ジオメトリ コネクタ アトリビュート

 
 
 
弾性(Resilience)

リバウンドの量を設定します。この値を 0 に設定すると、衝突したパーティクルはバウンドしません。この値を 1 に設定すると、パーティクルは完全にリバウンドします。0 から -1 の間の値を設定すると、パーティクルは、屈折しながらサーフェスを貫通します。1 より大きい値または -1 より小さい値を設定すると、パーティクルのスピードが加速されます。

摩擦(Friction)

パーティクルが衝突サーフェスに衝突して跳ね返る際に、サーフェスに対して平行にパーティクルの速度がどの程度減少または増加するかを設定します。

この値を 0 に設定すると、パーティクルは摩擦の影響を受けません。この値を 1 に設定すると、パーティクルはサーフェスの法線に沿ってまっすぐバウンドします。弾性(Resilience)を 0 に設定し、摩擦(Friction)を 1 に設定した場合、パーティクルはバウンドしません。

0 から 1 の間の値だけが、自然界の摩擦に対応します。この範囲を超える値は、誇張されたエフェクトを生成します。

パーティクル衝突イベント(Particle Collision Event)

イベント名の設定(Set Event Name)

イベントの名前を指定します。後の編集作業を考えて分かりやすい名前を付けます。

すべての衝突(All Collisions)

既定では、それが繰り返しの衝突であるかどうかに関係なく、オブジェクト内のパーティクルがジオメトリと衝突するごとにイベントが発生します。特定の衝突でのみイベントを発生させる場合は、すべての衝突(All Collisions)をオフに設定し、衝突数(Collision Number)を目的の値にします。たとえば、衝突数(Collision Number)を 2 に設定した場合、各パーティクルの 2 番目の衝突でイベントが発生します。

放出(Emit)

オンの場合、パーティクルは衝突すると新しいパーティクルを放出します。パーティクル数は、パーティクル数(Num particles)フィールドに指定します。既定では、新しいパーティクルの存続期間は 0 から始まり、ポイント レンダー タイプです。

分割(Split)

オンの場合、パーティクルは衝突すると新しいパーティクルに分割されます。パーティクル数は、パーティクル数(Num particles)フィールドに指定します。新しいパーティクルは、分割前のパーティクルの存続期間を継承します。新しいパーティクルは、既定でポイント(Points)レンダー タイプです。

放出(Emit)または分割(Split)をオンに設定した場合、次のアトリビュートを設定することができます。

ランダム数のパーティクル(Random # Particles)

オフの場合、パーティクルは、パーティクル数で指定された数のパーティクルに分割されるか、または新しいパーティクルを放出します。オンの場合、1 からパーティクル数で指定した数の間のランダムな値が使用されます。

パーティクル数(Num particles)

分割後のパーティクルの数、または新たに放出するパーティクルの数を指定します。

スプレッド(Spread)

パーティクルがランダムに放出される円錐形の領域の角度を設定します。0~1 の値を入力します。値 1 は 180 度を意味します。

ターゲット パーティクル(Target Particle)

新しく発生するパーティクルとなるパーティクル オブジェクトを指定します(新しく発生するパーティクルはこのパーティクル オブジェクトの一部となります)。既存のパーティクル オブジェクトまたは新しいパーティクル オブジェクトを、ターゲットとして指定することができます。ターゲットを指定しない場合は、新たにパーティクル オブジェクトが作成されて既定の名前が割り当てられます。元のパーティクル オブジェクトのレンダー タイプを使用するには、そのオブジェクトをターゲットとして指定します。

速度の継承(Inherit Velocity)

衝突後、新しいパーティクルが元のパーティクルの速度をどの程度継承するかを指定します。

この値を 0 に設定すると、新しいパーティクルは元のパーティクルの速度を継承せず、バウンドしません。この値を 1 に設定すると、新しいパーティクルは元のパーティクルの速度をそのまま継承し、バウンドします。このように 0 から 1 の間の値を設定すると、値に応じてバウンドの量が決まります。

新しいパーティクルを同じサーフェスに衝突させるには、パーティクルをサーフェスに衝突させるに示す操作を行う必要があります。

注:

次のアトリビュートを使用して、パーティクル衝突時に MEL スクリプトを実行したり、またはパーティクル放出時にパーティクルを消滅させるかそのまま残すかを選ぶことができます。また、複数のイベントを同じパーティクル オブジェクトに適用して、各種のエフェクトを同時に発生させることもできます。

元のパーティクルの消滅(Original Particle Dies)

パーティクルを衝突時に消滅させます。

イベント プロシージャ(Event Procedure)

パーティクルの衝突が発生した時に実行する MEL プロシージャの名前を指定します。名前には、拡張子 .mel を使用してはいけません。これはスクリプト ファイルではなく、プロシージャを指定するものです。衝突イベントが発生する前に、MEL プロシージャを作成し実行する必要があります。パーティクルをサーフェスに衝突させるを参照してください。