オブジェクトをアニメートおよびコンストレイントする

 
 
 
ヒント:
  • アニメーションとコンストレイントをブレンドすると、ドリブン オブジェクトのコンストレイント対象チャネルがトランスフォームされます。このため、コンストレイント対象チャネルがターゲット オブジェクトから厳密にインフルエンスを受けるようにするには、コンストレイント対象チャネルをロックする必要があります。
  • コンストレイント対象オブジェクトをトランスフォームした後に、コンストレイントされた軸の修正オプション(Modify Constrained Axis Options)ウィンドウからオフセットの保持(Maintain Offset)をもう一度適用すると、移動、回転、またはスケーリング、あるいはこれらのすべてのモーションを保持できます。この機能を使用して、ターゲット オブジェクトがトランスフォームされたときに、コンストレイント対象オブジェクトがオリジナルの移動、回転、およびスケーリングに戻らないようにすることができます。

アニメーションとコンストレイントを同一のオブジェクト上でブレンドするには

  1. 同じオブジェクトをアニメートおよびコンストレイントします。
  2. pairBlend のウェイト(Weight)アトリビュートを編集してキーを設定し、コンストレイントおよびキーフレーム アニメーションがターゲット オブジェクトに影響する量をアニメートします。詳細については、チャネル ボックス(Channel Box)でのブレンド ウェイト(Blend Weights)を参照してください。

ドリブン キーの設定アニメーションをコンストレイントとブレンドするには

  1. ドリブン キーの設定とコンストレイントを同じオブジェクトに適用します。
  2. コンストレイント/ドライブ対象オブジェクトのトランスフォーム ノードで Blend ConstraintTypen チャネルを編集、入力して、コンストレイント/ドライブ対象オブジェクトに対するコンストレイントやドライバの影響の量をアニメートします。