ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する

 
 
 

ブール演算の準備をするには

  1. オブジェクトの法線がすべて正しい方向を向いていることを確認します。

    ブール演算では、法線の方向をチェックして、サーフェスが内側に向くか外側に向くかを決めます。反転した法線の場合は、ブール演算も反転されます。

ブール演算を使ってメッシュを統合するには

  1. 統合するメッシュを選択します。

    注: ブーリアンを使用すると、1 回の論理差(Difference)演算で最初の選択から複数のメッシュを抽出することができます。最初の選択から減算するメッシュを選択し、その他のメッシュを 選択します。

  2. メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans)を選択し、ブール演算を選択します。

    これでオブジェクトのフェースが接続され、オリジナルのメッシュが単一のオブジェクトとして機能するようになります。

    注: 演算が実行される前に非平面のフェースが自動的に三角化されます。

  3. polyCBoolOp ノードのアトリビュートを調整します。
    注:polyBoolOp ノードでは、従来のブーリアン アルゴリズムを使用してブール演算を実行したときに作成されます。
  4. (オプション) ブール演算を微調整するには、元のオブジェクトを編集します。

    コンストラクション ヒストリが有効な場合、元のオブジェクトは、チャネル ボックス(Channel Box)ハイパーグラフ(Hypergraph)アトリビュート エディタ(Attribute Editor)、またはアウトライナ(Outliner)で選択して、編集することができます。元のオブジェクトに加えたすべての変更は、ブーリアンの結果にも自動的に適用されます。

    たとえば、論理差(Difference)演算を使用して立方体から球を減算し、その後でオリジナルの球をアニメートして目的のエフェクトを作成することができます。

関連項目