Trax エディタ(Trax Editor) 修正(Modify)メニュー

 
 
 

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開き、選択したキャラクタ、アニメーション クリップ、オブジェクト、またはジオメトリ キャッシュ クリップのノードとアトリビュートを表示します。

有効化/無効化(Enable/Disable)

選択したアニメーション クリップのアニメーション カーブまたは選択したジオメトリ キャッシュ クリップのキャッシュをオンまたはオフにします。有効/無効なクリップジオメトリ キャッシュ クリップを有効化/無効化するを参照してください。

キーのアクティブ化/非アクティブ化(Activate/Deactivate Keys)

アニメーション クリップ専用です。

選択したアニメーション クリップのキーのアクティブ化(Activate Keys)のオン/オフを切り替えます。キーのアクティブ化(Activate Keys)モードをオンにすると、キーをクリップに挿入できます。アクティブ/非アクティブなクリップを参照してください。

空のトラックの除去(Remove Empty Tracks)

アニメーション クリップ専用です。

現在のキャラクタから空のトラックをすべて除去します。

クリップの一致(Match Clips)

ユーザが(編集 > オフセット オブジェクトの設定(Edit > Set Offset Object)で)定義するオフセット オブジェクトとユーザが設定したクリップの一致オプション(Match Clip Options)に基づいて、クリップのトラジェクトリを揃えます。

修正 > クリップの一致(Modify > Match Clips) > を選択し、クリップの一致オプション(Match Clip Options)を開きます。

クリップの一致オプション

ユーザが定義するクリップの一致オプション(Match Clip Options)は、クリップの位置合わせやスムーズなアニメーション シーケンスを速やかに作成するのに有効です。

たとえば、キャラクタの動作方向が異なる歩行サイクル クリップと走行サイクル クリップがある場合、歩行クリップと走行クリップ間のトランジションとしてスライディングまたは反転を使用することなく、歩行サイクル クリップを走行サイクル クリップに揃え、キャラクタが同じ方向に動くスムーズなシーケンスを作成できます。ポーズを一致させ、クリップの位置合わせを行うも参照してください。

一致する移動(Match Translation)

ターゲット クリップ(2 番目のクリップ)がソース クリップ(最初のクリップ)に合わせて移動するかどうか、および移動方法を指定します。

空間内でクリップの位置が完全に揃うようにする場合は、フル(Full)に設定します。

ソース クリップの移動 X (Translate X)値と移動 Z (Translate Z)値によって定義される投影された地表プレーンに基づいてクリップの位置合わせが行われる部分一致を指定するには、投影(Projected)に設定します。

移動に一致を適用しない場合は、なし(None)に設定します。

一致する回転(Match Rotation)

ターゲット クリップがソース クリップに合わせて回転するかどうか、および回転方法を指定します。

クリップ方向を完全に一致させる場合は、フル(Full)に設定します。このオプションは、ターゲット クリップの回転値をリセットし、ソース クリップに一致させます。

部分一致を指定するには、投影(Projected)に設定します。このオプションでは、ソース クリップの回転 X (Rotate X)値と回転 Z (Rotate Z)値によって定義される投影された地表プレーンに基づいてクリップの位置合わせが行われます。この際、ユーザはターゲット クリップの全体的な方向を維持できますが、全体的に揃った方向になります。

たとえば、空間内の複数のクリップの位置を揃えるが、ターゲット クリップの方向(全体的な移動方向)はそのままにするという場合は、一致する移動(Match Translation)フル(Full)に設定し、一致する回転(Match Rotation)投影(Projected)に設定します。

回転に一致を適用しない場合は、なし(None)に設定します。

一致ノード(Match Node)

クリップ間の一致操作を指示するために選択するオブジェクトをリストします。Maya はこのオブジェクトを使用してクリップが空間内のどこに位置合わせできるかを決定します。キャラクタ セットに含まれるオブジェクト、またはキャラクタ セットに含まれるオブジェクトによって駆動されるオブジェクトを一致ノード(Match Node)として使用することができます。

選択するオブジェクトは、2 つのクリップの間に起こるトランジションの種類によって異なります。アクションの中心が足の付近にある歩行および走行のクリップ例では、Left または RightAnkle エフェクタが優れた一致オブジェクトになります。

リストされたオブジェクトを変更するには、シーン内のオブジェクトを選択して をクリックし、そのオブジェクトを新しい一致ノード(Match Node)としてロードします。