パイプライン キャッシュ > GPU キャッシュ > 書き出し(Pipeline Cache > GPU Cache > Export)

 
 
 

すべてのオブジェクト、または選択したポリゴンと NURBS オブジェクトを Alembic ベースの GPU キャッシュ ファイルに書き出します。シーン内の複数のオブジェクト階層を選択して選択項目を書き出す(Export Selection)を選択すると、オブジェクト階層ごとに GPU キャッシュが保存されます。

既定では、GPU キャッシュ ファイルは、現在の Maya プロジェクトの cache¥alembic フォルダに保存されます。

GPU キャッシュを作成または読み込む」を参照してください。

パイプライン キャッシュ > GPU キャッシュ > すべて書き出し(Pipeline Cache > GPU Cache > Export All) >

パイプライン キャッシュ > GPU キャッシュ > 選択項目の書き出し(Pipeline Cache > GPU Cache > Export Selection) >

Alembic ベース GPU キャッシュ ファイルへのシーン オブジェクトの書き出しについてのオプションを設定できる GPU キャッシュの書き出しオプション(GPU Cache Export Options)ウィンドウが開きます。

キャッシュ タイム レンジ(Cache time range)
レンダー設定(Render settings)

現在選択されているレンダー設定(Render Settings)によってキャッシュ タイム レンジ(Cache time range)が定義されるよう指定します。

タイム スライダ(Time Slider)

タイム スライダ(Time Slider)の現在の再生範囲によってキャッシュ タイム レンジ(Cache time range)が定義されることを指定します。

開始/終了(Start/End)

指定した開始(Start)時間と終了(End)時間の間(開始時間と終了時間も含む)のフレーム範囲によってキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)が定義されるよう指定します。

評価(Evaluate every)

ファイル作成中にサンプルを取得する頻度を指定します。 既定では、オブジェクトの変換のサンプルがフレームごとに 1 つずつ取得され、Alembic ファイルに保存されます。

たとえば、値が 2 の場合、現在選択されているオブジェクトのトランスフォームはキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム 1 つおきにキャッシュされます。

保存(# 評価ごと) (Save every # evaluation(s))
キャッシュの作成中に保存するサンプルを指定します。たとえばこの値が 2 の場合、評価(# フレームごと) (Evaluate every # frame(s))オプションで指定したサンプルが 1 つおきに Alembic ファイルに保存されます。
ファイル名プリフィックス(File name prefix)

指定したファイル名プリフィックスを GPU キャッシュ ファイル名に追加します。このオプションは、シーン内の複数のオブジェクト階層を選択して選択項目の書き出し(Export Selection)を選択した場合に表示されます。

階層の最適化(Optimize Hierarchy)
オンの場合、選択した階層内のノードとオブジェクトが統合され、再生時のキャッシュ ファイルのパフォーマンスが最大化されます。
最適化のしきい値(Optimization Threshold)

(階層の最適化(Optimize Hierarchy)がオンの場合のみ表示される)単一の描画プリミティブに含まれる頂点の最大数を指定します。通常は、Maya でサポートされるほとんどのグラフィックス カードで既定値の 40000 が最適です。既定値に設定すると、最適化以降、GPU キャッシュ ファイル内の各オブジェクトは 40000 個を超える頂点を持たなくなります。この値は、システム グラフィックス カードで利用できるメモリに応じて、より高く設定することができます。

モーション ブラーのアニメーションを最適化(Optimize Animations for Motion Blur)

オンにすると、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)レンダー モードでキャッシュが再生されたときに、アニメートされたトランスフォーム ノードを持つオブジェクトがモーション ブラーを使用して表示されます。「レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)」を参照してください。

Maya は最初に GPU キャッシュにアニメーション データが含まれているかどうかを判断します。GPU キャッシュがスタティックで、アニメーション データが含まれていない場合は、Maya はモーション ブラーの GPU キャッシュを最適化しません。

マテリアルを書き出す(Write Materials)

オンにすると、Maya がソース ジオメトリの Lambert および Phong マテリアルを GPU キャッシュ ファイルに書き出します。これらのマテリアルは、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)で GPU キャッシュ ファイルが再生されるときに表示されます。

GPU キャッシュ オブジェクトはビューポート 2.0 (Viewport 2.0)レンダリング モードで提供されるすべての高品質ライティングおよびシェーディング エフェクトをサポートします。「レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0)」を参照してください。

注:シーン ビューの高精度レンダリング(High Quality Rendering)または既定精度のレンダリング(Default Quality Rendering)モードで再生された場合、Lambert および Phong マテリアルは GPU キャッシュ ファイルで表示されません。

関連項目