ノード タイプ

 
 
 

トランスフォーム ノード

オブジェクトの移動、回転、スケールなどの値を持ったオブジェクトの変換アトリビュートを含むノードです。また、他のノードとの親子リレーションシップに関する情報も持ちます。図では、InnerSolarSystem、Sun、Moon などのすべてのノードがトランスフォーム ノードです。

シェイプ ノード

シェイプ ノードには、オブジェクトのジオメトリ アトリビュート、つまりオブジェクトのトランスフォーム ノード アトリビュート以外のアトリビュートが含まれます。シェイプ ノードはトランスフォーム ノードの子ノードです。トランスフォーム ノードはシェイプ ノードを 1 つだけ持ちます。

補助ノード

unitConversion のように、エディタを見やすくするため非表示にされているノードがいくつかあります。こういったノードは通常、表示や編集に役立ちません。ただし、必要に応じて表示することができます。(エディタをもっと見やすくするために、通常は表示されているノードを非表示にすることもできます。)

非表示ノード

ディスプレイ > 非表示(Display > Hide)の使用によって非表示となったオブジェクト。Maya は、既定のカメラ(上面、前面、側面、パース ビュー)を既定で非表示にします。

アンダーワールド ノード

シェイプ ノードの下にある一対のノードです。カーブ オンサーフェスを作成すると、サーフェスのシェイプ ノードの下にカーブ オンサーフェスのアンダーワールド ノードとシェイプ ノードが作成されます。これらのアンダーワールド ノードの CV には、ワールド空間またはローカル空間の座標ではなく、サーフェス上の UV 座標が含まれます。

レンダリング ノード

マテリアルとテクスチャはそれぞれ、その外観を制御するアトリビュートを含むノードを持っています。テクスチャ プレイスメント ノードには、テクスチャをサーフェスに適用する方法を制御するアトリビュートが含まれています。

ライトももちろんノードで、ライトのプロパティを制御するアトリビュートが含まれています。

アセット ノード

アセット ノードを使用すると、ディペンデンシー グラフ内のノードを論理的なノード グループに整理することができます。アセット ノードは、次のことができる特殊なノードです。

アセット ノード内でノード間の階層リレーションシップが変更されることはありません。アセット ノードは、作成することが可能で、ハイパーグラフ(Hypergraph)編集(Edit)メニューか、ハイパーグラフのツール バー(Hypergraph Toolbar)にあるアイコンを使用して修正することができます。

Maya の他のノードの場合と同じように、アトリビュートを追加、修正し、アセット ノード(およびコンテナ ノード内に配置されているノード)に対してアトリビュートの接続を作成します。詳細については、入力および出力アトリビュートを接続するを参照してください。

ユーティリティ ノード

Maya には、シェーダ ネットワークで使用できる特別な機能を提供するユーティリティ ノードがいくつかあります。たとえば、乗算/除算ノードでは、他のノード間の入力と出力を変更することができます。

スクリプト ノード

スクリプト ノードは、Maya のシーン ファイルに MEL スクリプトを格納する方法の 1 つです。

さまざまなイベントに反応する「ペイロード」を実行させるために、スクリプト ノードを設定することができます。

例 1

作成 > NURBS プリミティブ(Create > NURBS Primitives) > 球(Sphere)を選択して球を作成すると、トランスフォーム ノードとシェイプ ノードが作成されます。

球のシェイプ ノードには、球のシェイプについての数学的な記述が保持されます。球のトランスフォーム ノードには、球の位置、スケーリング、回転、その他の記述が保持されます。この場合、シェイプ ノードはトランスフォーム ノードの子ノードになります。

ハイパーグラフ(Hypergraph)オプション > ディスプレイ > シェイプ ノード(Options > Display > Shape Nodes)を選択すると、次の図に示すように、シーンの階層構造に球のシェイプ ノードが表示されます。

上の図に示すように、トランスフォーム ノード、シェイプ ノードに既定の名前が設定されます。トランスフォーム ノードは nurbsSphere1 で、シェイプ ノードは nurbsSphereShape1 です。トランスフォーム ノードの名前をたとえば Bubble に変更すると、シェイプ ノードの名前は BubbleShape に変更されます。

シェイプ ノードの名前を変更しても、トランスフォーム ノードの名前は変わりません。子ノード(シェイプ ノード)のアトリビュートの変更は、親ノード(トランスフォーム ノード)に適用されないためです。

例 2

作成 > NURBS プリミティブ(Create > NURBS Primitives) > 球(Sphere)を選択して球を作成すると、トランスフォーム ノードとシェイプ ノードが作成されます。 この後、修正 > ライブ サーフェスにする(Modify > Make Live)を選択し、作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)を使用して球のサーフェスにカーブを描き、シェイプ ノードとアンダーワールド ノードの表示をオンにすると、シーン階層は以下のように表示されます。

上の図に示すように、トランスフォーム ノード、シェイプ ノードに既定の名前が設定されます。トランスフォーム ノードは nurbsSphere1 で、シェイプ ノードは nurbsSphereShape1 です。curve1 ノードと curveShape1 ノードは、球のサーフェス上に作成されたカーブのアンダーワールド ノードです。

ジオメトリが複雑で見えにくいためにワークスペースでカーブ オンサーフェスの選択が困難な場合は、アンダーワールド ノードを表示すると、シーンの階層構造内で簡単に選択することができます。

関連項目