パーティクルをレンダーする

 
 
 

シーンにパーティクルが含まれている場合には、シーンをレンダーする方法は、使用されているパーティクルの種類によって異なります。パーティクルには主にハードウェア パーティクルとソフトウェア パーティクルの 2 つの種類があります。

パーティクルのレンダー タイプの詳細については、パーティクルのレンダー方法を選択するを参照してください。

ソフトウェア レンダーしたパーティクル クラウドのアニメーションを再生するには、以下のイメージをクリックしてください。

Reactor.mov

mental ray for Maya でのパーティクル レンダリング

mental ray を使用すると、ポイント、マルチポイント、球、スプライト、ストリーク、マルチストリーク タイプのパーティクルもレンダリングできます。後に mental ray に渡してレンダリングするパーティクル単位のデータから実際のジオメトリを作成するジオメトリ シェーダで構築されます。

ハードウェア パーティクルはソフトウェア パーティクルと同じようにシェーディングされます。シェーディング グループをパーティクル シェイプに割り当てる必要があり、そのサーフェス シェーダがパーティクルの外観を完全に定義します。 これは、ハードウェア パーティクルを mental ray でレンダリングする場合に、シェーディングに関連するアトリビュートは一切サポートされないことを意味します。

モーション ブラー(Motion Blur)は、mental ray でレンダリングするハードウェア パーティクルでサポートされています。

スプライト数 PP (Sprite Num PP)はサポートされていません。そのため、パーティクル単位のベースにあるさまざまなスプライトを割り当てることはできません。mental ray と Maya ハードウェアのパーティクルのレンダー方法は多少異なる場合があります。

パーティクルとカスタム mental ray シェーダの使用

パーティクルと連動するカスタム mental ray シェーダを使用しており、パーティクル ユーザ データにアクセスする場合、詳細については、mentalray/devkit/docs/writingShaders ディレクトリの devkit にある InternParticleData.txt および InternParticleExample.txt を参照してください。