IK アニメーションと FK アニメーションをブレンドする

 
 
 
注:

ジョイント チェーン中の、すでに IK アニメーションが割り当てられている個々のジョイントを回転またはキー設定したい場合は、IK/FK コントロール(Ik Fk Control)をオンにしてください。詳細については、IK ハンドル(ikHandle)を参照してください。

FK から IK へのアニメーション ブレンドを作成するには

  1. FK によりアニメートしたい Ik チェーンの IK ハンドルを選択します。
  2. IK ソルバ アトリビュート(IK Solver Attributes)で、IK ブレンド(Ik Blend)スライダを 0.000 までドラッグします。

    アニメーション モードが純粋な FK に設定されます。

  3. アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択します。

    IK チェーンおよび IK ハンドル内のすべてのジョイントがキー設定されます。

    次に、ハンドル(IK)ではなく、ジョイント(FK)に対してキー設定を行います。

  4. IK ハンドルの選択を解除します。
  5. IK チェーン内のジョイントを選択し、現在のタイム インジケータをタイム スライダに沿ってドラッグし、ジョイントを回転させます。
  6. キーを設定します。
  7. アニメーションの FK 部分が完了するまで、手順 5 と 6 を繰り返します。
  8. 最後の FK キーを設定したら、現在のジョイントの選択を解除し、ジョイント チェーンの IK ハンドルを選択します。
  9. IK ブレンド(IK Blend)スライダがそのまま 0.000 に設定されていることを確認し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択します。
  10. 現在のタイム インジケータをドラッグして、時間に沿って 1 フレーム進めます。
  11. IK ブレンド(IK Blend)スライダを 1.000 までドラッグし、キーを設定します。

    最後の純粋な FK キーと最初の純粋な IK キーの間にはアニメーション時間がないので、FK アニメーションは IK に即座に(ブレンドせずに)切り替わります。

    アニメーション モードが純粋な IK に設定されます。

    注:

    純粋な FK キーと純粋な IK キーの間にアニメーション時間がある場合は、IK ソルバ(IK Solver)によって補間されます。補間されたアニメーションは、IK ブレンド(Ik Blend)の値として 0.000~1.000 の間で表示されます。

  12. 現在のタイム インジケータをタイム スライダに沿ってドラッグし、IK ハンドルを移動して、必要に応じてキーを設定します。

IK/FK ブレンディングのサンプル

腕を前後に振る FK アニメーションと手を振る IK アニメーションをブレンドします。

歩きながら腕を振る単純なアニメーションは、腕のジョイント チェーンのルート(肩のジョイント)を選択し、Z 軸に沿って回転させ、ジョイントにキーを設定して作成します。このようにして、基本となる FK アニメーションを作成します。

FK アニメーション シーケンスの最初と最後で IK ハンドルと肩のジョイントにキー設定することで、この FK アニメーションのシーケンスが、腕を振るという方向を持ったモーションにブレンドされます。また、現在のタイム インジケータを動かしてブレンド領域を作成し、IK ブレンド(Ik Blend)の値を 1.000 (純粋な IK)に変更します。次に、肩のジョイントおよび IK ハンドルにキーを再設定します。純粋な FK と IK アニメーションの間にある領域、つまりブレンド領域で 0.000 から 1.000 の間のアニメーションが IK ソルバ(IK Solver)によって補間されます。

IK ブレンド(Ik Blend)の値が 1.000 になると、純粋な IK アニメーションに達します。キーを設定する間、IK ハンドルが移動および回転し、腕を振るアニメーションが作成されます。

腕を振るアニメーションが完成したら、アニメーションを純粋な FK に再設定します(他のブレンド領域を使用して、IK ブレンド(Ik Blend)の値を 0.000 に変更します)。この結果、腕を前後に振って(FK)手を振り(IK)、再度腕を前後に振る動き(FK に戻る)に戻るようなアニメーションになります。

(FK が IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)で制御されているかどうかに関わらず) FK アニメーションに IK を挿入するには

  1. アニメーション(Animation)メニュー セットを開きます(F2 を押す)。
  2. IK を挿入したいタイム レンジの開始フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。
  3. IK を挿入したいタイム レンジの終了フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。

    上の 2 つの手順で設定したキーをバウンド キーと呼びます。この 2 つのキーの間にどのようなキーを設定しても、キーで囲まれた範囲外にあるアニメーションを変更しないからです。

  4. アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)をオンにします。
  5. IK ハンドルを操作し、必要に応じてバウンド キーで囲まれたフレームに対して IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用します。

IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)で制御される IK アニメーションに FK を挿入するには

  1. アニメーション(Animation)メニュー セットを開きます(F2 を押す)。
  2. FK を挿入したいタイム レンジの開始フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。
  3. FK を挿入したいタイム レンジの終了フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。

    上の 2 つの手順で設定したキーをバウンド キーと呼びます。このキーは、2 つのキーの間にどのようなキーを設定しても、キーで囲まれた範囲外にあるアニメーションが不注意で変更されないようにします。

  4. アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)をオフにします。
  5. 目的のジョイントを回転させ、必要に応じてバウンド キーで囲まれたフレームに対して IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用します。

IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)制御されない IK アニメーションに FK を挿入するには

  1. アニメーション(Animation)メニュー セットを開きます(F2 を押す)。
  2. アニメーションの開始フレームで IK ハンドルを選択し、 ソルバの有効化(Solver Enable)をオンにしてからソルバの有効化(Solver Enable)のキーを設定します。
  3. FK を挿入したいタイム レンジの終了フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。
  4. FK を挿入したいタイム レンジの開始フレームで IK ハンドルを選択し、アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択してキーを設定します。

    上の 2 つの手順で設定したキーをバウンド キーと呼びます。このキーは、2 つのキーの間にどのようなキーを設定しても、キーで囲まれた範囲外にあるアニメーションが不注意で変更されないようにします。

  5. アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)をオフにします。
  6. 目的のジョイントを回転させ、必要に応じてバウンド キーで囲まれたフレームに対して IK/FK キーの設定(Set IK/FK Key)を使用します。

FK を使ったアニメートを行った後で、アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)をオンにすると、ジョイント チェーンが望ましくない位置に反転することがあります。ジョイント 反転を解除して、IK ソルバの有効化(Enable IK Solver)をオンにしたときに反転しないようにするには、以下の手順を実行します。

IK ソルバ(IK Solver)をオンにした後で予期しないジョイントの反転を削除するには

  1. アニメーション(Animation)メニュー セットを開きます(F2 を押す)。
  2. IK ソルバの有効化(Enable IK Solver)メニュー項目を解除し、ジョイント チェーンを反転前の位置に戻します。
  3. IK ハンドルを選択します。
  4. スケルトン > 優先回転角に設定する(Skeleton > Set Preferred Angle)を選択します。
  5. アニメート > IK/FK キー > IK ソルバの有効化(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)を選択します。
  6. アニメート > IK/FK キー > IK/FK キーの設定(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)を選択します。

    必要に応じて IK を続けて使用します。

関連項目