ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer global settings)のグローバル設定

 
 
 

ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハードウェア レンダー バッファ(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)に移動し、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウでレンダー > アトリビュート(Render > Attributes)に移動します。

イメージ出力ファイル(Image Output Files)

ファイル名(Filename)

すべてのハードウェア レンダーしたイメージ ファイルのベース名を指定します。既定のファイル名は im です。

拡張子(Extension)

すべてのレンダーしたイメージ ファイルのベース名に追加する拡張子のフォーマットを指定します。ext が付いているオプションには、拡張子にイメージ フォーマットが含まれます。既定の設定は name.001 です。

開始フレーム(Start Frame)終了フレーム(End Frame)

レンダーする開始フレームと終了フレームを指定します。開始フレーム(Start Frame)の既定値は 1 です。終了フレーム(End Frame)の既定値は 10 です。

フレーム間隔(By Frame)

レンダーするフレーム間隔を指定します。たとえば、フレーム間隔(By Frame)を 1 に設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)はフレーム 1、2、3 のようにレンダーします。2 に設定すると、1、3、5 のようにレンダーします。既定値は 1 です。

イメージ フォーマット(Image Format)

ハードウェア レンダーされるイメージ ファイルを保存する場合のフォーマットを指定します。既定の設定は Maya IFF (Maya Image File Format)です。

解像度(Resolution)

ハードウェア レンダーしたイメージ ファイルの解像度を指定します。プリセットのイメージ解像度を選択するには、選択(Select)ボタンをクリックしてください。

アルファ値のソース(Alpha Source)

ハードウェア レンダーされるイメージとともに保存されるアルファ情報のタイプを指定します。アルファ情報は各ピクセルの不透明度を表すもので、合成ソフトウェアによってイメージを合成する場合に使用されます (アルファ情報は、アルファ チャネル、マスク、マット、アルファ バッファとも呼ばれます)。ハードウェア レンダーされるイメージを合成する予定がない場合は、アルファ値のソース(Alpha Source)をオフに設定してください。既定の設定はオフ(Off)です。

Z 深度の書き込み(Write ZDepth)

Z 深度の書き込み(Write ZDepth)をオンに設定すると、ハードウェア レンダーされるイメージに Z 深度情報(カメラからオブジェクトまでの距離)が格納されます。Z 深度の書き込み(Write ZDepth)の既定値はオフです。

ヒント:

イメージを合成する場合(たとえば、ハードウェア レンダーされたパーティクルがソフトウェア レンダーされた透明なオブジェクトの背後を通過する場合など)は、一般的に、Z 深度情報が必要になります。ハードウェア レンダーされるイメージを合成する予定がない場合、またはイメージ合成時に Z 深度情報が不要な場合は、Z 深度の書き込み(Write ZDepth)をオフに設定してください。

アルファ値のソース(Alpha Source)に関する表

オフ(Off) ハードウェア レンダーしたイメージにアルファ情報を含めない。
ハードウェア アルファ値(Hardware Alpha) ピクセルの輝度またはカラーにリレーションシップに関係なく、不透明度に基づくアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの不透明が高いほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャネル内でより不透明に表示される。この設定が意味を持つのは、コンピュータにハードウェア アルファ バッファがある場合に限られる。ハードウェア アルファ バッファを持たないコンピュータ上でこの設定を選択すると、ハードウェア レンダーしたイメージのアルファ チャネルが完全に不透明になる。
輝度(Luminance) ピクセルの輝度に基づくアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルが明るいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャネル内でより不透明に表示される。
赤チャネル(Red Channel) ピクセルの RGB の赤色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの赤色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャネル内でより不透明に表示される。
緑チャネル(Green Channel) ピクセルの RGB の緑色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの緑色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャネル内でより不透明に表示される。
青チャネル(Blue Channel) ピクセルの RGB の青色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの青色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャネル内でより不透明に表示される。
クランプ(Clamp) レンダーされる各ピクセルにはアルファ値 1 (完全に不透明)を割り当て、レンダーされない各ピクセルにはアルファ値 0 (完全に透明)を割り当てる。
逆クランプ(Inverse Clamp) レンダーされる各ピクセルにはアルファ値 0 (完全に透明)を割り当て、レンダーされない各ピクセルにはアルファ値 1 (完全に不透明)を割り当てる。

レンダー モード(Render Modes)

ライティング モード(Lighting Mode)

ハードウェア レンダリング時にオブジェクトをどのように照らすかを制御します。既定の設定は既定のライト(Default Light)です。

既定のライト(Default Light)

既定のディレクショナル ライトを使用して、カメラと同じ方向にシーンを照らします。

すべてのライト(All Lights)

シーン内のすべて(最大 8 個)のライトを使用してシーンを照らします。

選択したライト(Selected Lights)

シーン内の特定のライト(たとえば、アウトライナ(Outliner)内で選択したライト)を使用してシーンを照らします。

描画スタイル(Draw Style)

オブジェクトをどのようにハードウェア レンダーするかを制御します(ジオメトリ マスク(Geometry Mask)をオンに設定すると、描画スタイル(Draw Style)は無視されます)。既定の設定はスムーズ シェード(Smooth Shaded)です。

ポイント(Points)

NURBS サーフェスは、サーフェスに沿って均等な間隔で分散されたポイントとしてレンダーされます。ポリゴン サーフェスは、頂点に対応するポイントとしてレンダーされます。パーティクルは、ポイントとしてレンダーされます。

ワイヤフレーム(Wireframe)

サーフェスがワイヤフレームとしてレンダーされます。

フラット シェード(Flat Shaded)

サーフェスがフラット シェーディングされたポリゴンとしてレンダーされます。

スムーズ シェード(Smooth Shaded)

Phong マテリアルを使用して、サーフェスがスムーズ シェーディングされたポリゴンとしてレンダーされます。

テクスチャリング(Texturing)

オンに設定すると、テクスチャがハードウェア レンダーされます。テクスチャリング(Texturing)の既定の設定はオンです。

ラインのスムージング(Line Smoothing)

オンに設定すると、サーフェス上の鋭いギザギザのエッジと、ストリーク(Streak) / マルチストリーク(MultiStreak)パーティクル上の縞が滑らかになります。ラインのスムージング(Line Smoothing)の既定値はオフです。

イメージの完全な解像度(Full Image Resolution)

イメージの解像度(Resolution)がモニタの解像度より大きい場合(すなわち、ハードウェア レンダーされるイメージがモニタ画面に収まらない場合)にオンに設定すると、イメージが複数のタイルに分割され、個々のタイルが別々にレンダーされた後、イメージがディスクに保存される場合に各タイルが集められて再度組み立てられます。アニメーションをレンダーする場合は、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)によって各タイルが順番に表示されます。

イメージの解像度(Resolution)がモニタの解像度より大きいときでオフの場合は、イメージ全体のうち、モニタ画面に表示される部分だけがレンダーされます。

ジオメトリ マスク(Geometry Mask)

オフの場合は、サーフェスがハードウェア レンダーされます。オンの場合は、マスク値に 0 が設定され、すべてのジオメトリがマスク アウトされます。任意のジオメトリに属しているレンダーしたイメージのピクセルは、そのイメージのアルファ チャネルも不透明度が 0 になります。ジオメトリ マスク(Geometry Mask)の既定値はオフです。

シャドウの表示(Display Shadows)

オンの場合は、ディレクショナル ライトかスポットライトによるシャドウがジオメトリ(NURBS、ポリゴン、サブディビジョン サーフェス)やパーティクル(ポイント(Point)、マルチポイント(Multipoints)、球(Sphere)のみ)に表示されます。このオプションは、ライティング モード(Lighting Mode)プルダウン リストですべてのライト(All Lights)選択したライト(Selected Lights)を指定した場合にのみ有効です。

注:

これらのハードウェアのシャドウは、Nvidia® GeForce® や Quadro GPU、ATI Radeon 8800 を使用したグラフィックス カードのような、ARB_multitexture、および EXT_texture_env_combine OpenGL 拡張子をサポートしているドライブを使用したグラフィック カードで計算、表示することができます。

マルチパス レンダー オプション(Multi-Pass Render Options)

マルチパス レンダリング(Multi Pass Rendering)

オフの場合、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)は 1 つのパスで各フレームをレンダーします。オンの場合、複数(レンダー パス(Render Passes)の設定による)のパスで各フレームをレンダーします。このため、レンダー タイプ(Render Type)がマルチストリーク(MultiStreak)またはマルチポイント(MultiPoint)であるパーティクルがより滑らか(不鮮明)にレンダーされます。マルチパス レンダリング(Multi Pass Rendering)の既定値はオフです。

レンダー パス(Render Passes)

ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)を使用して各フレームをレンダーする場合に実行するパスの回数を指定します。フレームごとのパスの回数が多いほど、レンダー タイプがマルチストリーク(MultiStreak)またはマルチポイント(MultiPoint)であるパーティクルがより滑らかもしくはより不鮮明にレンダーされます(なお、レンダリング時間は長くなります)。レンダー パス(Render Passes)は、マルチパス レンダリング(Multi Pass Rendering)がオンの場合のみ使用できます。レンダー パスの既定の設定は 3 です。

ヒント:

モーション ブラー(Motion Blur)の値が 0 より大きい場合は、レンダー パス(Render Passes)の値をモーション ブラーの値から 1 引いた値以上に設定してください。たとえば、モーション ブラー(Motion Blur)の値が4の場合は、レンダー パス(Render Passes)の値を 3 以上に設定します。

ポリゴンのアンチエイリアシング(Anti Alias Polygons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダリング中に、鋭くジャギーのあるサーフェスのエッジが滑らかに(アンチエイリアシング)なります。このオプションが機能するのは、マルチパス レンダリング(Multi Pass Rendering)がオンで、コンピュータ ハードウェアにアンチエイリアシング機能が備わっている場合に限られます。ポリゴンのアンチエイリアシング(Anti-Alias Polygons)の既定値はオフです。

エッジのスムージング(Edge Smoothing)

ポリゴンのアンチエイリアシング(Anti Alias Polygons)がオンに設定されている場合、ハードウェア レンダリングの実行中に、サーフェス上の鋭いギザギザのエッジをどの程度スムーズ(アンチエイリアシング)にするかを制御します。エッジのスムージング(Edge Smoothing)の値が大きいほど、エッジは滑らかになります。

エッジを適度に滑らかにする場合は、エッジのスムージング(Edge Smoothing)を 1 (既定値)に設定してください。エッジのスムージング(Edge Smoothing)の値が大きすぎると(たとえば、5)、サーフェスのエッジが極めて不明瞭になります。エッジのスムージング(Edge Smoothing)を 0 に設定すると、ポリゴンのアンチエイリアシング(Anti-Alias Polygons)をオフにした場合と同じ結果になります。既定値は 1 です。

モーション ブラー(Motion Blur)

モーション ブラーのレベルを設定します。モーション ブラー(Motion Blur)の値を大きくすると、モーション ブラーの効果が強くなります。この値を 0 にすると、モーション ブラー(Motion Blur)はまったく適用されません。モーション ブラーの値を 0.5 に設定することは、1 フレームの時間の半分だけシャッターを開くことを意味します。既定値は 0 です。

ヒント:

モーション ブラー(Motion Blur)の値が 0 より大きい場合は、レンダー パス(Render Passes)の値をモーション ブラー(Motion Blur)の値から 1 引いた値以上に設定してください(たとえば、モーション ブラー(Motion Blur)の値が 4 の場合は、レンダー パス(Render Passes)の値を 3 以上に設定します)。

表示オプション(Display Options)

ハードウェア レンダリングの対象となるアイコンのタイプと、ハードウェア レンダーされるイメージのバックグラウンド カラーを設定します。

グリッド(Grid)

オンに設定すると、グリッドがハードウェア レンダーされます。グリッド(Grid)の既定値はオフです。

カメラ アイコン(Camera Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのカメラ アイコンがハードウェア レンダーされます。カメラ アイコンの既定値はオフです。

ライト アイコン(Light Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのライト アイコンがハードウェア レンダーされます。ライト アイコン(Light Icons)の既定値はオフです。

エミッタ アイコン(Emitter Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのエミッタ アイコンがハードウェア レンダーされます。エミッタ アイコン(Emitter Icons)の既定値はオフです。

フィールド アイコン(Field Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのフィールド アイコンがハードウェア レンダーされます。フィールド アイコン(Field Icons)の既定値はオフです。

衝突アイコン(Collision Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべての衝突アイコンがハードウェア レンダーされます。衝突アイコン(Collision Icons)の既定値はオフです。

トランスフォーム アイコン(Transform Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのトランスフォーム アイコン(移動/回転/スケール ツールのアイコン)がハードウェア レンダーされます。トランスフォーム アイコン(Transform Icons)の既定値はオフです。

バックグラウンド カラー(Background Color)

ハードウェア レンダーしたイメージのバックグラウンド カラーを設定します。既定のカラーは黒です。

ヒント:

ハードウェア レンダーするイメージを合成する場合は、バックグラウンド カラーを黒に設定してください。