ポリゴンをスムージングする

 
 
 

Maya では、ポリゴン メッシュをスムージングする方法がいくつかあります。

スムーズ メッシュ プレビュー

スムーズ メッシュ プレビューでは、実際にメッシュをスムージングしなくても、スムージング後のポリゴン メッシュの状態をすばやく確認できます。

このモードは、意図する結果にできる限り近づけるため、メッシュのスムージングを実際に行う前にメッシュを微調整する場合に最適です。これを使用すると、ヒストリを記録しなくてもスムージングでき、ケージを表示せずにスムージング プレビューのコンポーネントを変更することができます。

詳細については、スムーズされたポリゴン メッシュをプレビューするを参照してください。

サブディビジョン プロキシ

スムーズ メッシュ プレビューとは異なり、サブディビジョン プロキシでは実際にスムージングしたメッシュが作成され、オリジナル メッシュ内に配置されます。これらの 2 つのメッシュはそのコンストラクション ヒストリを介してリンクされます。オリジナル メッシュに対して行ったすべての編集内容はその下のスムージングしたメッシュに反映されます。

ほとんどの場合、スムーズ メッシュ プレビューの方がサブディビジョン プロキシよりも優れています。ただし、頻度は少なくても、次のようにサブディビジョン プロキシを使用したい場合もあります。

詳細については、サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュを操作するを参照してください。

サブディビジョン サーフェス

サブディビジョン サーフェスでは、メッシュの特定の領域を細分割することができます。これにより、メッシュ全体を変更しなくても、特定の領域を細かく調整またはスムージングできます。

サブディビジョン サーフェスを使用すると、制御点が必要な個所にのみ挿入されるため(メッシュ全体均一にではなく)、ジオメトリ数を抑えることができます。ただし、3 つの方法の中でパフォーマンスは最も低くなります。サブディビジョン サーフェスは Maya 以外ではあまりサポートされていません。したがって、通常は書き出し前にポリゴンまたは NURBS に変換する必要があります。

詳細については、「サブディビジョン サーフェスの概要」(「Maya マニュアル アーカイブ」(http://www.autodesk.com/maya-docs-archive)の『サブディビジョン サーフェス モデリング』マニュアル)を参照してください。

スムージング方法 利点 欠点 使用例
スムーズ メッシュ プレビュー
  • パフォーマンスが最高
  • 追加のジオメトリが作成されない
  • リニアにスムージングできない
  • ミラーのセットアップが複雑
  • パーティクルと衝突させることができない
  • ほとんどの場合、スムーズ メッシュ プレビューが適している
  • スムーズ結果を確認する場合
  • より単純なスムージングしていないものを変更することでスムーズ メッシュを変更する場合

サブディビジョン プロキシ

  • リニア スムージングが可能
  • シングル クリックでミラー スムージングが可能
  • パーティクル衝突のエフェクトを確認可能
  • ポリゴン数が増える
  • リニア スムージングが必要な場合
  • 実際のスムージング前にスムージングしたオブジェクトに対するパーティクル衝突のエフェクトを確認する場合
  • ミラー スムーズを実行する場合(スムーズ メッシュ プレビューでわずかの追加手順で実行可能)
サブディビジョン サーフェス
  • 必要な領域のみ詳細にすることが可能
  • 詳細度を変えてメッシュに作用させることが可能
  • パフォーマンスが最低
  • 外部パイプラインがサポートされていない(ポリゴンへの変換なし)
  • リギングしないオブジェクトをモデリングする場合
  • NURBS に変換する場合のモデリング

Maya のスムージングは 3ds Max のスムージングと同等

Maya では、ポリゴンのスムーズ機能(メッシュ > スムーズ(Mesh > Smooth))は、ポリゴンメッシュに分割を追加することで機能します。ただし、Autodesk 3ds Max のスムーズ機能は、既存のコンポーネントを平均化することで機能します。これは Maya の頂点の平均化(Average Vertices) (メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices))機能に非常に近い機能です。