ウェイトを読み込む

 
 
 

ウェイト マップ(ウェイトを書き出す)を書き出しておくと、同じシーンのキャラクタにも別のシーンのキャラクタにも読み込むことができます。

注:

UV ではなく空間的な場所を基準にスキン ウェイト値を転送するには、スムーズ スキン ウェイトをコピーするを参照してください。スキン ウェイトのコピー(Copy Skin Weights)を使用する場合は、スキニングしたソースとターゲットのジオメトリが同じ UV を持つ必要はありません。

警告:
  • スキン ウェイト マップをラティスに書き出し/読み込むことはできません。
  • ポリゴン メッシュからペイントされたスムーズ スキン ウェイト マップを読み込むときは、メッシュの UV マップは重なっている UV と無関係でなければなりません。そうでなければ、期待する結果が得られないでしょう。

キャラクタを別のシーンへ読み込み

ウェイト マップを別のシーンのスムーズ スキンしたサーフェスに読み込んで、そのスキンを 1 番目のサーフェスと同様に変形させることができます。2 番目のシーン内にあるサーフェスは、UV 方向がオリジナルのサーフェスと同じでなければなりませんが、以下の点はオリジナルのサーフェスと異なっていても構いません。

オリジナルのキャラクタに再読み込む

マップを元のサーフェスに再び読み込むこともできます。次の例で、この機能の便利さを紹介します。

ウェイト マップを読み込むには

  1. マップの読み込み先となるスキン オブジェクトを選択しますオブジェクトがグループ化またはペアレント化されている場合は、各オブジェクトを個別に選択します。
  2. スキン > スムーズ スキンの編集 > スキン ウェイト マップの読み込み(Skin > Edit Smooth Skin > Import Skin Weight Maps)を選択します。
  3. 表示されたファイル ブラウザから、以前に書き出した .weightMap ファイルの名前を読み込むマップに指定します。

関連項目