Bullet > ソフト ボディの作成 (Bullet > Create Soft Body)

 
 
 

選択したオブジェクトをソフト ボディに設定します。その他の、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でのみ使用できる設定については、「ソフト ボディのプロパティ」を参照してください。

Bullet > ソフト ボディの作成 (Bullet > Create Soft Body)

ソフトボディの作成(Create Soft Body)ウィンドウが開きます。

ベンド コンストレイントの生成(Gen Bend Constraints)
ソフト ボディ システムでコンストレイントを作成します。これにより、各頂点にあるジョイントのベンド量がコントロールされます。
自己衝突
クロスのパッチがそれ自体に折り曲がるなど、同じソフト ボディの異なるパーツ間の衝突をソルバが検出し、解決するようにします。
ベンドの抵抗(Bend Resistance)
ベンド コンストレイントがソフト ボディのベンディングのパーツにどの程度強く抵抗するかをコントロールします。このアトリビュートは、ベンド コンストレイントの生成(Generate Bend Constraints)がオフの場合は何も影響を与えません。
リニアの固さ(Linear Stiffness)
ソフト ボディの伸長の度合いをコントロールします。
摩擦(Friction)
ソフト ボディと他のオブジェクトとの間の摩擦の量を設定します。
ダンピング(Damping)
ソフト ボディの全体的なモーションに適用するダンピング係数です。ダンピングが大きすぎると、ソフト ボディが移動できなくなります。
圧力(Pressure)
ソフト ボディの総質量です。ペイント可能な particleMass アトリビュートは、各頂点の総質量のスケール係数です。
衝突のマージン(Collision Margin)
クロスと衝突オブジェクトの間の最小許容距離を設定します。
位置の反復(Position Iterations)
ソルバの反復を配置します。
ソース メッシュを保持(Preserve Source Mesh)
ソルバの開始ポイントで、ソース メッシュが維持されます。
1 つの親のトランスフォームを使用(Use Single Parent Transform)
新しいトランスフォーム ノードを作成してメッシュ シェイプを出力するのではなく、ソース トランスフォームを再利用して新しいクロス シェイプ ノードを追加します。
適用(Apply)/適用して閉じる(Apply and Close)/閉じる(Close)

ウィンドウで指定されたアトリビュートを適用して、ウィンドウを閉じます。