コントロール(Controls)タブ

 
 
 

コントロール(Controls)タブには、次のメイン エリアがあります。

次の表は、コントロール(Controls)タブを使用するタスクの概要を簡単にまとめたものです。

目的 手順

コントロール リグを作成する

次のいずれかのオプションを選択します。

  • > 作成 > コントロール リグ(> Create > Control Rig)
  • ソース(Source)メニューのコントロール リグ(Control Rig)

リグ エフェクタの外観を変更する

> 編集 > コントロール > リグの外観(> Edit > Controls > Rig Look)を選択して、エフェクタのスタイルを選択します。

フル ボディのキー設定/操作モードに変更する

をクリックします。

ボディ パーツのキー設定/操作モードに変更する

をクリックします。

キャラクタのスケルトンを表示する

をクリックします。

現在のキャラクタのアニメーション ソースを設定する

ソース(Source)メニューで、別の HumanIK 定義されたキャラクタを名前ごとに選択します。

補助エフェクタまたはピボット エフェクタを作成する

右マウス ボタンで IK エフェクタのセルを選択し、補助エフェクタの作成(Create Aux Effector)またはピボット エフェクタの作成(Create Pivot Effector)を選択します。

補助エフェクタまたはピボット エフェクタを除去する

シーン内のエフェクタを選択し、を押します。

セルのすべての追加エフェクタを除去するには、クリックして追加エフェクタのクリア(Clear Extra Effectors)を選択します。

移動時にエフェクタを固定する

対応する IK エフェクタのセルを選択し、をクリックします。

回転時にエフェクタを固定する

対応する IK エフェクタのセルを選択し、をクリックします。

すべての固定を一時的に解除する

をクリックします。

アクティブのソース(Source)を現在のキャラクタにベイク処理する

ベイク処理(Bake)メニュー( > ベイク処理(Bake))からオプションを選択します。キャラクタ コントロール(Character Controls)のベイク処理オプションを参照してください。

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でリターゲット パラメータを編集する

> 編集 > 定義 > プロパティの編集(> Edit > Definition > Edit Properties)を選択します。

関連項目