編集メニューの大部分のメニュー項目は、メイン メニューにある編集(Edit)メニューと同様にシーン ビュー内に表示され、使用できます。ただし、ドープシート(Dope Sheet)はアニメーション カーブとアトリビュートを直接操作できるため、設定ウィンドウには編集機能用の階層オプションが用意されていません。
カットは選択されたアトリビュートから既存のキーを除去し、そのキーのコピーをキー用のクリップボードに読み込みます。カーブ セグメントがグラフ ビュー内で選択されている場合は、編集 > カット(Edit > Cut)を選択したときにこの領域が除去されます。カーブ セグメントが選択されていない場合は、ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナ(Outliner)の部分で選択した項目がカットの操作対象になります。編集 > キー > キーのカット(Edit > Keys > Cut Keys)を参照してください。
コピーは選択されたアトリビュートから既存のキーをコピーし、そのキーをキー用のクリップボードに読み込みます。カーブ セグメントがグラフ ビュー内で選択されている場合は、編集 > コピー(Edit > Copy)を選択したときにこの領域が除去されます。カーブ セグメントが選択されていない場合は、ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナ(Outliner)の部分で選択した項目がコピー(Copy)の操作対象になります。編集 > キー > キーのコピー(Edit > Keys > Copy Keys)を参照してください。
ペーストはキー用のクリップボード内のキーをアトリビュートに追加します。ペーストされるキーは、既存のキーとマージするか、一括して挿入(既存のキーの置き換え)したり既存のキーの上書きに使用することができます。編集 > キー > キーのペースト(Edit > Keys > Paste Keys)を参照してください。
削除は、選択したアトリビュートから既存のキーを除去します。除去したキーをキー用のクリップボードに読み込まないことを除けば、カット(Cut)と同じように機能します。編集 > キー > キーの削除(Edit > Keys > Delete Keys)を参照してください。
スケールは選択された範囲のキーを操作し、新しいタイム レンジに合うようにアニメーションをスケール(拡張または圧縮)します。ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナ内でアトリビュートが選択され、カーブ セグメントが選択されていない場合は、すべての範囲のキーがスケール(Scale)の操作対象になりますので注意してください。編集 > キー > キーのスケール(Edit > Keys > Scale Keys)を参照してください。
スナップ(Snap)を使用し、選択したキーを最も近い全体の時間単位に強制的にスナップします。未スナップの選択(Select Unsnapped)を使用し、フルタイム ユニットにキーがないことを確認してください。編集 > キー > キーのスナップ(Edit > Keys > Snap Keys)を参照してください。
カーブ ノードの選択(Select Curve Nodes)を参照してください。
カーブ カラーの変更(Change Curve Color)を参照してください。
カーブ カラーの除去(Remove Curve Color)を参照してください。
このメニューはドープシート(Dope Sheet)のビュー領域のレイアウトを調整します。
このオプションは、ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナにドープシートの集計(Dope Sheet Summary)を読み込みます。集計オブジェクトの詳細については、ドープシート(Dope Sheet)のアウトライナを参照してください。
カーブ(Curves)メニュー項目には、アニメーション カーブを操作する機能があります。
カーブの最初のキーと最後のキーの範囲外にアニメーション カーブが補外されます。プリとポスト インフィニティ コントロールを一定(Constant)以外の値に設定しないかぎり、最初のキーより前、および最後のキーより後にあるカーブは平坦になります(時間の経過に応じて値が変化しません)。このオプションを使用すると、特定のタイプの反復的なアニメーションを自動的に作成することができます。プリ/ポスト インフィニティ カーブ タイプの定義については、プリ インフィニティ(Pre Infinity)とポスト インフィニティ(Post Infinity)を参照してください。
この機能は、特定のアトリビュートに関連する入力ノードを使用して、そのアトリビュートの新しいアニメーション カーブを計算します。チャネルのベイク オプション(Bake Channel Options)ウィンドウを参照してください。チャネルのベイク(Bake Channel)は次のような場合に便利です。
回転補間タイプを変更できるのは、3 つのチャネル(回転 X、回転 Y、回転 Z)すべてにキーフレームのある回転チャネルに関してだけです。さらに、回転 X、回転 Y、および回転 Z のチャネルの補間タイプは常に同じなので、回転 X などのチャネルを 1 つ変更すると、回転 Y と回転 Z も自動的に変更されます。
回転補間の変更(Change Rotation Interp)を参照してください。
アニメーション カーブのシェイプを表すのに不要なキーを除去します。手作業でキーを追加したり、チャネルのベイク(Bake Channel)などの操作を実行したりすると、アニメーション カーブ上に余分なキーが溜まる場合があります。グラフ ビューを簡素化するには、アニメーション カーブからキーを除去する必要があります。また、カーブ接線を調整する間隔を広げることも必要です。
カーブの簡略化(Simplify Curve)を参照してください。
オイラー フィルタ(Euler Filter)、 オイラー角度のフィルタ処理 を参照してください。
密度の高いデータ カーブをリサンプルするには、グラフ エディタ(Graph Editor)またはドープシート(Dope Sheet)でカーブ > カーブのリサンプル(Curve > Resample Curve)オプションを選択します。リサンプリングでキーを一定間隔に配置すると、周期的なフレーム レートを作成できます。
カーブをリサンプルするには、サンプリング フィルタを選択します。これは、カーブのキーをリサンプルする方法を定義するアルゴリズムです。接線とカーブの値は無視されます。このフィルタを使用して、一定間隔または不定の間隔でキーが設定されているアニメーション カーブを、指定した一定の間隔でキーが設定されているカーブに変換します。カーブのリサンプル オプション(Resample Curve Options)を参照してください。
ウェイト付き接線は、接線がアニメーション カーブ セグメントに与える影響力を表します。接線ウェイトの解放(Free Tangent Weight)をオンにすると、すばやく直感的に接線の影響力と角度を同時に編集できます。ドロー系ツールのユーザであれば、このモードになっている場合に、お馴染みのベジェ タイプの動作を確認することができます。
選択したキーのミュートを解除します。ミュートが解除されたキーは、そのチャネルのアニメーションで使用されます。キーのミュートを解除するとミュート チャネル(Mute channels)は無効になります(これはドープシート(Dope Sheet)のアウトライナ領域でチャネル名の横に表示される赤い x 記号で示されます)が、除去はされません。
ミュート チャネル(Mute channels)を除去する場合は、グラフ エディタやドープシートでキーをミュートするを参照してください。
接線は、カーブ セグメントがキーと交差する入口(イン)と出口(アウト)を表します。接線メニューでは、選択したキーの周辺にあるカーブ セグメントのシェイプを調整します。この接線メニューでは既存のアニメーション カーブ セグメントの接線だけが操作対象となります。グラフ エディタ(Graph Editor) の接線(Tangents)メニューを参照してください。
クランプ接線を指定すると、リニア カーブとスプライン カーブの両方の特性を持つアニメーション カーブが作成されます。
2 つの隣接するキーの値が非常に近くないかぎり、キーの接線はスプラインになります。この場合、最初のキーのアウト接線と 2 つめのキーのイン接線がリニアに補間されます。
歩行サイクルでスケルトンをアニメートすると、骨盤と足の間接位置にずれが生じます。これは、カーブに設定されているキーの値が他のカーブの設定値と同じか、または許容範囲内で近似しているために起こります。Maya では、これらのキー機能を表すために既定のスプライン接線を割り当てています。間接位置にずれが生じるのは、この理由によります。
これらのキーに接線タイプをクランプ(固定)設定することで、間接のずれは補正され、各接線はリニアとスプラインの組み合わせになります。
ステップ接線を指定すると、アウト接線が直線のアニメーション カーブが作成されます。
カーブ セグメントが平坦(水平)であるため、各キー間で値が徐々に変化するのではなく段階的に変化します。
ストロボ ライトの光はオン/オフと明減します。ストロボのような効果を作成するには、ステップ接線を使用します。
デフォーマがローカル モード(Local Mode)オンの状態で作成された場合のみに有効です。
ボールをアニメートすると、目的の高さからボールは落下しませんが、床との衝撃やあらゆる動作については完璧な結果が得られます。固定接線を使用すると、ボールの高さを変更しながら、接線の角度を保持することができます。これは編集 > キー > シミュレーションのベイク(Edit > Keys > Bake Simulation)とはやや異なります。
プラトー接線は、スプライン接線のようにキーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、クランプ接線のように同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにします。プラトー接線は通常、スプライン接線のように動作しますが、カーブに沿った最小値と最大値はすべて確実にキーフレームに収まります。
キーフレームを正確に配置する必要がある場合、プラトー接線が便利です。これは、プラトー接線により、カーブの最大値と最小値(「山と谷」)がキーフレームからはみ出ないことが保証されるからです。たとえば、テーブルを転がるボールが床に落ち、そのまま床の上を転がっていくアニメーションについて考えて見ましょう。スプライン接線の場合、ボールはいったん床を突き抜けて落ちてから床に戻ってきます。プラトー接線の場合、ボールは床を突き抜けません。接線により、アニメーションはキーフレーム設定した値を超えないように保たれます。
このために、スプライン接線で 2 つのキーフレームの間に最大値と最小値が生じると、プラトー接線は問題のあるキーフレームを平らにします。カーブに沿ったローカルの最小ポイントと最大ポイントのキーフレームも平らになります。最後に、カーブに沿った先頭と最後のキーフレームにプラトー接線が含まれる場合、これらのキーフレームは常に平らにされます。
自動接線は、隣接するキーフレーム値を基準にして、フレーム間のカーブ値を最大ポイントまたは最小ポイントにクランプします。自動接線は新しいキーの既定タイプとなります(アニメーション(Animation) (設定)プリファレンスで既定のイン接線(Default in tangent)や既定のアウト接線(Default out tangent)として設定されます)。
自動接線を指定すると、最初と最後のキーフレームにフラット接線が含まれたアニメーション カーブが作成されます。ここで、間に存在するキーフレームは、隣接するキーフレーム値をオーバーシュートすることはありません。このタイプのカーブでは、その他の接線タイプ(スプラインなど)で発生するような、接近してアニメートされたオブジェクトの補間の問題を避けることができます。
イン接線(In Tangent)のみに接線タイプを指定できます。イン接線(In Tangent)では、キーの前にくるカーブ セグメントのタイプを定義できます。
アウト接線(Out Tangent)のみに接線タイプを指定できます。アウト接線では、キーの後にくるカーブ セグメントのタイプを定義できます。
下位階層(Hierarchy Below)を使用して、下位にあるオブジェクトの概要オブジェクトとして動作するオブジェクトの表示を切り替えます。
たとえば、次の図では、円錐の移動 X (Translate X)チャネルがアニメーションのないグループの下に置かれています。下位階層(Hierarchy Below)をオンにすると、group1 ノードは概要グループとして動作し、子ノード(円錐)のアニメーション情報が表示されます。下位階層(Hierarchy Below)をオフに設定した場合は、集計オブジェクト(ドープシートの集計(Dopesheet Summary)、シーンの集計(Scene Summary))のみに集計された情報が表示されます。
リスト > 選択オブジェクトの自動ロード(List > Auto Load Selected Objects)をオンにすると、オブジェクトを選択するたびに、ドープ シート アウトライナ(Dope Sheet outliner)に表示されるオブジェクトが現在選択されているオブジェクトに更新されます。リスト > 選択オブジェクトの自動ロード(List > Auto Load Selected Objects)をオフにすると、ドープ シート アウトライナ(Dope Sheet outliner)の現在のオブジェクトが固定されるため、シーン ビュー内で新しく選択した場合でも、元のオブジェクトのアニメーション カーブを編集し続けることができます。
選択したカーブのブックマーク(Bookmark Selected Curves)を参照してください。
このメニューは、アウトライナ(Outliner)にある、対応するメニューと同じです。