにアペンド(nCache > Append to Cache)
nCache > キャッシュ フレームの置き換え(nCache > Replace Cache Frame)
nCache > キャッシュ フレームの削除(nCache > Delete Cache Frame)
nCache > キャッシュを入力メッシュに転送(nCache > Transfer Cache to Input Mesh)
nCache > キャッシュ ウェイト ペイント ツール(nCache > Paint Cache Weights Tool)
nSolver
nSolver > ソルバの割り当て(nSolver > Assign Solver)
nSolver > 初期状態(nSolver > Initial State)
nSolver > アトリビュート エディタの表示(nSolver > AE Display)
nSolver > インタラクティブ再生(nSolver > Interactive Playback)
フィールド(Fields)
フィールド(Fields)メニューの概要
エフェクト アセット(Effects Assets)
エフェクト アセット > エフェクトを適用(Effects Assets > Apply Effect)
エフェクト アセット > エフェクトと衝突(Effects Assets > Collide with Effect)
エフェクト アセット > エフェクト アセットの取得(Effects Assets > Get Effects Asset)
nDynamics ノード
nClothShape
nParticleShape
エミッタ ノード
ヘア ノード
pfxHair
hairSystemShape
follicleShape
hairTubeShader
nucleus
nRigidShape
dynamicConstraintShape
nComponent
cacheFile
cacheBlend
エフェクト アセット
概要
エフェクト アセットと衝突オブジェクト
パブリッシュされたノード
エフェクト アセットの読み込みと修正
Bullet
Bullet 物理シミュレーション プラグイン
Bullet プラグインをロードする
Bullet v.3.0
シミュレーションを実行する
Bullet のコンストレイント タイプ
Bullet のコンストレイント プロパティ
Bullet のリジッド ボディを作成する
Bullet のリジッド ボディ タイプ
Bullet のリジッド ボディとコンストレイントを複製する
Bullet リジッド ボディのシミュレーションをベイク処理する
複数のオブジェクトからリジッド セットを作成する
複合衝突シェイプを作成する
合成オブジェクトを使用して衝突を作成する
リジッド ボディのコンストレイントを作成する
Bullet と Maya のフィールド
Bullet ソフト ボディを作成する
Bullet ソフト ボディのアンカーを作成する
ソフト ボディ頂点のプロパティのペイント(Paint Soft Body Vertex Properties)
Bullet ラグドールを作成する
追加のコライダを追加する
Bullet リファレンス
Bullet メニュー
Bullet > アクティブ リジッド ボディの作成(Bullet > Create Active Rigid Body)
Bullet > パッシブ リジッド ボディの作成(Bullet > Create Passive Rigid Body)
Bullet > ソフト ボディの作成
(Bullet > Create Soft Body)
Bullet > リジッド ボディを作成(Bullet > Create Rigid Set)
Bullet > リジッド ボディ コンストレイントの作成(Bullet > Create Rigid Body Constraint)
Bullet > ソフト ボディの作成をアンカー
(Bullet > Create Soft Body Anchor)
Bullet > リジッド セット(Bullet > Rigid Sets)
Bullet > シミュレーションを書き出し(Bullet > Export Simulation)
Bullet >ソフト ボディ頂点のプロパティのペイント(Bullet > Paint Soft Body Vertex Properties)
Bullet > ソフト ボディ頂点のプロパティのペイント(Bullet > Paint Soft Body Vertex Properties)
Bullet > コライダをスケルトンに追加(Bullet > Add Colliders to Skeleton)
Bullet > スケルトンからラグドールを作成(Bullet > Create Ragdoll from Skeleton)
Bullet > ソルバの選択(Bullet > Select Solver)
Bullet > インタラクティブ再生
(Bullet > Interactive Playback)
Bullet > 選択から Bullet システムを削除(Bullet > Remove Bullet from Selection)
Bullet > Bullet システム全体を削除(Bullet > Delete Entire Bullet System)
Bullet > Bullet のヘルプ(Bullet > Bullet Help)
Bullet アトリビュート エディタ
リジッド ボディのプロパティ(Rigid Body Properties)
リジッド セット プロパティ
ソフト ボディのプロパティ
ソルバのプロパティ
Bullet ノード
bulletSolverShape ノード
bulletRigidBodyShape ノード
bulletSoftBodyShape ノード
bulletRigidBodyConstraintShape ノード
bulletSoftConstraintShape ノード
bulletRigidSet ノード
bulletInitialState ノード
bulletCollection ノード
Bullet ワークフローの例
リジッド ボディ シミュレーションを使用して衝突検出を作成する
ソフト ボディを使用してクロス シミュレーションを作成する
リジッド ボディを使用してヒンジ シミュレーションを作成する
リジッド ボディ シミュレーションでフラグメントを使用する
Alembic を使用して Bullet シミュレーションをレンダーする
Bullet の既知の制限事項
XGen
XGen の概要
XGen ディスクリプションとは
XGen コレクション
XGen パッチ
ガイド
グルーム可能なスプライン
カスタム アーカイブ プリミティブ
エクスプレッションの概要
XGen ファイル
XGen ファイルを管理する
XGen ファイルを保存およびロードする
PTEX マップを使用してプリミティブをコントロールする
領域マップとマスク
XGen モディファイア
マップ ファイルの場所
XGen を構成する
XGen を使用する
XGen のディスクリプションを作成する
ジオメトリ サーフェスに既定のプリミティブを追加する
ジオメトリ サーフェスにアーカイブ プリミティブを追加する
グルーム可能なスプラインをジオメトリのサーフェスに追加する
ジオメトリ サーフェスにディスクリプションを追加する
ポイント マップを使用する
スライダとエクスプレッションを使用してプリミティブをコントロールする
PTEX マップを作成してプリミティブのアトリビュートをコントロールする
生成されたプリミティブをプレビューする
選択したオブジェクトからカスタム アーカイブを作成する
シーン ファイルからカスタム アーカイブを作成する
ガイドの形状修正
ガイドのシェイプをコピーして貼り付ける
ガイドの位置と形状をミラーする
ディスクリプションに XGen モディファイアを追加する
束マップを作成する
XGen モディファイアを無効化または削除する
XGen モディファイアを保存、ロードする
レンダーのディスクリプション
XGen ディスクリプションを編集する
Python コマンドを使用して XGen ファイルの書き出しおよび読み込みを行う
XGen ワークフロー
ワークフローの概要
既定のスプラインを使用してグルーミングを作成する
グルーム可能なスプラインを使用してグルームを作成する
ポリゴン サーフェスのインスタンス ジオメトリ
AnimWires を使用してスプライン プリミティブをアニメートする
アニメートされたガイドに nHair ダイナミクスを追加する
nHair カーブを XGen ガイドに変換する
XGen リファレンス
XGen メニュー
XGen > XGen ウィンドウを開く(XGen > Open the XGen Window)
XGen > ディスクリプションを作成(XGen > Create Description)
XGen > コレクションまたはディスクリプションの読み込み(XGen > Import Collections or Descriptions)
XGen > コレクションまたはディスクリプションの書き出し(XGen > Export Collections or Descriptions)
XGen > 選択項目をアーカイブとして書き出し(XGen > Export Selection as Archive(s))
XGen > シーンをアーカイブにバッチ変換(XGen > Batch Convert Scenes to Archives)
XGen ウィンドウと XGen エディタ
XGen ウィンドウ
XGen ウィンドウのメニュー
ファイル(File)
ファイル > コレクションまたはディスクリプションの読み込み(File > Import Collections or Descriptions)
ファイル > グルーミングの読み込み(File > Import Grooming)
ファイル > コレクションまたはディスクリプションの書き出し(File > Export Collections or Descriptions)
ファイル > グルーミングの書き出し(File > Export Grooming)
ファイル > バッチ レンダー用のパッチの書き出し(File > Export Patches for Batch Render)
ファイル > 選択項目をアーカイブとして書き出し(File > Export Selection as Archive(s))
ファイル > シーンをアーカイブにバッチ変換(File > Batch Convert Scenes to Archives)
コレクション
ディスクリプション
ガイド(Guides)
ログ(Log)
XGen ウィンドウのタブ
プリミティブ(Primitives)タブ
ジェネレータ アトリビュート(Generator Attributes)
プリミティブ アトリビュート
アーカイブのアトリビュート
カードのアトリビュート
球のアトリビュート
スプライン(Spline)アトリビュート
領域コントロール(Region Control)
ガイドのアニメーション
ディスプレイスメント(Displacement)
カリング(Culling)
プレビュー/出力(Preview/Output)タブ
プレビュー設定
出力設定
プリミティブ、サーフェス、およびカスタム シェーダのパラメータ
mental ray のアトリビュート
LOD (Level of Detail)
モディファイア(Modifiers)タブ
AnimWire
グルームのベイク処理(Groom Bake)
ブロック アニメーション(Block Anim)
束(Clumping)
コイル(Coil)
衝突(Collision)
ワイヤのコントロール(Control Wires)
カット(Cut)
デバッグ(Debug)
ディレクショナル フォース(Directional Force)
メッシュ カット(Mesh Cut)
ノイズ(Noise)
プレーン アニメーション(Plane Animation)
パーティクル(Particle)
束の保持(Preserve Clumps)
スナップショット(Snapshot)
風(Wind)
グルーミング(Grooming)タブ
ブラシ(Brushes)
編集(Edit)
設定(Settings)
ユーティリティ(Utilities)タブ
ガイドからサーフェスへ(Guides to Surface)
ガイドのコピー(Copy Guides)
カーブのコピー(Copy Curves)
カーブからガイド(Curves to Guides)
ダイナミック ガイド(Dynamic Guides)
カーブとしてのガイド(Guides as Curves)
ガイドからカーブ(Guides to Curves)
ジョイント グルーマ(Joint Groomer)
ガイドのシェイプ変更(Reshape Guide)
ガイド曲率のスケール(Scale Guide Curvature)
ガイドの直線化(Straighten Guide)
サーフェスからカーブ(Surface to Curves)
ターゲット ガイド(Target Guides)
CV の選択(CV Selection)
ラティス(Lattice)
ガイドのチェック(Guide Check)
キャップからガイド(Caps to Guides)
エクスプレッション(Expressions)タブ
XGen ウィンドウのツールバー
XGen エクスプレッションエディタ(XGen Expression Editor)
マップを作成(Create Map)ウィンドウ
マップの生成(Generate Maps)ウィンドウ
束マップの生成(Generate Clumping Maps)ウィンドウ
カーブをダイナミックにするオプション ウィンドウ
トラブルシューティングおよびよくある質問
XGen に関するよくある質問
ユーザへのヒント
エラーの解決
XGen の高度なトピック
補間
グルーム転送
XGen テクニカル ドキュメント
XGen エクスプレッション
Python API
RenderMan DSO
XPD ファイルの仕様
ライティングとシェーディング
ライティング
ライティングの基本
実世界のライトとシャドウ
間接(グローバル)照明と直接照明の比較
光の吸収、反射、屈折
スポット ライトのライト円を調整する
ライトのビームにバーン ドア(barn doors)(シャッタ)を適用する
スポット ライトの円の境界を制御する
減衰を調整する
独自のスポット ライト輝度またはカラー減衰率を作成する
減衰領域をインタラクティブに設定する
基本的な直接ライティングを適用して調整する
光源のアトリビュートを調整する
一般的な直接ライト/シャドウのワークフロー
Maya の光源を作成する
インタラクティブにスポット、領域、またはディレクショナル ライトを配置する
光源を別の場所に移動する
光源の計画を立てる
既定のライティングのオン/オフを切り替える
エリア ライトを制御する
エリア ライトのハイライトを制御する
ソフトなライティングの配分を制御する
レイ トレース シャドウを生成する
グロー、ハロ、レンズ フレアを作成する
グロー オブジェクトのサイズを調整する
ライトの光学エフェクトを作成する
グローする環境を作成する
ライトに照らされたフォグを作成する
直接的な光源
直接的な光源
Maya の既定のライティング
ライトの減衰
ライト リンク
シャドウ リンク機能
グロー、ハロ、レンズ フレア
特定のサーフェスを照らす
ライトで照らす領域を定義する
光源をサーフェスにリンクする
光源をサーフェスにリンクしてシャドウの計算をコントロールする
オブジェクトとライト セットをリンクする
特定のオブジェクトを照らすライトを選択する
特定のライトで照らすオブジェクトを選択する
ライトの機能をインタラクティブに配置する
スポット ライトのバーン ドア(シャッタ)を移動する
注視点または原点を移動する
スポット ライトの円錐半径を移動する
スポット ライトの減衰領域を移動する
スポット ライトの周縁部半径を移動する
ピボット ポイントを移動する
ライト マニピュレータを表示、非表示、サイズ変更する
Maya のシャドウ
シャドウを投影する
シーン ビューでシャドウを表示する
シャドウを投影するオブジェクトを制御する
深度マップ シャドウをレンダーする
深度マップを再利用する
レイ トレース シャドウをレンダーする
アルファ チャネルでシャドウをキャプチャする
シャドウを除去する
深度マップとレイ トレース シャドウ
シャドウをキャッチする
トラブルシューティング: 直接的な光源
トラブルシューティング: アニメーション シーケンス全体のグロー フリッカ
トラブルシューティング: ライトがオブジェクトを照らさない
トラブルシューティング: 半透明のオブジェクトの後ろにあるグロー フリッカが強すぎる
トラブルシューティング: シェーダ グロー、ライト グロー、ライト フォグの制限事項
トラブルシューティング: サーフェスのグローが他のサーフェスのグローに影響を与える
トラブルシューティング: アンビエントの放出ボリューム ライト アトリビュートをオンにしても IPR レンダリングが更新されない
シャドウのトラブルシューティング
トラブルシューティング: ライトに照らされたサーフェス上に暗いスポットやストリーク(縞模様)が表れる(シャドウの外側)
トラブルシューティング: 深度マップの解像度を変更しても IPR に反映されない
トラブルシューティング: シャドウのエッジが粗い、またはフリッカが発生する(レイ トレース シャドウの場合)
トラブルシューティング: ライト フォグ内のシャドウが粗い、またはフリッカ(ちらつき)が発生する
トラブルシューティング: ハードウェア シャドウが予測と異なる結果を生成する
トラブルシューティング: シャドウ深度マップからの不正確なシャドウ
トラブルシューティング: エッジがギザギザになる
トラブルシューティング: シャドウのエッジがギザギザになる、またはフリッカ(ちらつき)が発生する
トラブルシューティング: ライトがシャドウを投影しない
トラブルシューティング: シャドウを投影するサーフェスとそのシャドウがずれている
トラブルシューティング: シャドウ マップの問題
トラブルシューティング: ライト フォグを使用するとシャドウの品質が落ちる
トラブルシューティング: アニメーション上のシャドウでフリッカ(ちらつき)が発生する
トラブルシューティング: サーフェスに階段状の暗い三角形ができる(レイ トレース シャドウの場合)
トラブルシューティング: レイ トレース シャドウの半透明性に関する制限事項
トラブルシューティング: 透明なオブジェクトがシャドウ深度マップにシャドウを投影する
ライティングのリファレンス
ライティングのメニュー
作成(Create)
作成 > ライト > ディレクショナル ライト(Create > Lights > Directional Light)
作成 > ライト > アンビエント ライト(Create > Lights > Ambient Light)
作成 > ライト > エリア ライト(Create > Lights > Area Light)
作成 > ライト > ポイント ライト(Create > Lights > Point Light)
作成 > ライト > スポット ライト(Create > Lights > Spot Light)
作成 > ライト > ボリューム ライト(Create > Lights > Volume Light)
レンダリング(Rendering)メニュー セット
ライティング/シェーディング(Lighting/shading)
ライティング/シェーディング > ライトリンクの作成(Lighting/shading > Make Light Links)
ライティング/シェーディング > ライト リンクの解除(Lighting/shading > Break Light Links)
ライティング/シェーディング > ライトが照らすオブジェクトの選択(Lighting/shading > Select Objects Illuminated by Light)
ライティング/シェーディング > オブジェクトを照らすライトの選択(Lighting/shading > Select Lights Illuminating Object)
ライティング/シェーディング > ライト リング エディタ(Lighting/shading > Light Linking Editor)
ライティング/シェーディング > シャドウ リンクの作成(Lighting/shading > Make Shadow Links)
ライティング/シェーディング > シャドウ リンクの解除(Lighting/shading > Break Shadow Links)
パネル(Panel)メニュー
ライティング(Lighting)
ライティング > 既定のライティングの使用(Lighting > Use Default Lighting)
ライティング > すべてのライトの使用(Lighting > Use All Lights)
ライティング > 選択ライトの使用(Lighting > Use Selected Lights)
ライティング > ライトを使用しない(Lighting > Use No Lights)
ライティング > 以前指定したライトの使用(Lighting > Use Previously Specified Lights)
ライティング > 両面ライティング(Lighting > Two Sided Lighting)
ライティング > シャドウ(Lighting > Shadows)
ライティング > 選択ライトの指定(Lighting > Specify Selected Lights)
ライティング ノード
アンビエント ライト アトリビュート(Ambient Light Attributes)
エリア ライト アトリビュート(Area Light Attributes)
ディレクショナル ライト アトリビュート(Directional Light Attributes)
ライト エフェクト(Light Effects)
光学式 FX アトリビュート(Optical FX Attributes)
ポイント ライト アトリビュート(Point Light Attributes)
シャドウ アトリビュート(Shadow attributes)
スポット ライト アトリビュート(Spot Light Attributes)
ボリューム ライト アトリビュート(Volume Light Attributes)
シェーディング
サーフェスのシェーディングとテクスチャリングの概要
サーフェスのシェーディング
サーフェス テクスチャ
レンダラのスウォッチ レンダリング
シェーディング ネットワークの概要
レンダー ノード
レンダー ノードのアトリビュート
ノード接続をレンダーする
シェーディング ネットワークの作成の概要
ハイパーシェード(Hypershade)を起動して操作する
上部および下部のタブを表示する
ハイパーシェード(Hypershade)でシェイプおよびトランスフォーム ノードを非表示にする
ハイパーシェード(Hypershade) タブを作成する
作成バー(Create bar)の非表示、サイズ変更、カスタマイズを行う
お気に入りの作成と使用
ハイパーシェード(Hypershade) ソート ビンを使用してレンダー ノードを編成する
既定の接続のラインのカラーを変更する
トラブルシューティング: ハイパーシェードの制限事項
ハイパーシェード(Hypershade)でノードを作成する
ノードを複製する
ノードとネットワークを削除する
シェーディング ネットワークの読み込みと書き出しを行う
ノードを接続する
ノード接続を表示する
ハイパーシェード(Hypershade)のアセットを使用してノードを論理グループにまとめる
既定の接続を使用してレンダー ノードを接続する
特定の入力アトリビュートに既定の出力を接続する
既存の接続ラインをドラッグしてレンダー ノードを接続する
接続エディタ(Connection Editor)を使用してレンダー ノードを接続する
既存のレンダー ノード アトリビュートの接続を変更する
レンダー ノードの接続を削除する
ノード アトリビュートを設定する
ノード アトリビュートをアニメートする
シェーダ ライブラリ(Shader Library)ギャラリを表示する
シェーダ ライブラリ(Shader Library)からシェーディング グループを割り当てる
ハードウェア シェーダの概要
CgFX シェーダ
HLSL シェーダ
マテリアルを作成してサーフェスに割り当てる
マテリアルを作成する
サーフェスに既存マテリアルを割り当てる
ポリゴン フェースにシェーダを割り当てる
両面シェーディング サーフェスを作成する
レイヤ シェーダ
トラブルシューティング: ポリゴンのトポロジ変更がシェーダ割り当てに与える悪影響
Substance テクスチャを作成する
ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示する
Maya のマテリアル
サーフェス、ディスプレイスメント、ボリューム マテリアル
両面シェーディング サーフェス
レイヤ シェーダ
Maya のテクスチャ
2D および 3D テクスチャ
Adobe Photoshop テクスチャ ネットワーク
ファイル テクスチャ
プロシージャ テクスチャ
テクスチャ フィルタリング
テクスチャをマッピングして配置する
テクスチャまたはシェーディング ネットワークをファイル テクスチャへ変換する
マップの転写(Transfer Maps)を使用してテクスチャ マップを作成する
テクスチャ リファレンス オブジェクトを作成する
キャラクタまたはオブジェクトにミラーされた法線マップを作成し使用する
ハードウェア シェーダと一緒に使用する法線マップを作成する
複数の UV セットを使用してハードウェア レンダラでレイヤ テクスチャを表示する
フィルタ機能と mental ray for Maya レンダラと Maya ソフトウェア レンダラとの互換性
ハードウェア シェーディングの制限事項
2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップする
2D テクスチャとラベルを配置する
3D テクスチャを配置する
レイヤ テクスチャを使用する
接線空間またはオブジェクト空間の法線マップを表示する
テクスチャリングの制限事項
法線マップの法線方向が反転する問題のトラブルシュート
Ptex テクスチャのプレビュー
テクスチャのテスト(およびテクスチャ範囲)
ファイル テクスチャ イメージの最初のロードを無効にする
ビューポート 2.0 の内部テクスチャ ベイク
テクスチャ マッピング
2D テクスチャの配置と 3D テクスチャの配置
マッピング方法
オブジェクト空間、ワールド空間、接線空間
テクスチャ配置とラベル マッピング
マップの転写
PSD ネットワークを Maya のテクスチャとして使用する
変換オプションを調整する
PSD ノードをファイル テクスチャに変換する
Maya 内部でレイヤ セットを持つ PSD ファイルを作成する
シーン ビューに PSD ファイルのアルファを表示する
PSD ネットワークの編集
Maya から Adobe Photoshop の PSD ネットワークを開く
ペイントで使用するガイドライン(リップスティック)を概略スケッチする
PSD ネットワークの更新
Photoshop との統合に関する制限事項
ハードウェア シェーダを操作する
CgFX シェーダを操作する
HLSL シェーダを操作する
ビューポート 2.0 の dx11Shader プラグインでサポートされるセマンティックと注釈
シーン ビューでハードウェア シェーダを使用して Maya シェーダをオーバーライドする
トラブルシューティング: HLSL シェーダでの作業
トラブルシューティング: Maya のマテリアルとテクスチャ
トラブルシューティング: place2DTexture スウォッチが表示されない
トラブルシューティング: イメージ プレーン(Image Plane)でムービーが再生されない
トラブルシューティング: ムービー ファイルのロードに時間がかかる
トラブルシューティング: 法線マッピング
トラブルシューティング: NURBS サーフェス ブレンドが正しくレンダーされない
トラブルシューティング: テクスチャ マッピング
トラブルシューティング: 変形するサーフェス上のテクスチャ
トラブルシューティング: テクスチャが歪んでしまう
トラブルシューティング: リファレンス オブジェクトを動かすと、テクスチャがずれる
大気
フォグ、煙、塵、およびシルト(沈泥)
フォグ、煙、あるいは塵のビジュアル エフェクトを変更する
フォグ、煙、あるいは塵をシミュレートする
トラブルシューティング: 環境フォグ(Environment Fog)に関する問題
バックグラウンド
基本的なカラーおよびテクスチャ バックグラウンド
基本的なカラー バックグラウンドを作成する
テクスチャ バックグラウンドを作成する
イメージ ファイル バックグラウンド
イメージ プレーンを作成、編集、または配置する
イメージ プレーンで深度合成する
スタティック イメージ ファイル バックグラウンドを作成する
アニメーション イメージ ファイル バックグラウンドを作成する
3D イメージ ファイル バックグラウンドを作成する
バックグラウンドを除去、非表示にする
トラブルシューティング: バックグラウンド イメージの粒子が粗い、またはギザギザしている
フリー イメージ プレーンの編集と位置合わせ
指定したカメラ越しにフリー イメージ プレーンを表示する
テクスチャとプリライティングをベイク処理する
イルミネーションとカラーをベイク処理する
ハイパーシェード(Hypershade)でベイク セット タブを作成する
反射と環境
現実に即した反射
シミュレートされた反射
現実に即した反射を作成する
環境ボールで反射をシミュレートする
環境立方体(Env Cube)で反射をシミュレートする
環境球(Env Sphere)で反射をシミュレートする
トラブルシューティング: 立方体マップの前面イメージと後面イメージがスワップする
トラブルシューティング: 環境反射マッピング
レンダー ノード ユーティリティ
配列マッパ(Array Mapper)ユーティリティを使用する
ブレンド カラー(Blend Colors) ユーティリティを使用する
バンプ 2D (Bump 2d)ユーティリティを使用する
バンプ 3D (Bump 3d)ユーティリティを使用する
クランプ(Clamp) カラー ユーティリティを使用する
クリア コート(Clear Coat)ユーティリティを使用する
条件(Condition)ユーティリティを使用する
コントラスト(Contrast) ユーティリティを使用する
間の距離(Distance Between)ユーティリティを使用する
ダブル スイッチ(Double Switch) ユーティリティを使用する
ガンマ補正(Gamma Correct)ユーティリティを使用する
高さフィールド(Height Field) ユーティリティを使用する
HSV から RGB へ(Hsv to Rgb)ユーティリティを使用する
ライト情報(Light Info)ユーティリティを使用する
輝度(Luminance)ユーティリティを使用する
乗算除算(Multiply Divide)ユーティリティを使用する
2D 配置(2d Placement)ユーティリティを使用する
3D 配置(3d Placement)ユーティリティを使用する
プラス マイナス平均(Plus Minus Average)ユーティリティを使用する
投影(Projection)ユーティリティを使用する
リマップ カラー(Remap Color)、リマップ Hsv(Remap Hsv)、またはリマップ値(Remap Value)ユーティリティを使用する
反転(Reverse)ユーティリティを使用する
RGB から HSV へ(Rgb to Hsv)ユーティリティを使用する
クワッド スイッチ(Quad Switch) ユーティリティを使用する
サンプラ情報(Sampler Info)ユーティリティを使用する
範囲設定(Set Range)ユーティリティを使用する
シングル スイッチ(Single Switch) ユーティリティを使用する
塗り付け(Smear)ユーティリティを使用する
ステンシル(Stencil) ユーティリティを使用する
スタジオ クリア コート(Studio Clear Coat) ユーティリティを使用する
サーフェス輝度(Surf. Luminance)ユーティリティを使用する
トリプル スイッチ(Triple Switch) ユーティリティを使用する
ベクトル積(Vector Product)ユーティリティを使用する
サーフェス レリーフ
バンプ マップ
ディスプレイスメント マップ
フィーチャベースのディスプレイスメント マッピング
テクスチャをディスプレイスメント マップに接続する
ディスプレイスメント マップを接続する
ディスプレイスメント マッピング結果をプレビューする
ディスプレイスメントのサンプリング レートを調整する
ディスプレイスメントをポリゴンに変換する
バウンディング ボックスのサイズを変更する
トラブルシューティング: ディスプレイスメント マップが適用されたレンダリング サーフェス上に、黒色の穴が表示される
トラブルシューティング: バンプ マップ
トラブルシューティング: ディスプレイスメント テクスチャの「ポップ」
トラブルシューティング: ぼかしたはずのファイル テクスチャがくっきり見える(ブラーがかかっていない)
シェーディングのリファレンス
シェーディング メニュー
作成 > ボリューム プリミティブ(Create > Volume primitives)
レンダリング(Rendering)メニュー セット
ライティング/シェーディング(Lighting/shading)
ライティング/シェーディング > マテリアル アトリビュート(Lighting/shading > Material Attributes)
ライティング/シェーディング > 新しいマテリアルの割り当て(Lighting/shading > Assign New Material)
ライティング/シェーディング > お気に入りのマテリアルの割り当て(Lighting/shading > Assign New Material)
ライティング/シェーディング > 既存のマテリアルの割り当て(Lighting/shading > Assign Existing Material)
ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)
テクスチャリング(Texturing)
テクスチャリング > テクスチャ リファレンス オブジェクトの作成(Texturing > Create Texture Reference Object)
テクスチャリング > テクスチャ リファレンス オブジェクトの削除(Texturing > Delete Texture Reference Object)
テクスチャリング > テクスチャ リファレンス オブジェクトの選択(Texturing > Select Texture Reference Object)
テクスチャリング > NURBS テクスチャ配置ツール(Texturing > NURBS Texture Placement Tool)
テクスチャリング > PSD ネットワークの作成(Texturing > Create PSD Network)
テクスチャリング > PSD ネットワークの更新(Texturing > Update PSD Networks)
シェーディング ノード
マテリアル ノード - Maya ソフトウェア
サーフェス マテリアル
共通のサーフェス マテリアル アトリビュート
共通のサーフェス マテリアルのスペキュラ シェーディング(Specular Shading)アトリビュート
異方性(Anisotropic)
Blinn (Blinn シェーダ)
CgFX シェーダ(CgFX Shader)
DirectX 11 Shader
HLSL シェーダ(HLSL shader)
Lambert シェーダ(Lambert)
レイヤ シェーダ(Layered Shader)
海洋シェーダ(Ocean Shader)
Phong シェーダ(Phong)
Phong E シェーダ(Phong E)
ランプ シェーダ(Ramp Shader)
シェーディング マップ(Shading Map)
サーフェス シェーダ(Surface Shader)
バックグラウンドの使用(Use Background)
共有されているサーフェス マテリアル セクション
サーフェス マテリアル
共通のサーフェス マテリアル アトリビュート
共通のサーフェス マテリアルのスペキュラ シェーディング(Specular Shading)アトリビュート
異方性(Anisotropic)
Blinn (Blinn シェーダ)
CgFX シェーダ(CgFX Shader)
DirectX 11 Shader
HLSL シェーダ(HLSL shader)
Lambert シェーダ(Lambert)
レイヤ シェーダ(Layered Shader)
海洋シェーダ(Ocean Shader)
Phong シェーダ(Phong)
Phong E シェーダ(Phong E)
ランプ シェーダ(Ramp Shader)
シェーディング マップ(Shading Map)
サーフェス シェーダ(Surface Shader)
バックグラウンドの使用(Use Background)
共有されているサーフェス マテリアル セクション
ディスプレイスメント マテリアル
ボリューム マテリアル
環境フォグ(Environment Fog)
ライト フォグ(Light Fog)
ボリューム フォグ(Volume Fog)
流体シェイプ(Fluid Shape)
パーティクル クラウド(Particle Cloud)
ボリューム シェーダ(Volume Shader)
共通のボリューム(Volumetric) マテリアル アトリビュート
シェーディング グループ ノードのアトリビュート
テクスチャ ノードの概要
2D テクスチャ
バルジ(Bulge)
チェッカ(Checker)
クロス(Cloth)
ファイル(File)
流体テクスチャ 2D (Fluid Texture 2D)
フラクタル(Fractal)
マンデルブロ(Mandelbrot)
グリッド(Grid)
山(Mountain)
ムービー(Movie)
ノイズ(Noise)
海洋(Ocean)
PSD ファイル(PSD File)
ランプ(Ramp)
水(Water)
共有されている 2D テクスチャ アトリビュート
3D テクスチャ
ブラウニアン(Brownian)
クラウド(Cloud)
クレータ(Crater)
流体テクスチャ 3D (Fluid Texture 3D)
花崗岩(Granite)
革(Leather)
マンデルブロ 3D (Mandelbrot 3D)
大理石(Marble)
岩(Rock)
雪(Snow)
ソリッド フラクタル(Solid Fractal)
スタッコ(Stucco)
ボリューム ノイズ(Volume Noise)
木目(Wood)
共有されている 3D テクスチャ アトリビュート
環境テクスチャ
環境テクスチャの共通アトリビュート
環境ボール(Env Ball)
環境クロム(Env Chrome)
環境立方体(Env Cube)
環境空(Env Sky)
環境球(Env Sphere)
レイヤ テクスチャ(Layered texture)
ユーティリティ(Utilities)
ダブル リニアの追加(Add Double Linear)
行列の追加(Add Matrix)
間の角度(Angle Between)
配列マッパ(Array Mapper)
ブレンド カラー(Blend Colors)
2 つのアトリビュートのブレンド(Blend Two Attr)
バンプ 2D (Bump 2d)
バンプ 3D (Bump 3d)
選択(Choice)
セレクタ(Chooser)
クランプ(Clamp)
クリア コート(Clear Coat)
カラー プロファイル(Color Profile)
条件(Condition)
コントラスト(Contrast)
カーブ情報(Curve Info)
行列分解(Decompose Matrix)
間の距離(Distance Between)
ダブル スイッチ(Double Switch)
フレーム キャッシュ(Frame Cache)
ガンマ補正(Gamma Correct)
高さフィールド(Height Field)
HSV から RGB へ(Hsv To Rgb)
ライト情報(Light Info)
輝度(Luminance)
乗算除算(Multiply Divide)
複数のダブル リニア(Mult Double Linear)
2D 配置(2d Placement)
3D 配置(3d Placement)
プラス マイナス平均(Plus Minus Average)
投影(Projection)
パーティクル サンプラ(Particle Sampler)
クワッド スイッチ(Quad Switch)
リマップ カラー(Remap Color)
リマップ HSV (Remap HSV)
リマップ値(Remap Value)
反転(Reverse)
RGB から HSV へ(RGB to HSV)
サンプラ情報(Sampler Info)
範囲設定(Set Range)
シングル スイッチ(Single Switch)
塗り付け(Smear)
ステンシル(Stencil)
Studio クリア コート(Studio Clear Coat)
サーフェス情報(Surface Info)
サーフェス輝度(Surf. Luminance)
トリプル スイッチ(Triple Switch)
単位変換(Unit Conversion)
UV チューザ(Uv Chooser)
ベクトル積(Vector Product)
イメージ プレーン アトリビュート(Image plane Attributes)
レンダリング ノード
Substance テクスチャ
Substance ノード アトリビュート エディタ
フィーチャベースのディスプレイスメント マップ アトリビュート
シェーディングのウィンドウとエディタ
新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)ウィンドウ
接続エディタ(Connection Editor)
レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウ
ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ
作成(Create)バー
ソート ビン(Bins)
ハイパーシェード(Hypershade)のタブ
ハイパーシェード(Hypershade)の上部タブ
作業領域(Work Area)タブ(下部タブ)
ハイパーシェード(Hypershade)のツール バー
ハイパーシェード(Hypershade)のメイン ツール バー
ハイパーシェード(Hypershade)タブのツール バー
ハイパーシェード(Hypershade)のメニュー
ファイル > 読み込み(File > Import)
ファイル > 選択したネットワークの書き出し(File > Export Selected Network)
編集 > 削除(Edit > Delete)
編集 > 未使用ノードの削除(Edit > Delete Unused Nodes)
編集 > 重複シェーディング ネットワークの削除(Edit > Delete Duplicate Shading Networks)
編集 > 種類ごとにすべてを削除(Edit > Delete All by Type)
編集 > 選択したスウォッチを元に戻す(Edit > Revert Selected Swatches)
編集 > 種類ごとにすべてを選択(Edit > Select All by Type)
編集 > マテリアルからオブジェクトを選択(Edit > Select Objects with Materials)
編集 > オブジェクトからマテリアルを選択(Edit > Select Materials from Objects)
編集 > 複製(Edit > Duplicate)
編集 > ファイル テクスチャに変換(Maya ソフトウェア) (Edit > Convert to File Texture (Maya Software))
編集 > PSD をレイヤ テクスチャに変換(Edit > Convert PSD to Layered Texture)
編集 > PSD をファイル テクスチャに変換(Edit > Convert PSD to File Texture)
編集 > PSD ネットワークの作成(Edit > Create PSD Network)
PSD ネットワークの作成オプション(Create PSD Network Options)
編集 > PSD ネットワークの編集(Edit > Edit PSD Network)
編集 > PSD ネットワークの更新(Edit > Update PSD Networks)
編集 > アセットの作成(Edit > Create Asset)
編集 > アセットの除去(Edit > Remove Asset)
編集 > アセットの折り畳み(Edit > Collapse Asset)
編集 > アセットの展開(Edit > Expand Asset)
編集 > テクスチャの編集(Edit > Edit Texture)
編集 > テクスチャのテスト(Edit > Test Texture)
編集 > テクスチャ範囲のレンダー(Edit > Render Texture Range)
ビュー > すべてをフレームに収める(View > Frame All)
ビュー > 選択項目をフレームに収める(View > Frame Selected)
ビュー > アイコンとして(View > As Icons)
ビュー > リストとして(View > As List)
ビュー > 小/中/大/特大スウォッチとして(View > As Small/Medium/Large/Extra Large Swatches)
ビュー > 名前順(View > By Name)
ビュー > タイプ順(View > By Type)
ビュー > 時間順(View > By Time)
ビュー > 順序の逆転(View > Reverse Order)
ブックマーク > ブックマークの作成(Bookmarks > Create Bookmark)
ブックマーク > ブックマーク エディタ(Bookmarks > Bookmark Editor)
作成(Create)メニュー
作成 > レンダー ノードの作成(Create > Create Render Node)
タブ > 新規タブの作成(Tabs > Create New Tab)
タブ > タブを上に移動(Tabs > Move Tab Up)、タブを下に移動(Move Tab Down)、タブを左に移動(Move Tab Left)、タブを右に移動(Move Tab Right)
タブ > タブ名の変更(Tabs > Rename Tab)
タブ > タブの除去(Tabs > Remove Tab)
タブ > 既定のタブに戻す(Tabs > Revert to Default Tabs)
タブ > 上部のタブのみ表示(Tabs > Show Top Tabs Only)
タブ > 下部のタブのみ表示(Tabs > Show Bottom Tabs Only)
タブ > 上部と下部のタブの表示(Tabs > Show Top and Bottom Tabs)
タブ > 現在のタブ(Tabs > Current Tab)
グラフ > 選択したオブジェクトにマテリアルをグラフ化(Graph > Graph Materials on Selected Objects)
グラフ > グラフをクリア(Graph > Clear Graph)
グラフ > 入力接続(Graph > Input Connections)
グラフ > 出力接続(Graph > Output Connections)
グラフ > 入力と出力接続(Graph > Input and Output Connections)
グラフ > 前のグラフの表示(Graph > Show Previous Graph)
グラフ > 次のグラフの表示(Graph > Show Next Graph)
グラフ > 選択項目をグラフに追加(Graph > Add Selected to Graph)
グラフ > 選択項目をグラフから除去(Graph > Remove Selected from Graph)
グラフ > グラフの再配列(Graph > Rearrange Graph)
ウィンドウ > アトリビュート エディタ(Window > Attribute Editor)
ウィンドウ > アトリビュート スプレッドシート(Window > Attribute Spread Sheet)
ウィンドウ > 接続エディタ(Window > Connection Editor)
ウィンドウ > 選択項目の接続(Window > Connect Selected)
オプション > 作成バー(Options > Create Bar)
オプション > ビンがシェーディング ノードのみをソート(Options > Bins Sort Shading Node Only)
オプション > 表示(作業領域のみ) (Options > Display (Work Area Only))
オプション > スウォッチを現在の解像度で維持(Options > Keep Swatches at Current Resolution)
オプション > グラフ前にクリア(Options > Clear Before Graphing)
オプション > リレーションシップの接続の表示(Options > Show Relationships Connections)
オプション > 接続のマージ(Options > Merge Connections)
オプション > 不透明アセット(Options > Opaque Assets)
レンダリング
レンダリングとレンダラについて
レンダリングの基礎知識
ハードウェア レンダリング、ソフトウェア レンダリングおよびベクター レンダリング
レンダラ
Maya ソフトウェア レンダラ
Maya ハードウェア レンダラ
Maya ハードウェア 2.0 レンダラ
Maya ベクター レンダラ
レンダラを選択する
カメラの設定
カメラを作成して使用する
カメラを作成する
カメラのアトリビュートを調整する
被写界深度を調整する
カメラの制限事項
シーンをフレームに収める
カメラの照準を合わせる
すべてのオブジェクトをフレームに収める
シーンの一部をフレームに収める
選択したオブジェクトをフレームに収める
選択したオブジェクトを表示する
カメラを別の場所に移動する
連続するカメラの動きを保存する
トラブルシューティング: 解像度ゲートとフィルム ゲートが正しく表示されない
カメラを通して見る(選択する)
現在選択しているシーン ビューのカメラを選択する
オブジェクトを通して見る
別のカメラを通して見る
既存のカメラをレンダリング可能にする
シーン ビューのガイドラインをオン/オフに切り替える
Maya のカメラの種類
カメラの表示とカメラのレンダリング
オブジェクトをカメラのフレームに収める
ビュー アングル(焦点距離)
カメラの照準
クリッピング プレーン
TV プロダクション用のセーフ表示領域
モーション ブラーと被写界深度
焦点およびブラー
F ストップ(口径)とシャッター スピード/アングル
モーション ブラー
2D でのパンとズーム
立体視カメラを使用する
立体視カメラを作成する
立体視カメラでシーンをレンダーする
カスタム リグを作成する
マルチカメラ リグを作成する
立体視カメラをオブジェクトのセットにリンクする
ネットワーク レンダリング
Maya ネットワーク レンダリングの管理
Backburner によるネットワーク レンダリング
レンダー コマンド ライン ユーティリティによるネットワーク レンダー
精度、レンダー スピード、診断
イメージの精度とレンダー スピード
スピードと精度のトレードオフ
アンチエイリアシングとフリッカ
アーティファクト
レンダー スピード
Maya のレンダー診断
レンダーしたイメージの精度を向上させる
オブジェクト単位のアンチエイリアシング パラメータを調整する
シーンのアンチエイリアシング パラメータを調整する(Maya ソフトウェア)
アーティファクトとフリッカを減らす
レンダー スピードを上げる
全体的なレンダリング スピードを上げる
カメラ ビューのレンダーのスピードを上げる
シャドウ レンダリングのスピードを上げる
サーフェス レンダリングのスピードを上げる
ファイナル ギャザー
グローバル イルミネーションとコースティクス
メモリ使用量の低減
BOT (Block Ordered Texture)を使用してテクスチャ タイルをキャッシュする
レンダラとリレーションシップを持たない情報を削除する
シーンのパーツを別々にレンダーする
ベクター レンダラのファイル サイズを縮小する方法
診断を実行する
診断メッセージの例
テッセレーションと近似
テッセレーションおよび近似の基礎知識
Maya のテッセレーション
NURBS サーフェス、ポリゴン、サブディビジョン サーフェスのテッセレーション
一次テッセレーション パスと二次テッセレーション パス
ポリゴン テッセレーションを調整する
NURBS サーフェスをテッセレーションする
オブジェクトの Maya テッセレーション設定を表示する
NURBS テッセレーション設定を調整する
テッセレーションするオブジェクトを定義する
NURBS テッセレーション三角形を表示する
スパン ベースのテッセレーションを使用する
サブディビジョン サーフェスをテッセレーションする
サブディビジョン サーフェス テッセレーション三角形を表示する
サブディビジョン サーフェスのテッセレーションを調整する
イメージを視覚化しレンダーする
レンダリング方法
Maya (UI)からのバッチ レンダー
Interactive Photorealistic Rendering (IPR)
コマンド ラインからレンダーする
レンダー ビュー レンダリング
レンダー出力
カラー チャネル、深度チャネルおよびマスク(アルファ)チャネル
ファイル フォーマット
ファイルの出力場所
フレーム対フィールド
ピクセル アスペクト比(Pixel aspect ratio)
プリ レンダー MEL(Pre Render MEL)スクリプトとポスト レンダー MEL(Post Render MEL)スクリプト
解像度(Resolution)
レンダリング イメージのサブフォルダと名前
レイヤとパス
レンダー レイヤのコンセプト
レンダー レイヤの概要
レンダー レイヤによる操作: さまざまなレイヤの例
マスクと深度チャネル
パスのレンダー
Maya ソフトウェア レンダラでのタイル レンダー
シーン ビューでのインタラクティブな視覚化
シーンを表示してイメージをレンダーする
標準的なレンダリング ワークフロー
レンダリング方法を選択する
コマンド ライン レンダリング
レンダー ビューに HDR イメージを表示する
Maya 内から最終的なレンダーを実行する
単一フレームをレンダーする
静止画またはアニメーションをバッチ レンダーする
マルチプロセッサによるレンダー
複数のシーンをレンダリングする
シーン オプションを設定する
アンチエイリアシングを調整する
出力イメージのフィルタリングを調整する
プラグイン マルチピクセル フィルタを作成してロードする
深度ファイルを作成して表示する
レンダーしたイメージ用のカラー チャネル、深度チャネルおよびマスク チャネルを有効にする
Maya ソフトウェア
マスク チャネルを変更する
レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを開く
全部または一部のオブジェクトをカメラからレンダー
プリ レンダー MEL スクリプトまたはポスト レンダー MEL スクリプトを実行する
ファイル名の構文を設定する
IPR オプションを設定する
モーション ブラーを設定する
ペイント エフェクトのレンダリング オプションを設定する
マテリアルごとのベクター レンダリングの設定オプション
レイ トレーシングの精度を設定する
レンダーしたイメージの出力場所を設定する
レンダーしたイメージのファイル フォーマットを設定する
解像度とピクセルのアスペクト比を設定する
フレーム レンダリングまたはフィールド レンダリングを指定する
ビューポート 2.0 で透明描画のブレンディングをセット アップする
シーンを表示する
シーンの領域をレンダー
選択したオブジェクトをレンダーする
シーン ビューでシェーディングとライトを確認する
低解像度の静止画またはフレームをテスト レンダーする
低解像度アニメーションをテスト レンダーする
IPR を使ってインタラクティブに表示する
ビューポート 2.0 でインタラクティブに表示する
ビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する
DirectX 11 AutodeskUberShader に接続されているテクスチャ マップに UV セットを割り当てる
DirectX 11 の制限事項
ビューポート 2.0 を最適化する
ビューポート 2.0 プラットフォームの制限事項
ビューポート 2.0 でサポートされるシェーダのセマンティック
レイヤによる作業
各レンダー レイヤに異なるコンポーネント シェーディングを割り当てる
レイヤを使用したバッチおよびコマンド ライン レンダー
レイヤ単位での可視性/反射をコントロールする
既存のレンダー レイヤを複製する
ファイル読み込み時にディスプレイ レイヤまたはレンダー レイヤをマージする
レンダー レイヤに名前を付ける
レイヤをプレビューする
レンダリング イメージを再利用して時間を節約する
レンダー レイヤ内のオブジェクトからマテリアル オーバーライドを除去する
レイヤを PSD フォーマットにレンダーする
アトリビュート オーバーライドによる作業
レイヤ オーバーライドによる作業
レンダリングに関するトラブルシューティング
トラブルシューティング: 2D モーション ブラーに関する問題
トラブルシューティング: リレーションシップ エディタでのレンダー レイヤへのオブジェクトの割り当て
トラブルシューティング: バックグラウンド サーフェスが透けて見える
トラブルシューティング: カラー管理
トラブルシューティング: ディスプレイスメントが表示されない
トラブルシューティング: テクスチャ エディタの編集内容が IPR に反映されない
トラブルシューティング: カラー管理を使用すると、HDR イメージが切れる
トラブルシューティング: オブジェクトのエッジ付近でアーティファクトが目立つ
トラブルシューティング: イメージ プレーンに黒いスウォッチが表示される
トラブルシューティング: Interactive Photorealistic Rendering (IPR)
トラブルシューティング: ループのレンダー
トラブルシューティング: Maya から Composite への読み込み
トラブルシューティング: NURBS の Multi-UV がソフトウェア レンダーされない
トラブルシューティング: レンダリング時に NURBS サーフェスが表示されない
トラブルシューティング: アニメーションをフィールドとしてレンダーするとオブジェクトが振動する
トラブルシューティング: アニメーションでの投影テクスチャのスイミング
トラブルシューティング: レンダーされたイメージが、インタラクティブなウィンドウ表示と一致しない
トラブルシューティング: レンダー レイヤのカラー インジケータが正しく表示されない(Linuxのみ)
トラブルシューティング: タイル レンダー
トラブルシューティング: ソフトウェア レンダリングが明るすぎる
トラブルシューティング: サーフェス(Maya ソフトウェア)
トラブルシューティング: 透明でぼやけたサーフェスのレンダリングでのアンチエイリアシング問題
旧バージョンのシーンをロードするときに、トラブルシューティングの警告が表示される
ビューポート 2.0 のトラブルシューティング
「GPU テクスチャのメモリ超過のため、テクスチャのロードに失敗しました(GPU texture ram exceeded, texture loading failed)」というエラー メッセージのトラブルシューティング
レンダリングのリファレンス
付録
付録 A: レイヤ プリセットによる作業
レンダー レイヤの例: 自動車のプレビュー
付録 B: レンダー パスによる作業
レンダリング(Rendering)メニュー
修正 > 変換 > ディスプレイスメントをポリゴンに(Modify > Convert > Displacement to Polygons)
作成(Create)
作成 > カメラ > カメラ(Create > Cameras > Camera)
作成 > カメラ > カメラおよびエイム(Create > Cameras > Camera and Aim)
作成 > カメラ > カメラ、エイム、アップ(Create > Cameras > Camera, Aim, and Up)
作成 > カメラ > 立体視カメラ(Create > Cameras > Stereo Camera)
作成 > カメラ > Multi Stereo Rig (Create > Cameras > Multi Stereo Rig)
作成 > フリー イメージ プレーン(Create > Free Image Plane)
ウィンドウ(Window)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー ビュー(Window > Rendering Editors > Render View)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダリング フラグ(Window > Rendering Editors > Rendering Flags)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > シェーディング グループ アトリビュート(Window > Rendering Editors > Shading Group Attributes)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハードウェア レンダー バッファ(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)
レンダー(Render)
レンダー > 現在のフレームのレンダー(Render > Render Current Frame)
レンダー > 前のレンダーのやり直し(Render > Redo Previous Render)
レンダー > 現在のフレームの IPR レンダー(Render > IPR Render Current Frame)
レンダー > 前の IPR レンダーのやり直し(Render > Redo Previous IPR Render)
レンダー > テスト解像度(Render > Test Resolution)
レンダー > レンダーの診断の実行(Render > Run Render Diagnostics)
レンダー > NURBS テッセレーションの設定(Render > Set NURBS Tessellation)
レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)
レンダー > バッチ レンダーの中止(Render > Cancel Batch Render)
レンダー > バッチ レンダーの表示(Render > Show Batch Render)
レンダー > プリコンポジットの書き出し(Render > Export Pre-Compositing)
レンダー > Backburner ジョブの作成(Render > Create Backburner Job)
レンダー > 使用するレンダラ > Maya ソフトウェア(Render > Render Using > Maya Software)
レンダー > 使用するレンダラ > Maya ハードウェア(Render > Render using > Maya Hardware)
レンダー > 使用するレンダラ > Maya ベクター(Render > Render Using > Maya Vector)
立体視(Stereo)
立体視 > エディタ > カスタム立体視リグ(Stereo > Editors > Custom Stereo Rig)
立体視 > エディタ > カスタム マルチ リグ(Stereo > Editors > Custom Multi Rig)
立体視 > 作成 > 立体視カメラ(Stereo > Create > Stereo Camera)
立体視 > 作成 > マルチ立体視リグ(Stereo > Create > Multi Stereo Rig)
立体視 > リンクの作成(Stereo > Make Links)
立体視 > リンクの解除(Stereo > Break Links)
パネル(Panel)メニュー
ビュー(View)
ビュー > カメラの選択(View > Select Camera)
ビュー > カメラ設定(View > Camera Settings)
ビュー > カメラ アトリビュート エディタ(View > Camera Attribute Editor)
ビュー > カメラ ツール(View > Camera Tools)
ビュー > イメージ プレーン(View > Image plane)
立体視(Stereo)
立体視 > センター視点(Stereo > Center Eye)
立体視 > アクティブ(Stereo > Active)
立体視 > 水平インタレース(Stereo > Horizontal Interlace)
立体視 > チェッカーボード(Stereo > Checkerboard)
立体視 > アナグリフ(Stereo > Anaglyph)
立体視 > 輝度アナグリフ(Stereo > Luminance Anaglyph)
立体視 > フリービュー(並行) (Stereo > Freeview (Parallel))
立体視 > フリービュー(交差) (Stereo > Freeview (Crossed))
立体視 > バックグラウンド カラー(Stereo > (Background Color)
立体視 > カスタム バックグラウンドの使用(Stereo > Use Custom Background)
立体視 > 視点の入れ替え(Stereo > Swap Eyes)
レンダラ(Renderer)
レンダラ > 既定の精度のレンダリング(Renderer > Default Quality Rendering)
レンダラ > 高精度レンダリング(Renderer > High Quality Rendering)
レンダラ > ビューポート 2.0(Renderer > Viewport 2.0)
レンダラ(Renderer) > [カスタム レンダラ(Custom Renderer)]
レンダリング(Rendering)ノード
カメラ ノード
カメラのノード
cameraSet ノード
レンダー レイヤ レンダー アトリビュート
レンダー パス ノード
レンダー パスのアトリビュート エディタ
レンダー パス セット アトリビュート エディタ
レンダー パス成分マップ アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
レンダー ビュー(Render View)カラー管理ノード
オブジェクト固有のレンダー(Render)アトリビュート(アトリビュート エディタ(Attribute Editor))
NURBS オブジェクトのテッセレーション(NURBS objects tessellation)
レンダリング詳細(Render Stats)
スムーズ メッシュ レンダー
ベクター レンダラ コントロール
テクスチャ マップ(Texture Map)
レンダリングのウィンドウとエディタ
カスタム立体視リグ エディタ(Custom Stereo Rig Editor)
ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer) ウィンドウ
ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer global settings)のグローバル設定
ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)メニュー
マルチカメラ リグ ツール(Multi-Camera Rig Tool)
レンダリング フラグ(Rendering Flags)ウィンドウ
レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)
レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ
レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブ
レンダー設定(Render Settings): Maya ソフトウェア(Maya Software)タブ
レンダー設定(Render Settings): Maya ハードウェア(Maya Hardware)タブ
レンダー設定(Render Settings): Maya ベクター(Maya Vector)タブ
レンダー設定(Render Settings): Maya ハードウェア 2.0 (Maya Hardware 2.0)タブ
レンダー ビュー(Render View)
レンダー ビュー(Render View)のメニュー バー
レンダー ビュー(Render View)ツール バー
mental ray レンダリング
mental ray for Maya レンダリング
mental ray for Maya レンダラについて
シーンに輪郭を追加する
近似
近似ノード
近似スタイル
mental ray for Maya ジオメトリ タイプ
mental ray for Maya の近似を処理する
近似ノードを作成する
近似ノードを割り当てる
近似ノードを編集する
近似ノードの割り当てを解除する
詳細近似三角形を制御する
詳細近似三角形を制御する
詳細近似のキャッシュ リミットを設定する
近似ノード設定を微調整する
近似ノードを削除する
サブディビジョン サーフェスに対する四角形を取得する
近似設定をオーバーライドする
トラブルシューティング: 部分的な折り目が完全な折り目としてレンダーされる
mental ray for Maya レンダラを使用してファー シェーディングとシャドウを作成する(方法 2)
mental ray for Maya のダイナミック アトリビュート
mental ray で .mi ファイルを書き出してレンダーする
レンダー テンプレートを書き出す
レンダー スピードを上げる
mental ray for Maya で全体的なレンダリング スピードを上げる
mental ray for Maya でシャドウ レンダリング スピードを上げる
mental ray for Maya でサーフェス レンダリング スピードを上げる
レンダー プロキシを使用してシーンを管理する
シーンでレンダー プロキシを使用する
レンダー プロキシに対するマテリアルの割り当て
mental ray for Maya のエラー処理と診断機能
mental ray for Maya のモーション ブラー
mental ray for Maya 出力(Output)ウィンドウのメッセージ
mental ray for Maya でのネットワーク レンダリング
mental ray ネットワーク レンダリング: Satellite と Standalone
構成
Satellite と Standalone を使用するネットワーク レンダリング
mental ray Satellite と Standalone の設定
mental ray for Maya でマスター マシンをセットアップする
mental ray standalone でマスター マシンをセットアップする(方法 1)
mental ray standalone でマスター マシンをセットアップする(方法 2)
スレーブ マシンのセット アップ
ネットワーク レンダーするジョブを提示する
レンダー ターゲットを使用してシェーディング ネットワークの一部をプレビューする
精度、レンダー スピード、診断
mental ray for Maya の診断
テクスチャを最適化フォーマットに変換する
スムーズ メッシュ プレビューを使用してスムーズ ポリゴン メッシュをレンダーする
mental ray を使用してコマンド ラインからレンダーする
ポリゴン メッシュをレンダー時にスムーズする
マルチレンダー パスを使用した作業
マルチレンダー パスの基礎知識: 簡単なワークフロー例
マルチ レンダー パスのサンプル ワークフロー
UV マルチレンダー パスのワークフロー
Composite で合成するマルチレンダー パスを書き出す
合成をレンダー ビューでプレビューする
ハイパーシェードでレンダー パスを作成する
レンダー ビューでレンダー パスをプレビューする
レンダー パスの再組み合わせをプレビューする
IPR を使用してパスに対する調整をプレビューする
シーンを変更して更新された再組み合わせを表示する
レンダー レイヤを再組み合わせで使用する
パス成分マップを再組み合わせに使用する
バックグラウンドを再組み合わせに追加する
カラー修正を再組み合わせに適用する
合成をバッチ レンダーする
高度なワークフロー
プリ/ポスト レンダー レイヤ MEL スクリプト
シーン オプションを設定する
レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを開く
マスク チャネルを変更する
mental ray for Maya におけるアンチエイリアシングの調整
mental ray for Maya におけるモーション ブラーの設定
シーン内でカラー管理を使用する
カラー管理リニア ワークフロー
レンダー ビュー(Render View)でカラー管理を使用する: ワークフロー例
イメージの表示とレンダー
コマンド ライン レンダー
.mi ファイルの書き出し
マルチレンダー パス
統一サンプリング(Unified Sampling)
mental ray for Maya レンダリングのトラブルシューティング
トラブルシューティング: .mi ファイルの書き出し
トラブルシューティング: Maya 2012/2014 で旧バージョンのシーンをロードするときにファイルのロード エラーが起きる
拡張子アトリビュートを作成するプラグインの使用時に、同じはずのファイルが異なって表示される問題のトラブルシューティング
ファイナル ギャザーによって起きるフリッカに関するトラブルシューティング
mental ray for Maya レンダリングの一般的な問題のトラブルシューティング
HDR イメージのトラブルシューティング
トラブルシューティング: mental ray 概算
mental ray standalone レンダリングのトラブルシューティング
モーション ブラーのトラブルシューティング
mental ray for Maya を使用したネットワーク レンダリングのトラブルシューティング
トラブルシューティング: 成分マップがある反射(Reflection)と屈折(Refraction)のパスが適切にレンダーされない
.mi ファイルの書き出し時にレンダー レイヤが正しくレンダーされない場合のトラブルシューティング
サーフェスのトラブルシューティング
mental ray for Maya でのファーのレンダリングに関するトラブルシューティング
mental ray によるクリッピング プレーンのレンダリングのトラブルシューティング
Mental ray for Maya を使用した Maya 2014 での旧バージョンのシーンのレンダリングのトラブル シューティング
mental ray for Maya で大量のテンポラリ ファイルが作成され、ディスク スペースが不足する問題のトラブルシューティング
mental ray for Maya シェーディング
アンビエント オクルージョンのコンセプト
mental ray シェーディングの基本
mental ray for Maya シェーダ
mental ray for Maya シェーダの使用
mental ray for Maya シェーダ サンプル ワークフロー
mental ray シェーダ接続
mental ray for Maya テクスチャ
ベイク セット
ベイク セットを作成する
ベイク セットのアトリビュートを調整する
既存のベイク セットにオブジェクトを割り当てる
テクスチャと頂点にベイク処理する
ファイナル ギャザーを使用してベイク処理する
テクスチャへのベイク処理の制限事項
mental ray for Maya の反射
mental ray for Maya を使用してぼやけた反射を作成する
スキャタリング
スキャタリングの操作
mental ray 大気エフェクト
フォグ、煙、塵、およびシルト(沈泥)
mental ray for Maya のサンプル ワークフローを使用してライト フォグを作成する
mental ray for Maya サーフェス レリーフ
mental ray for Maya ディスプレイスメント
テクスチャをベクトル ディスプレイスメント マップに接続する
マップの転写ツールを使用してアンビエント オクルージョン マップを作成する
オクルージョン レンダーからオブジェクトを除外する
コマンド ラインからライトマップをベイク処理する
テクスチャおよび頂点をベイク処理してライトマップを作成する
楕円フィルタリングを使用した高精度テクスチャ フィルタ
一般的な mental ray ライト リンク
mental ray for Maya で頂点カラーをレンダーする
mia_envblur のサンプル ワークフロー
mia_material と mia_physicalsky (mia_material and mia_physicalsky) シェーダ専用のワークフローの例
mental ray ノードに関するハイパーシェードの制限事項のトラブルシューティング
トラブルシューティング: mental ray for Maya の透明度マッピングが壊れる
mental ray for Maya カスタム シェーダ
ノード ファクトリ
mental ray シェーダ言語拡張
mental ray for Maya のスウォッチ レンダリング
高度な mental ray for Maya シェーディング
mental ray for Maya の大気エフェクト
トラブルシューティング:深度マップ シャドウによるボリューム フォグ
mental ray for Maya でテクスチャをベイク処理する
トラブルシューティング: 32 ビットの TIFF および IFF イメージが黒になる
トラブルシューティング: ファイナル ギャザーによるベイク処理精度
トラブルシューティング: 32 ビット の .tif を使用してテクスチャのバッチ ベイク処理を実行すると、IMF エラーが発生する
トラブルシューティング: mia_roundcorners シェーダがシーンに影響しない
トラブルシューティング: mia_roundcorners シェーダを適用すると、サーフェスが正しくベンドしない
カスタム mental ray シェーダを作成して使用する
カスタム ボリューム シェーダ
maya.rayrc ファイルを編集する
カスタム mental ray シェーダを統合する
シェーダをロードする
Maya のカスタム シェーダを mental ray for Maya のカスタム シェーダに関連付ける
ライト パラメータを指定する
Maya でカスタムメイドの mental ray for Maya シェーダを使用する
シェーダの宣言ファイルを記述する
カスタム mental ray シェーダを統合する
AdskShaderSDK を使用したパス コンプライアント シェーダの作成
カスタム mental ray (Custom mental ray)テキスト
カスタム頂点データ
mental ray カスタム シェーダのダイナミック アトリビュート
mental ray for Maya シェーダ
トラブルシューティング: 主な機能が見つからない
トラブルシューティング: 入力ファイル「shader.lib」が開けない
トラブルシューティング: クラッシュ、またはレンダーの停止
トラブルシューティング: エラー メッセージ
トラブルシューティング: スクリプト エディタ(Script Editor)でのノード ファクトリのエラー
mental ray for Maya マップの転写
トラブルシューティング: アンビエント オクルージョン転送マップのディテールが失われ、粒子が粗く表示される
トラブルシューティング: マップの転写検索エンベロープが予期せぬ結果を生む
フェノメナ
フェノメナの構築
シーンでのフェノメナの使用
パーティクル サンプラ ノードを mental ray シェーダと共に使用する
カスタム mental ray テキストを操作する
オブジェクトやシェーダへのカスタム テキストの割り当て
構成要素にテキストを割り当てる
詳細な情報
mental ray for Maya ライティング
mental ray for Maya ライティングの概念
ファイナル ギャザーとアンビエント オクルージョン
グローバル イルミネーション、コースティクス、およびファイナル ギャザー
レイ トレーシングの概念
mental ray のエリア ライト
mental ray のエリア ライトを作成する
シャドウを投影する
mental ray のシャドウ マップを作成するには
mental ray for Maya での詳細シャドウ マップのレンダリング
カラー付きシャドウに対する詳細シャドウ マップの使用
トラブルシューティング: 深度マップ シャドウの設定とボリューム
ファイナル ギャザリングと HDRI
ファイナル ギャザー
High Dynamic Range Imaging (HDRI)
光源としての放射照度
イメージ ベースド ライティング(空のような照明)
ファイナル ギャザーを操作する
ファイナル ギャザーのサンプル ワークフロー
ファイナル ギャザーでレンダーする
ファイナル ギャザーの結果を格納して再利用する
グローバル イルミネーションをファイナル ギャザリングと統合する
High Dynamic Range Images (HDRI)を操作する
非常に離れた(空のような)照明と反射をレンダーする
近くの照明と反射をレンダーする
グローバル イルミネーションとコースティクス
グローバル イルミネーション
コースティクス
カラー ブリーディング
関与媒体
フォトン マップとフォトン トレース
フォトン マップ
フォトン トレーシング
グローバル イルミネーションとコースティクスを使用したレンダリング
グローバル イルミネーションとコースティクスのワークフロー
グローバル イルミネーションを使用したレンダリング
コースティクスを使用したレンダリング
オブジェクトにフラグを立ててフォトンを投影して受け取る
フォトンの分布を表示する
シーン全体のフォトン トレーシングをオーバーライドするように設定する
mental ray for Maya レイ トレーシングを設定する
カラー ブリーディングを微調整する
光源に対してフォトン放出をオンに設定する
mental ray でレンダーする場合に、光源をサーフェスにリンクしてシャドウの計算をコントロールする
mental ray シャドウ マップ
mental ray の一般的なライト リンク
太陽と空のシミュレート
シーンに太陽と空を追加する
トラブルシューティング: mental ray のライティング
トラブルシューティング: ディレクショナル ライトとフォトンを組み合わせるとうまく動作しない
トラブルシューティング: ファイナル ギャザリングと HDRI
トラブルシューティング: ファイナル ギャザリングのファイルに関するトラブル
トラブルシューティング: ファイナル ギャザーがレンダリング詳細の設定を無視する
トラブルシューティング: ファイナル ギャザリングで黒くレンダーされる
トラブルシューティング: HDR イメージの警告メッセージ
トラブルシューティング: グローバル イルミネーションとコースティクス
トラブルシューティング: グローバル イルミネーションが機能しない、または正しく表示されない
トラブルシューティング: コースティクスが機能しない、または正しく表示されない
トラブルシューティング: mental ray for Maya のシャドウ
トラブルシューティング: 高速スキャンライン レンダリングでのマップ シャドウの精度
トラブルシューティング: ファー シャドウ フリッカリング
トラブルシューティング: レイ トレース シャドウ アーティファクト
トラブルシューティング: ラスタライザを使用している場合、シャドウがモーション ブラーされない
ディレクショナル ライトのライトの角度が 15 度より大きく設定された場合にシャドウに縞模様が発生する問題のトラブルシューティング
トラブルシューティング: 簡易なシャドウ方法を使用するとソフト シャドウが正確にレンダーされない
トラブルシューティング: フォトン トレーシング
トラブルシューティング: フォトンの明るさが十分でない
トラブルシューティング: フォトン トレーシングに関する制限事項
トラブルシューティング: 10000 個のフォトンを放出した後でフォトンが格納されていない
mental ray レンダリング リファレンス
付録 A: 追加の mental ray レンダー設定(render settings)
付録 B: mental ray for Maya を使用してカメラの出力パス(camera output passes)を作成する
付録 C: mental ray for Maya の追加レンダー コマンド
付録 D: mental ray ユーザ フレーム バッファ
mentalrayUserBuffer ノード(mentalrayUserBuffer node) アトリビュート
mentalrayOutputPass ノード(mentalrayOutputPass node)
付録 E: mental ray ユーザ データ ノード
付録 F: カスタム カラー
付録 G: カスタム頂点データ
Mayatomr コマンド
mental ray のメニュー
ライティング/シェーディング > バッチ ベイク(mental ray) (Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))
カラー > バッチ ベイク(mental ray) (Color > Batch Bake (mental ray))
カラー > カラー セット エディタ > プリライト > プリライト(mental ray) (Color > Color Set Editor > Prelight > Prelight (mental ray))
ライティング/シェーディング > 新規ベイク セットの割り当て(Lighting/shading > Assign New Bake Set)
ライティング/シェーディング > 既存のベイク セットの割り当て(Lighting/shading > Assign Existing Bake Set)
アンビエントおよびカスタム マップのライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)
ファイル > すべて書き出し(File > Export All)、選択項目の書き出し(mental ray) (Export Selection (mental ray))
ウィンドウ > レンダリング エディタ > mental ray > 近似エディタ(Window > Rendering Editors > mental ray > Approximation Editor)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > mental ray > カスタム テキスト エディタ(Window > Rendering Editors > mental ray > Custom Text Editor)
レンダー > 使用するレンダラ > mental ray (Render > Render Using > mental ray)
ウィンドウ > レンダリング エディタ > mental ray > シェーダ マネージャ(Window > Rendering Editors > mental ray > Shader Manager)
レンダー > 現在のフレームのレンダー(Render > Render Current Frame)
レンダー > 現在のフレームの IPR レンダー(Render > IPR Render Current Frame)
レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render) (mental ray オプション)
mental ray のエディタ
mental ray プリファレンス(Mental Ray Preferences)
レンダー パスの作成(Create Render Passes)ウィンドウ
mental ray のレンダー設定(Render Settings)プリセット
レンダー設定(Render Settings):mental ray タブ
mental ray 近似エディタ(mental ray Approximation Editor)
mental ray カスタム テキスト エディタ(Custom text editor)
ファー レンダー設定(Fur Render Settings) (mental ray)
レンダリングの環境変数(mental ray)
mental ray ノード アトリビュート
シェーディングノード mental ray アトリビュート
サーフェス マテリアル mental ray アトリビュート
シェーディング グループ アトリビュート
ファイル ノード
テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)
頂点ベイク セット(Vertex Bake Set)
ライティング ノード mental ray アトリビュート
エリア ライトを使用して作成された mental ray のエリア ライト アトリビュート(mental ray Area Light Attributes)
スポット ライトを使用して作成されたmental rayのエリア ライト アトリビュート(mental ray Area Light Attributes)
ライトの mental ray アトリビュート(ポイント、スポット、ディレクショナル、エリア)
mapVizShape ノード(mapVizShape node)
イメージ ベースド ライティング ノード アトリビュート
レンダリング ノード mental ray アトリビュート
トランスフォーム ノード mental ray レンダリング アトリビュート
オブジェクト特定の mental ray アトリビュート - アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
レンダー レイヤ(Render Layer)レンダー アトリビュート
mental ray 近似エディタ(Approximation Editor)ノード
レンダー パス ノード
レンダー パスのアトリビュート エディタ
レンダー パス セット アトリビュート エディタ
レンダー パス成分マップ アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
ファー ノード mental ray アトリビュート
FurFeedbackShape ノード
ファー ディスクリプション ノード
mental ray for Maya シェーダ
mental ray for Maya ノード
mental ray mia_material/mia_material_x シェーダ アトリビュート
mental ray レンダー パスのユーティリティ シェーダ
推奨 mental ray for Maya シェーダ
mental ray の XGen ヘア フェノメナ
レンダリング ユーティリティ
スモール ユーティリティ
blur2d
filePaste
fileStats
from100to97
imconvert (Image Magick)
imf_disp
imgcvt
interlace
FCheck を使用する
FCheck の概要
FCheck 機能の概要
FCheck ウィンドウ
Fcheck を起動する
FCheck のファイルを開く
イメージ シーケンスを開く
FCheck におけるアニメーション再生の制御
フレームの番号付けとパッド番号
カラー値を調整する
イメージまたはシーケンスを保存する
FCheck オプション
FCheck のホット キー
サウンドと一緒に FCheck を使用する
Maya と一緒に FCheck を使用する
FieldAssembler
FieldAssembler の概要
シーケンスの定義(Define Sequence)ダイアログ
フィールド レンダリング イメージの再構築
コマンド ラインの使用
コマンド ライン レンダラ
コマンド ライン レンダラの概要
コマンド ラインからレンダーする
コマンド ライン レンダラを停止する
カスタマイズされたレンダラの使用
レンダリング ユーティリティのリファレンス
レンダリング ユーティリティ ツール
コマンド ライン レンダラの共通フラグ
コマンド ライン レンダラ用のレンダラ固有フラグ
ファー レンダラ
レンダリング ユーティリティ ウィンドウとエディタ
FCheck リファレンス
FCheck オプション リスト
表示キー
イメージ調整キー
アニメーション再生コントロール キー
Fcheck でサポートされているファイル フォーマット
サポートされている保存フォーマット
FCheck ファイル(File)メニュー
Fcheck ビュー(View)メニュー(Windows)
FCheck ヘルプ(Help)メニュー(Windows)
FCheck マウス コントロール
FCheck
コントロール バー
FieldAssembler
ファイル(File)メニュー(menu) コマンド
編集(Edit)メニュー コマンド
ヘルプ(Help)メニュー コマンド
Maya をカスタマイズする
プリファレンスとカスタマイズ
プリファレンスの保存
インタフェースのルック & フィールをカスタマイズする
ユーザ インタフェースの要素を表示/非表示にする
ユーザ インタフェースのカラーを変更する
シーン ビューのバックグラウンド カラーを変更する
カスタム パネル レイアウトを作成する
使用可能なパネルのリストに新しいパネルを追加する
ディスプレイの法線の長さ(スケール)を変更する
インターフェースを再編成する
シェルフをカスタマイズする
シェルフを作成、名前を変更、再調整、削除する
シェルフにツール、アクション、または Maya スクリプトを追加する
シェルフ項目に関連付けられた MEL スクリプトまたは Python スクリプトを編集する
シェルフ項目のポップアップ メニューを作成/編集する
シェルフのコンテンツを編集する
シェルフ項目にカスタム名またはアイコンを使用する
シェルフの表示を変更する
Maya のホットキーをカスタマイズする
定義済みコマンドをホットキーに割り当てる
MEL スクリプトをホットキーに割り当てる
すべての割り当てられたホットキーのリストを表示する
カスタム メニュー セット
カスタム メニュー セットの管理
ツールクリップをカスタマイズする
ツールクリップのフォルダ
ツールクリップ XML ファイルのパーツ
既存のツールクリップを編集する
ツールクリップを作成する
マーキング メニューとホット ボックスをカスタマイズする
マーキング メニューを作成、編集する
マーキング メニューをホットキーに割り当てる
マーキング メニューをホットボックスに追加する
ホットボックスをカスタマイズする
スクリプト エディタ(Script Editor)のカスタマイズ
Maya がどのように機能するかをカスタマイズする
Maya プラグインのインストール
Maya プラグインをロード/アンロードする
パフォーマンス、精度または操作性を向上させる
既定のメディア プレイヤーを指定する
Y アップと Z アップを切り替える
アクションとツールの操作を切り替える
高度なカスタマイズ
設定ファイルを直接変更する
Maya の起動時に常に MEL コマンドを起動する
シーンが開かれるまたは閉じられるたびに MEL コマンドを実行する
ヘッドアップ ディスプレイでカスタム読み出しを作成する
Maya の日本語/簡体字中国語版
ノード内の拡張 ASCII 文字とアトリビュート名とシーンのポータビリティ
日本語または簡体字中国語インタフェースで Maya を実行する
日本語または簡体字中国語の環境で Maya を英語で実行する
日本語または簡体字中国語のテキストを含んだ Maya ファイルを用意する
キーボード ショートカット
Maya のすべてのホットキー
アニメーションのホットキー
カメラのホットキー
表示のホットキー
操作ホットキーを編集する
ファイル操作のホットキー
一般的なツールのホットキー
インタフェースのホットキー
モデリングのホットキー
ペイント操作のホットキー
レンダリングのホットキー
選択ホットキー
スナップのホットキー
ツールとアクションのホットキー
トランスフォームのホットキー
ビューのホットキー
MEL スクリプトをホットキーに割り当てる
定義済みコマンドをホットキーに割り当てる
Mac OS X 対応 Maya のホットキー
すべての割り当てられたホットキーのリストを表示する
スクリプティング
MEL とエクスプレッション
MEL の概要
本書について
プログラマ向け MEL
MEL コマンドを実行する
処理に関連する MEL コマンドを確認し記録する
スクリプトのシェルフ ボタンを作成する
MEL コマンドに関するヘルプを参照する
値と変数
整数と浮動小数点数
文字列
明示的な型定義と暗示的な型定義
変数
変数とアトリビュートに値を代入する
値を出力する
乱数を使用する
配列、ベクトル、行列
配列
配列のサイズを取得して変更する
ベクトル
行列
模範的な MEL スタイル
空白を使用する
コメントを追加する
変数に命名する
プロシージャとスクリプト
問題のないスクリプトを作成する
スクリプトのフローを制御する
値の検証と比較を行う
ブーリアン値
if...else if...else
?:演算子
switch...case
while
do...while
for
for-in
break
continue
コマンド、オブジェクト、アトリビュートの存在をテストする
= と == の違い
よくある問題
アトリビュート
アトリビュート名
アトリビュートのデータ型
アトリビュートの取得と設定を行う
複数値のアトリビュートの取得と設定を行う
プロシージャ
プロシージャを定義する
プロシージャをコールする
グローバル変数とローカル変数
関数が MEL で使用可能かどうかを調べる
プロシージャの保存場所を調べる
アニメーションのエクスプレッション
アニメーションのエクスプレッションを作成する
各アトリビュートのドライバは 1 つだけ
time キーワードと frame キーワード
以前に作成したアニメーションのエクスプレッションを検索する
アニメーションのエクスプレッションのテキストを編集する
アニメーションのエクスプレッションをテキスト エディタ(text editor)で編集する
アニメーションのエクスプレッションを削除する
入出力とユーザ インタラクション
ファイルを読み書きする
ファイルの存在、アクセス権およびその他のプロパティを調べる
ファイルを操作する
ディレクトリを操作する
システム コマンドを実行する
システム コマンド パイプの読み書きを行う
AppleScript から MEL または MEL から AppleScript をコールする
デバッグ、最適化、トラブルシューティング
MEL のデバッグ機能
error、warning、trace を使用して通知する
catch と catchQuiet を使用してエラーを処理する
エラーの行番号を表示する
エラーが発生する場合にコール スタックを表示する
スクリプトとエクスプレッションのスピードを最適化する
スクリプトを最適化する
エクスプレッションを最適化する
冗長なエクスプレッションの実行を回避する
トラブルシュート
グローバル変数にアクセスする
初期化と代入は異なる
エクスプレッションの一般的なエラー
エクスプレッションで MEL コマンドを実行すると意図しない結果が生じる場合がある
エラー メッセージの形式
一般的なエラー メッセージ
一般的な情報メッセージ
インタフェースを作成する
ELF コマンド
ウィンドウ
コントロール
レイアウト
グループ
メニュー
コレクション
親と子
名前付け
UI コマンド テンプレート
UI 要素を削除する
UI 要素にコマンドをアタッチする
単純なウィンドウ
モーダル ダイアログ
システム イベントと scriptJob を使用する
パーティクル エクスプレッション
パーティクル エクスプレッション
作成時のエクスプレッションを実行する
ランタイム エクスプレッションの実行
ダイナミクスの開始フレームを設定する
初期状態アトリビュートを設定する
作成時のエクスプレッションを書き込む
ランタイム エクスプレッションを記述する
パーティクル アトリビュートを操作する
ダイナミック アトリビュートを追加する
パーティクル単位のアトリビュートとオブジェクト単位のアトリビュートについて
初期状態アトリビュートについて
カスタム アトリビュートに代入する
サイズの異なる配列(パーティクル)アトリビュートへの代入
ランタイム エクスプレッション内で作成時のエクスプレッションの値を使用する
位置、速度、加速度を操作する
カラーを操作する
放出されるパーティクルを操作する
衝突を操作する
ライフスパン(lifespan)を操作する
特定のパーティクルを操作する
ベクトルとベクトル配列に代入する
ベクトル型変数に代入する
変数でベクトル要素演算子を使用する
ベクトルまたはベクトル配列アトリビュートの要素に代入する
パーティクル アトリビュートのリスト
MEL スクリプト ノード
スクリプト ノードを作成または編集する
ファイルを開いたときにスクリプト ノードが実行されないようにする
詳細設定
高度なプログラミングについて
自動型変換
制限
ローカル配列の集まり
配列引数は参照で渡される
MEL を使用してユーザ スクリプトの位置を変更する
高度なアニメーション エクスプレッションについて
エクスプレッションが実行される頻度
エクスプレッションでカスタム アトリビュートを使用する
アトリビュートと変数の内容を表示する
ランダム度を生成する
エクスプレッションからアトリビュートを除去する
アトリビュートを切断する
オブジェクト名を変更する
エクスプレッション内で MEL コマンドを実行する
パス名について
予期せぬアトリビュート値
データ型を変換する
構文
コマンド構文
区切り文字と空白
エクスプレッション、演算子、文
演算子の優先順位
ブロック
コメント
エクスプレッションと MEL 構文の違い
便利な関数
制限関数
abs
ceil
floor
clamp
min
max
sign
trunc
指数関数
exp
log
log10
pow
sqrt
三角関数
cos
cosd
sin
sind
tan
tand
acos
acosd
asin
asind
atan
atand
atan2
atan2d
hypot
ベクトル関数
angle
cross
dot
mag
rot
unit
変換関数
deg_to_rad
rad_to_deg
hsv_to_rgb
rgb_to_hsv
配列関数
clear
size
sort
乱数関数
gauss
noise
dnoise
rand
sphrand
seed
カーブ関数
linstep
smoothstep
hermite
汎用コマンド
eval
print
system
FAQ (よくある質問と回答)
タスク
選択したオブジェクトの名前は、どのように確認できますか?
セット エディタを呼び出すコマンドは何ですか?
追加したアトリビュートがチャネル ボックスに入らないのはなぜですか?
追加したアトリビュートの順序は、チャネル ボックス(Channel Box)でどのように変更できますか?
すでに開いたファイルには、選択したデータをどのように書き出せますか?
どのように AEnewNonNumericMulti.mel をカスタマイズすればボタンを無効化できますか?
Qt ウィンドウの動作を Maya に揃えるにはどうすれば良いでしょう。
スクリプトと構文
累乗を計算する演算子は何ですか?
宣言されている変数はどのように確認できますか?
すべてのグローバル変数をリスト表示するにはどうすればいいですか?
整数は、どのように文字列に変更できますか?
行列をダイナミックに指定することはできますか?
実行時に作成された文はどのように実行しますか?
eval、` ` (バッククォート)、()の違いは何ですか?
実行中の MEL スクリプトを停止するにはどうすればいいですか?
フラグ引数が浮動小数になると思った場合に、変換エラーが発生するのはなぜですか?
モデリング
ポリゴンはどのように数えられますか?
選択したシェイプ ノードの名前はどのように調べられますか?
カーブ オンサーフェスを選択するコマンド
ポリゴンではどのように特定の UV 値を取得して設定しますか?
closestPointOnSurface ノードはどのように作成できますか?
ワールド空間ではオブジェクトのピボット ポイントをどのように取得できますか?
アニメーション、ダイナミクス、レンダリング
MEL を使用してタイムライン上の位置をどのように取得または設定できますか?
キーフレームはどのようにランダム化しますか?
Maya ファイルからはどのようにセットを書き出せますか?
パーティクルのセットはどのように選択できますか?
個々のパーティクルを消滅させるにはどうすればいいですか?
どのオブジェクトがどのシェーディング グループに接続されているかを表すリストは、どのように作成できますか?
スクリプトからはどのようにレンダリングできますか?
MEL でバッチ レンダリング ディレクトリを設定するにはどうすればいいですか?
オブジェクトからシェーダを削除するコマンドは何ですか?
サンプル スクリプト
Maya 独自のスクリプト ファイルから学習する
テキスト ファイルからアニメーション値を読み込む
パーティクルの衝突境界
点源爆発
追加したパーティクル アトリビュートをテストする
ダイナミクス イベントをテストする
ダイナミクス時間の再生
シェーディングされていないオブジェクトを検索する
MEL ウィンドウとエディタ
エクスプレッション エディタ(Expression Editor)
MEL プロファイラ(MEL Profiler)
MEL プロファイラ(MEL Profiler)メニュー
MEL プロファイラ(MEL Profiler)を起動する
プロファイリング データを生成する
Python
Maya の Python
PyMEL の使用法
Python の使用法
Python とスレッディング
PySideuic ワークフロー
外部インタプリタから Python を使用する
MEL と Python の重要な違い
現在の制限事項
Python で初めてスクリプトを記述する場合のヒントとコツ
Maya API ガイド
mental ray マニュアル
Maya ドキュメント アーカイブ