fluidShape

 
 
 

コンテナのプロパティ(Container Properties)

このセクションのアトリビュートは、流体コンテナの基本特性を定義します。

ボクセルを正方形に維持(Keep Voxels Square)

ボクセルを正方形に維持(Keep Voxels Square)をオンにすると、コンテナのオリジナルの解像度がコンテナの解像度(Resolution)サイズ(Size)の値に基づいて設定されるため、流体のローカル空間でボクセルが正方形に保たれます。ボクセルを正方形に維持(Keep Voxels Square)をオンにすると、ベース解像度(Base Resolution)アトリビュートを使用して流体の X、Y、Z の解像度を同時に調整できます。

正方形ボクセルを使用すると、流体オブジェクトのシミュレーション スピードが上がり、レンダリング結果も改善されます。

流体のサイズやオフセットを変更するのではなく、流体をトランスフォームする場合でも、ボクセルを正方形に維持(Keep Voxels Square)を使用しながら、非比例的に最終的な配置を行うことができます。詳細については、サイズ(Size)を参照してください。流体の Transform ノードのスケール(Scale)の X、Y、Z の値が比例していない場合、コンテナのボクセルが正方形に保たれるのは流体のローカル空間のみで、ワールド空間では正方形に保たれません。詳細については、流体の解像度を変更するを参照してください。

サイズ自動変更(Auto Resize)がオンの場合、ボクセルを正方形に維持(Keep Voxels Square)は既定でオンになります。前のバージョンの Maya の流体エフェクトを開く場合は、ボクセルを正方形に維持(Keep Voxels Square)はオフになります。

ベース解像度(Base Resolution)

ボクセルを正方形に維持(Keep Voxels Square)がオンの場合、ベース解像度(Base Resolution)を設定すると、流体コンテナの X、Y、Z の解像度(Resolution)の値も同時に設定されます。ベース解像度(Base Resolution)は、流体の最大軸のコンテナの解像度を定義します。小さい方の軸の解像度は低減されるため、正方形ボクセルが維持されます。流体のサイズ(Size)の値を変更する場合、個々の軸方向にサイズを設定するまで、流体のサイズは非比例的な状態です。これは、サイズ(Size)を設定するにつれて、個々の解像度(Resolution)の値も影響を受けるので、これらを必要な値にリセットする必要があるということも意味します。詳細については、流体の解像度を変更するを参照してください。

解像度(Resolution)

流体コンテナの解像度をボクセル単位で設定します。

3D 流体の既定の解像度は 10 10 10 です。

2D 流体の既定の解像度は 40 40 です。

解像度を高くするとディテールはより詳細になりますが、シミュレーション時間とレンダリング時間が長くなります。

ヒント:

グリッドとして設定されている流体プロパティがない場合でも、解像度を上げるとレンダーされた流体の質が向上します。

サイズ(Size)

流体コンテナのサイズをセンチメートル単位で設定します。

ヒント:
  • プロパティ値の指定にグリッドを使用しない(すべてのグラディエント形式の値を使用する)場合でも、サイズはグリッドの解像度に比例させてください。たとえば、サイズが 10.0 5.0 2.0 の場合、有効な解像度は 40 20 8 になります。サイズと解像度が同じ比率でないと、1 つの軸に比べ、もう一方の軸が高く見えます。
注:

深度(Z サイズ)が 0 の 2D 流体は、ボリュームとして適切にレンダーされません。

境界線 X (Boundary X)境界線 Y (Boundary Y)境界線 Z (Boundary Z)

境界線アトリビュートは、ソルバが流体コンテナの境界にあるプロパティ値を処理する方法を制御します。

各境界を以下のいずれかに設定してください。

なし(None)

流体コンテナのすべての境界を開いて、流体を境界が存在しないかのように動作させます。

両サイド(Both Sides)

流体コンテナの両方の境界を閉じて、壁のように機能させます。

-X サイド(-X Side)-Y サイド(-Y Side)-Z サイド(-Z Side)

-X、-Y、または、-Z 境界をそれぞれ閉じて、壁のように機能させます。

X サイド(X Side)Y サイド(Y Side)Z サイド(Z Side)

X、Y、または、Z 境界をそれぞれ閉じて、壁のように機能させます。

ラッピング(Wrapping)

流体コンテナの一方の端から流れ出した流体が、反対側の端に流れ込むように動作させます。これは、風に流れるフォグを作成するときに、流体が流れ込む領域に密度(Density)を絶えず補充し続けなくてもいいようにする場合などに便利です。

注:

境界がなければ、実際には流体はコンテナから出ません。出て行くように見えるだけです。また、流体はコンテナ内にしか存在できません。

高さフィールドの使用(Use Height Field)

(2D コンテナ専用)。2D を平らなプレーンではなく高さフィールドとして描画する場合には、このオプションをオンにします。これは、カプチーノの泡やボートの航跡のようなエフェクトを作成するのに便利です。

このオプションは、サーフェス シェード レンダーだけでなく、通常のボリューム レンダーにも影響します (2D 流体は実際は 3D 流体であることを覚えておいてください。ダイナミック グリッドやテクスチャは 2D で定義され、3D ボリュームに投影されます)。

高さフィールドの使用(Use Height Field)がオンの場合、不透明度(Opacity)が解釈し直され、均一な不透明度の高さを示します。このオフセットは Z 軸では、流体からのオフセットです。不透明度(Opacity)の値が 0.0 の場合、高さは 0 となり、不透明度の値が 1 の場合、流体は Z 境界の上限にまで達します。2D 流体の Z サイズは、サイズ(Size)アトリビュートによって定義されます。

高さフィールドの使用(Use Height Field)がオンになっていると、2D 流体のサーフェス レンダー(Surface Render)の再生スピードがはるかに速くなります。

コンテンツの方法(Contents Method)

各流体プロパティに対して、流体コンテナにプロパティ値を入力する方法を選択します。各プロパティごとに、コンテナ内の値が均一に増減するよう値をスケールすることができます。詳細については、コンテンツの詳細(Contents Details)を参照してください。

密度(Density)速度(Velocity)温度(Temperature)燃料(Fuel)

次のオプションの 1 つを選択します。

オフ(ゼロ) (Off (zero))

流体全体のプロパティ値を 0 に設定します。オフ(Off)に設定した場合、プロパティは物理計算シミュレーションに影響しません。

スタティック グリッド(Static Grid)

各ボクセルに(流体エミッタ、流体ペイント ツール(Paint Fluids Tool)、初期状態のキャッシュを使って)特定のプロパティ値を入力するための、プロパティのグリッドを作成します。この値は物理計算シミュレーションで使用できますが、物理計算シミュレーションが原因で変化することはありません。

ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)

各ボクセルに(流体エミッタ、流体ペイント ツール(Paint Fluids Tool)、初期状態のキャッシュを使って)あらゆる物理計算シミュレーションで使用できる特定のプロパティ値を入れるための、プロパティのグリッドを作成します。

グラディエント(Gradient)

選択されたグラディエントを使って、流体コンテナにプロパティ値を入れます。グラディエント(Gradient)値は Maya により定義済みで、グリッドを使用しません。グラディエント(Gradient)値は物理計算シミュレーションの計算で使用しますが、シミュレーションが原因で変化することはありません。シミュレーションの計算が不要であるため、グリッド値を使った場合よりもレンダースピードが速くなります。

密度(Density)速度(Velocity)温度(Temperature)燃料のグラディエント(Fuel Gradient)

(上記方法がグラディエント(Gradient)に設定されている場合に利用可能です)。

コンテナに入れる定義済みの値のセットを選択します。

一定(Constant)

流体全体の値を 1 に設定します。

X グラディエント(X Gradient)

1~ 0 の値のランプを X 軸に沿って設定します。

Y グラディエント(Y Gradient)

1~ 0 の値のランプを Y 軸に沿って設定します。

Z グラディエント(Z Gradient)

1~ 0 の値のランプを Z 軸に沿って設定します。

-X グラディエント(-X Gradient)

0~1 の値のランプを X 軸に沿って設定します。

-Y グラディエント(-Y Gradient)

0~1 の値のランプを Y 軸に沿って設定します。

-Z グラディエント(-Z Gradient)

0~1 の値のランプを Z 軸に沿って設定します。

センター グラディエント(Center Gradient)

1~0 の値のランプをエッジに沿って設定します(コンテナの中心が 1 になります)。

カラー方法(Color Method)

カラーの表示とレンダーは、密度(Density)が指定されている場合にのみ行われます。カラーの指定方法を選択します。

シェーディング カラーの使用(Use Shading Color)

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)シェーディング(Shading)セクションにあるカラー(Color)ランプ アトリビュートを使用してカラーを指定します。

スタティック グリッド(Static Grid)

特定のカラー値を入れるための、カラー グリッドを(流体エミッタ、流体ペイント ツール(Paint Fluids Tool)、初期状態のキャッシュを使って)作成します。この値は物理計算シミュレーションで使用できますが、物理計算シミュレーションが原因で変化することはありません。

ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)

物理計算シミュレーションで使用できる特定のカラー値を入れるための、カラー グリッドを(流体エミッタ、流体ペイント ツール(Paint Fluids Tool)、初期状態のキャッシュを使って)作成します。

スタティック グリッド(Static Grids)およびダイナミック グリッド(Dynamic Grids)の場合、追加したカラーのついた密度(Density)密度値のないボクセルと一致する場合、フリンジを最小限に抑えるために、既定のグリッド カラーは緑/茶色(RGB 0.4 0.4 0.3)になっています。これをグリッド カラーとして使用したくない場合は、適切なカラーでカラー グリッドを塗り潰し、それを初期状態として設定してください。詳細については、値でコンテナを塗り潰すおよび流体の初期状態を参照してください。

減衰方法(Falloff Method)

流体の表示のために減衰エッジを追加し、流体を空間領域の一部として見せることを防ぐことができます。

オフ(ゼロ) (Off (zero))

減衰は発生しません。

スタティック グリッド(Static Grid)

減衰を定義するスタティック グリッドを追加します。

ディスプレイ(Display)

ディスプレイ(Display) オプションは、シーン ビューで流体がどのように表示されるかに影響します。ただし、最終的なレンダーしたイメージには影響しません。

シェーディング表示(Shaded Display)

シェーディング表示モード時に流体コンテナに表示される流体プロパティを設定します。ワイヤフレーム モード時には、選択されたプロパティにワイヤフレーム表示(Wireframe Display)オプションが適用されます。

シェーディング表示モード時に流体コンテナに何も表示しない場合は、オフ(Off)を選択します。

流体を最終的なソフトウェア レンダーにできるだけ近い状態で表示する場合は、レンダリングのまま(As Render)を選択します。

流体(燃料(Fuel)など)の特定のプロパティの表示を切り離すのは、流体ペイント ツール(Paint Fluids Tool)でプロパティをペイントしたり、プロパティの設定を調整するときに特に便利です。不透明度プレビュー ゲイン(Opacity Preview Gain)微調整(Tweak)して、選択したプロパティをグリッド内の有用な不透明度の範囲にマップします。

密度(Density)と別のプロパティを組み合わせたディスプレイ オプション(密度と温度(Density And Temp)など)の場合、2 つのプロパティはカラーで区別されます。2 番目に読み取られるアトリビュートが色ではない場合、0~1 の間隔でマップする組み込みのランプ(青、赤、黄)を取得します。密度のない場所では、2 番目に読み取られるアトリビュートの情報もありません。

減衰(Falloff)を選択すると流体エフェクト(Fluid Effects)の減衰が表示されます。

不透明度プレビュー ゲイン(Opacity Preview Gain)

シェーディング表示(Shaded Display)レンダリングのまま(As Render)に設定されていない場合に、ハードウェア再描画表示の不透明度(Opacity)を調整します。これはグリッドに値をペイントする際、非常に似た値を区別するときに便利です。

ボクセル単位のスライス(Slices per Voxel)

シェーディング表示モード時の、ボクセル当たりの表示スライス数を設定します。スライスは、単一のプレーン上に表示される値です。値が大きいとディテールも細かくなりますが、スクリーンの描画スピードが下がります。既定値は 2 です。最大値は 12 です。

スライスの方向は、ビュー プレーンに最も位置合わせされているボクセルによって決まります。

ボクセル精度(Voxel Quality)

ボクセル精度(Voxel Quality)高精度化(Better)に設定すると、ハードウェア再描画のほうが表示画質が上がります。高速化(Faster)に設定すると、表示画質は下がりますが、描画スピードは速くなります。

境界の描画(Boundary Draw)

流体コンテナが 3D ビューでどのように表示されるかを設定します。グリッドは、解像度(Resolution)の設定に対応しています。

下面(Bottom)

流体コンテナは、底面に細かいグリッドのあるバウンディング ボックスとして表示されます。2D 流体の場合、この設定では細かいグリッドが表示されます。

一部(Reduced)

流体コンテナは、カメラから最も離れた面に細かいグリッドのあるバウンディング ボックスとして表示されます。2D 流体の場合、この設定では細かいグリッドが表示されます。

アウトライン(Outline)

流体コンテナは、6 つの面すべてに細かいグリッドのあるバウンディング ボックスとして表示されます。2D 流体の場合、コンテナの周囲に点線が表示され、2D 流体の潜在的なボリュームを示します。ただし、2D 流体には厚みがあり、フラットな平面サーフェスではなく、ボリュームとしてレンダーされます。流体をフラット サーフェスとしてレンダーするには、2D 流体テクスチャをプレーンにマッピングする必要があります。

フル(Full)

流体コンテナは、各ボクセルを示す実線のグリッド ラインのバウンディング ボックスとして表示されます。2D 流体の場合、この設定では細かいグリッドが表示されます。

バウンディング ボックス(Bounding box)

流体コンテナは単なるバウンディング ボックスとして表示されます。

なし(None)

流体コンテナは表示されませんが、可視プロパティはすべて表示されます。

数値表示(Numeric Display)

スタティック グリッド(Static Grid)またはダイナミック グリッド(Dynamic Grid)の各ボクセルに、選択したプロパティ(密度(Density)温度(Temperature)、または燃料(Fuel))の数値を表示します。表示される数値は、スケール(Scale)が適用される前の値を表しています。たとえば、ボクセルの密度(Density)値が 0.2 で、密度スケール(Density Scale)が 0.5 の場合、ボクセルで表示される数字は 0.1 ではなく、0.2 です。このオプションがオフ(Off)に設定されているか、コンテンツの方法(Contents Method)の選択されたプロパティがグラディエント(Gradient)に設定されている場合、数値は表示されません。

数値表示(Numeric Display)は、シェーディング表示とワイヤフレーム表示モードの両方で使用できます。

ワイヤフレーム表示(Wireframe Display)

シェーディング表示(Shaded Display)の選択したプロパティのコンテンツの方法(Contents Method)グラディエント(Gradient)に設定されている場合は、ワイヤフレーム表示モード時のプロパティの不透明度をどのように表示するかを設定します。

シェーディング表示の選択したプロパティのコンテンツ方法スタティック グリッド(Static Grid)またはダイナミック グリッド(Dynamic Grid)に設定されている場合は、ワイヤフレーム表示モード時のプロパティの値をどのように表すかを設定します。

オフ(Off)

流体コンテナには何も表示されません。

長方形(Rectangles)

流体コンテナのグリッド ライン上に長方形が表示されます。大きい長方形は、値や不透明度の高い領域を表しています。

パーティクル(Particles)

値や不透明度を表すパーティクルが表示されます。パーティクルの密度が高い領域は、値や不透明度が高い領域を表します。

速度の描画(Velocity Draw)

流体の速度ベクトルを表示する場合に、このオプションをオンにします。速度(Velocity)ベクトルは、コンテナでの速度(Velocity)のマグニチュードと方向を表します。速度(Velocity)ベクトルは、流体のモーションパスを視覚化するのに便利です。

矢印を描画(Draw Arrowheads)

速度ベクトルの矢印を表示する場合に、このオプションをオンにします。このオプションをオフにすると、描画スピードが上がって視覚的な煩雑さが軽減されます。

速度の描画をスキップ(Velocity Draw Skip)

この値を大きくすると、描画される速度矢印の数が減ります。値が 1 の場合、矢印は 1 つおきに省略(スキップ)されます。値が 0 の場合、すべての矢印が描画されます。高解像度のグリッドでこの値を大きくすると、視覚的な煩雑さが軽減されます。

矢印の長さを描画(Draw Length)

速度ベクトルの長さ(速度のマグニチュードに適用される要因)を設定します。値が大きくなるほど、速度セグメントすなわち矢印が長くなります。極めてフォースの低いシミュレーションでは、速度フィールドのマグニチュードは非常に小さくなります。このような場合は、値を大きくすると速度矢印を簡単に表示できます。

ダイナミック シミュレーション(Dynamic Simulation)

流体プロパティのフローをシミュレートするには、そのプロパティのコンテンツの方法(Contents Method)ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)に設定する必要があり、速度(Velocity)オフ(ゼロ) (Off)にすることはできません。シミュレーション中、コンテナの値はナビエ ストークス(Navier-Stokes)流体ダイナミクスの方程式(ソルバ)を使って解析され、新しい値と置き換えることで流体モーションが作成されます。このセクションで説明するアトリビュートを使用して、ソルバが使用する情報を設定してください。

重力(Gravity)

重力(Gravity)設定は、シミュレーションが発生するワールド空間の質量の引力をシミュレートする組み込みの重力定数です。負の値を設定すると、ワールド座標系を基準にして下方向への引力が生じます。

重力(Gravity)が 0 の場合、密度(Density)の浮力(Buoyancy)温度(Temperature)の浮力(Buoyancy)にはエフェクトがありません。

粘度(Viscosity)

粘度(Viscosity)は、フローに対する流体の抵抗、すなわちマテリアルの厚みと非液体度を表します。この値が大きいと、流体はタールのようにぼってりと流れます。この値が小さいと、流体は水のようにさらさらと流れます。

(粘度(Viscosity)が 1 の場合、マテリアルのレイノルド数(Reynolds Number)は 0 です。粘度が 0 の場合、マテリアルのレイノルド数は 10000 です。レイノルド数(Reynolds Number) は流体の粘性に比例した流体ダイナミクス方程式を解析する際に使用されるパラメータです。)

摩擦(Friction)

速度(Velocity)をソルビングする際に使われる内部摩擦を設定します。

ダンプ(Damp)

タイム ステップごとに速度(Velocity)ソリューションが 0 方向にダンピングされる度合いを設定します。値が 1 の場合、フローは完全に抑制されます。ダンピングをわずかに適用すると、境界を開いて絶えず強い風を起こし、不安定な状態を作成するときなどに便利です。

ソルバ(Solver)

次のオプションの 1 つを選択します。

なし(None)

ソルバは使用されません。

ナビエ ストークス(Navier-Stokes)

ナビエ ストークス(Navier-Stokes)ソルバが使用されます(渦を巻いて流れるが外側への拡大および内側への圧縮がない流体、空気、およびその他の状況に最適)。

スプリング メッシュ(Spring Mesh)

波動シミュレータが使用されます(波の上下、往復運動に最適)。

高詳細ソルバ(High Detail Solve)

このオプションは、シミュレーション中における密度、速度、およびその他のアトリビュートの拡散を減少させることがあります。たとえば、解像度を上げなくても流体シミュレーションのディテールが非常に詳細に表現され、また回転する渦のシミュレーションが可能になります。高詳細ソルバ(High Detail Solve) オプションの使用は、爆発、流れるクラウド、立ち上る煙のようなエフェクトを作成するのに理想的です。

オフ(Off)

シミュレーションはより速く動作しますが、シミュレーションの進行に伴って密度と速度の両方に大きな拡散が生じます。

高詳細ソルバ(High Detail Solve)を使用しているときに表示されるアーティファクトの中には、密度(Density)または温度(Temperature)張力(Tension)を使用して除去できるものもあります。

速度以外のすべてのグリッド(All Grids Except Velocity)

速度を除くすべてのグリッドに対して追加のソルバ ステップを適用します。必要なシミュレーションの計算時間は高詳細ソルバ(High Detail Solve)オフ(Off)の場合とほぼ同じです。

速度のみ(Velocity Only)

速度グリッド値にのみ、追加のソルバ ステップが適用されます。このオプションを使用すると、密度グリッド上のディテールを高くすることによって生じるアーティファクトを防ぐことができます(グリッド補間(Grid Interpolation)オプションのエルミート(Hermite)を使用すると、低速ながら質の高い結果が得られます。)

すべてのグリッド(All grids)

速度を計算する場合は、まず、追加のソルバ ステップを適用します。また、残りのグリッドに速度を適用する場合も同様です。流体内により多くの細部情報が存在するため、結果として大幅にリアルなシミュレーションが得られます。速度を伝播させるのには密度などのスカラー グリッド値を伝播させるよりはるかに計算上の負担がかかるため、このオプションを使用するとシミュレーションの計算時間が倍になります。

サブステップ(Substeps)

ソルバがフレームごとに計算を実行する回数を指定します。サブステップ(Substeps)は、高速で移動する流体、高密度のグリッドを持つ流体、高詳細ソルバ(High Detail Solve)を使用する場合に、安定性とシミュレーション結果の改善に役立ちます。

ソルバ精度(Solver Quality)

ソルバ精度(Solver Quality)を大きくすると、流体フローの非圧縮性を計算するためにソルバにより使用されるステップの数も増加します。ポワソン ソルバと呼ばれるこの計算は、一般にソルバの中で最も集中的に計算が行われる部分です。

ソルバ精度(Solver Quality)を下げると拡散の度合いが大きくなり、シミュレーションの詳細度が下がります。しかし、ソルバ精度(Solver Quality)を下げる、特に高詳細ソルバ(High Detail Solve)をオフにし、前方への移流(Forward Advection)をオンにした場合、流体をある程度、圧縮できるようになります。エフェクトでセルフ アトラクト(Self Attraction)およびグラディエント フォース(Gradient Force)を使用している場合には、流体に圧縮を追加すると効果的です。詳細については、セルフ アトラクトと反発(Self Attraction and Repulsion)を参照してください。

グリッド補間(Grid Interpolator)

ボクセル グリッド内のポイントから値を取り出す際に使う補間アルゴリズムを選択します。

リニア(Linear)

値はリニアに補間されます。2 つの方法のうち、こちらの方が処理速度が速くなります。

エルミート(hermite)

エルミート カーブを使って流体を補間します。この方法はリニアに比べて拡散は少なくなりますが、特に流体がジオメトリと衝突する場合、シミュレーションが何倍もゆっくりとした速度で実行されます。ソルバによって境界で摩擦(Friction)を計算したい場合は、エルミートを使ってください。(このオプションを高詳細ソルバ(High Detail Solve)の速度のみ(Velocity Only)とともに使用すると、低速ながら質の良い結果が得られます。速度以外のすべてのグリッド(All Grids Except Velocity)すべてのグリッド(All Grids)オプションと一緒には使用しないでください)。

前方への移流(Forward Advection)

前方への移流(Forward Advection)をオンにすると、グリッドを介して密度を前方に押し込む質量保存の前方伝播テクニックを使用して、密度(Density)温度(Temperature)燃料(Fuel)のグリッドが解析されます。速度(Velocity)のグリッドは、前方への移流(Forward Advection)を使用して計算されません。

既定のソルバ方法では、後方伝播テクニックを使用して密度を周囲のボクセルからボクセルに引き込みます。

前方への移流(Forward Advection)を使用して解析した流体エフェクトでは、高詳細ソルバ(High Detail Solve)を使用して既定のソルバ方法よりも密度拡散が小さい場合に、わずかなアーティファクトが生じる可能性があります。前方への移流(Forward Advection)を使用すると、密度がボクセルでスタティックのままであるインスタンスを解決することもできます。

注:

既定のソルバ方法(前方への移流(Forward Advection)をオフ)は、流体フローの非圧縮性に依存し、ソルバ精度(Solver Quality)の設定値が小さい場合に拡散します。前方への移流(Forward Advection)がオンの場合、流体にはこの問題は現れず、圧縮エフェクトを持つシミュレーションに役立つようになります。

開始フレーム(Start Frame)

流体シミュレーションが開始するフレームを設定します。既定は 1.0 です。このフレームより前に、このオブジェクトのためには何も再生されません。このアトリビュートを使うと、選択したフレームに来るまで、流体のフィールドのエフェクトを遅らせることができます。

注:

時間単位(Time units)設定を変更する場合(ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences))は、開始フレーム(Start Frame)を正しい初期値に設定して、開始時間が再計算されるようにする必要があります。

シミュレーション率のスケール(Simulation Rate Scale)

放出やソルビングで使用するタイム ステップをスケールします。

評価の無効化(Disable Evaluation)

このオプションをオンにすると、インタラクティブ再生時のソルビングをオフにできます。流体キャッシュが存在する場合、そのキャッシュからシミュレーションが再生されます。

質量の維持(Conserve Mass)

このオプションをオンにすると、ソルビング中、密度(Density)値の更新時に質量が保存されます。

衝突の使用(Use Collisions)

このオプションをオフにすると、流体フローがコンテナの中にある衝突ジオメトリに衝突しなくなります。

放出の使用(Use Emission)

このオプションをオフにすると、接続された流体エミッタがすべてシミュレーション中に無視されます。

フィールドの使用(Use Fields)

このオプションをオフにすると、シミュレーション中すべての接続した外部フィールドが無視されます。

サブステップでの放出(Emit In Substeps)

オンの場合、流体の放出は 1 ステップに 1 回ではなく、サブステップごとに計算されます。爆発のように、放出速度の速いエフェクトについては、サブステップでの放出(Emit In Substeps)をオンにすると便利です。

液体(Liquids)

液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation)

これをオンにすると、液体(Liquids)アトリビュートを使用して流体エフェクトのシミュレーションを作成し、リアルな液体のような外観と動作にすることができます。

液体シミュレーションの詳細については、液体シミュレーションの設定を参照してください。

液体の方法(Liquid Method)

液体エフェクトに使用する液体シミュレーションの方法を指定します。

液体と空気(Liquid and Air)

流体では、流体内の大気と水の密度を区別するソルビング方法が使用されます。流体ソルバでは、流体の密度は圧縮できない流体として扱われますが、空気は完全に圧縮できるものとして扱われます。

液体の最小密度(Liquid Min Density)アトリビュートには、その流体は液体であると、ソルバが見なすような密度の値を指定できます。たとえば、既定値 0.5 の場合、密度の値が 0.5 以上の流体領域は圧縮できない液体としてシミュレートされますが、0.5 未満の領域は大気としてシミュレートされます。液体の最小密度(Liquid Min Density)を 0 に設定した場合、大気と水の間には差がなくなるため、液体は完全に圧縮できない液体として動作するようになります。詳細については、液体の最小密度(Liquid Min Density)を参照してください。

このシミュレーション方法は、ソルバ精度(Solver Quality)が大きな値に設定され、前方への移流(Forward Advection)がオンの場合に最も効果的です。単一で連続的な流体のボリュームを維持するには、置き換え(Replace)放出タイプを使用します。密度の張力(Density Tension)を使用して、流体にリアルな表面張力を生成することができます。

密度ベースの質量(Density Based Mass)

流体は、流体の密度に従って質量が変化するソルビング方法を使用します。密度の低い領域は圧縮できない状態のままになり、密度の高い領域には外方向のフォースがかけられます。

質量範囲(Mass Range)アトリビュートを使用して、質量と流体密度の間の関係を指定することができます。たとえば、質量範囲(Mass Range)に大きな値を設定した場合、流体で密度の高い領域は、密度のない領域よりも重くなります。詳細については、質量範囲(Mass Range)を参照してください。

この方法を使用して、流体の中を移動するガスの泡など、密度の異なる 2 つの物質の相互作用をシミュレートすることができます。

このシミュレーション方法は、前方への移流(Forward Advection)がオンになっているときに最も効果的です。単一で連続的な流体のボリュームを維持するには、置き換え(Replace)放出タイプを使用します。

液体の最小密度(Liquid Min Density)

液体と空気(Liquid and Air)シミュレーション方法を使用しているときに、ソルバが液体と大気を区別する基準となる密度の値を指定します。液体の密度は圧縮できない流体として計算されますが、大気は完全に圧縮できるものとして計算されます。値 0 では、ソルバは液体と空気を区別しないので、すべての流体を圧縮できないものとして扱い、単一の流体として動作させます。

液体ミストの落下(Liquid Mist Fall)

液体の最小密度(Liquid Min Density)で指定された値よりも低い密度を持つ液体の領域に下向きのフォースを適用します。この値が 0 の場合、フォースは適用されません。液体ミストの落下(Liquid Mist Fall)の値を大きくすると、下向きのフォースも強くなります。

液体ミストの落下(Liquid Mist Fall)により適用されるフォースは、密度グリッドに適用される重力(Gravity)フォースと同じものではありません。液体ミストの落下(Liquid Mist Fall)は、液体にスプレーやミストのエフェクトを生成したり、流体エフェクトにミストが存在しないようにする場合に役立ちます。

質量範囲(Mass Range)

密度ベースの質量(Density Based Mass)シミュレーション方法を使用しているときの質量と流体密度の関係を定義します。質量範囲(Mass Range)の値が大きければ大きいほど、流体内の密度の高い領域が密度の低い領域よりも重くなり、これにより大気と水に似た関係がシミュレートされます。

密度の張力(Density Tension)

密度の張力(Density Tension)は密度をより丸い形に押し出し、密度の境界線を、流体内でより明確にします。大きな値を設定した場合、密度の張力(Density Tension)は流体密度をグリッド上の個々のクラスタに強制します。流体エフェクトにおけるこの密度の張力(Density Tension)のエフェクトは、液体における表面張力のエフェクトに似ています。密度の張力(Density Tension)はボクセルの速度に影響を与えません。

また、高詳細ソルバ(High Detail Solve)の使用時に出現するアーティファクトを除去する場合にも、密度の張力(Density Tension)を使用できます。

密度の張力(Density Tension)張力(Tension)アトリビュートと同じアトリビュートなので、液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation)がオフのときに既定の流体ソルバで使用できます。これは、ユーザに便利なように液体(Liquids)アトリビュート セクションに追加されています。

張力フォース(Tension Force)

フォースを適用し、グリッド内の密度に基づいた表面張力をシミュレートします。張力フォース(Tension Force)密度の張力(Density Tension)に類似していますが、密度の値を変更するのではなく、流体に少量の速度を加えることで推進力を変更します。

張力フォース(Tension Force)密度の張力(Density Tension)を使用して、液体のリアルな表面張力を表現するエフェクトを作成できます。張力フォース(Tension Force)は、液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation)がオフのときに既定の流体ソルバで使用できます。

密度圧力(Density Pressure)

前方への移流(Forward Advection)により流体の密度、特にコンテナの境界に沿って適用される圧縮作用を無効にするために、外方向へのフォースを適用します。この方法で、アトリビュートは全体的な流体のボリュームを保存し、密度の損失が起こらないようにします。たとえば、貯水槽のシミュレーションでは、十分な密度圧力(Density Pressure)がなければ、流体はコラプスまたは流れ出ているように見える可能性があります。

密度圧力(Density Pressure)は、コンテンツの詳細(Contents Details)アトリビュートの密度(Density)セクションにある圧力(Pressure)アトリビュートと同じアトリビュートです。密度圧力(Density Pressure)は、液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation)がオフのときに既定の流体ソルバで使用できます。これは、ユーザに便利なように液体(Liquids)アトリビュート セクションに追加されています。

密度圧力のしきい値(Density Pressure Threshold)

ボクセル単位で密度圧力(Density Pressure)が適用される密度の値を指定します。密度圧力のしきい値(Density Pressure Threshold)よりも密度が低いボクセルには、密度圧力(Density Pressure)は適用されません。

密度圧力のしきい値(Density Pressure Threshold)のエフェクトは、コンテンツの詳細(Contents Details)アトリビュートの密度(Density)セクションにある圧力のしきい値(Pressure Threshold)アトリビュートのエフェクトと同じです。密度圧力のしきい値(Density Pressure Threshold)は、液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation)がオフのときに既定の流体ソルバで使用できます。

サイズ自動変更(Auto Resize)

サイズ自動変更(Auto Resize)

サイズ自動変更(Auto Resize)をオンにすると、コンテナ外側の境界付近にあるボクセルの密度が正である場合に、2D と 3D の流体コンテナのサイズがダイナミックに変更されます。たとえば、2D と 3D の流体コンテナは流体の現在の密度に応じて膨張/収縮します。シミュレーションで流体の密度が分散すると、流体の境界サイズは流体の正の密度(Density)のみが収まるように変更されます。

シミュレーション領域が小さくなると、シミュレーション速度が上がってレンダー時間が短縮され、メモリの使用量が少なくなり、結果として流体キャッシュ ファイルも小さくなります。詳細については、流体コンテナのサイズをダイナミックに変更するを参照してください。

閉じた境界のサイズ変更(Resize Closed Boundaries)

これをオンに設定すると、境界線(Boundary)アトリビュートをなし(None)両サイド(Both Sides)、またはいずれかのサイドに設定した流体コンテナのサイズは、軸方向に変更されます。これをオフに設定すると、境界線アトリビュートをなし(None)に設定した流体コンテナのサイズは、軸方向にのみ変更されます。境界線アトリビュートをラップ(Wrap)に設定した流体コンテナのサイズは軸方向に変更されません。詳細については、境界線 X (Boundary X)、境界線 Y (Boundary Y)、境界線 Z (Boundary Z)コンテナの境界での流体の動作を変更するを参照してください。

閉じた境界のサイズ変更(Resize Closed Boundaries)は既定ではオンであり、サイズ自動変更(Auto Resize)がオンの場合にのみ流体コンテナに作用します。

エミッタへのサイズ変更(Resize To Emitter)

これをオンに設定すると、流体コンテナは流体エミッタの位置を使用してシーン内のオフセットと解像度を設定します。エミッタへのサイズ変更(Resize To Emitter)をオンにすると、コンテナは移動するエミッタを含むように移動してサイズを変更するため、アニメートしたエミッタを使用する流体エフェクトに効果的です。つまり、開始フレームで流体コンテナの外側にエミッタが存在しても問題ありません。

最大解像度(Max Resolution)アトリビュートは外側の境界のサイズ変更を設定します。流体が既に最大解像度(Max Resolution)まで拡大した場合、流体ボリュームの外側に移動するエミッタを追いかけて拡張することはなくなります。

エミッタへのサイズ変更(Resize To Emitter)がオンの場合、流体コンテナは 1 つのステップで放出領域へジャンプし収縮します。エミッタへのサイズ変更(Resize To Emitter)がオフの場合、コンテナは 1 フレームにつき 1 ボクセル、サイズを変更します。

注:サブステップでのサイズ変更(Resize in Substeps)をオンにして、サブステップごとにコンテナのサイズを変更することができます。
サブステップでのサイズ変更(Resize In Substeps)

オンの場合、サイズ自動変更が設定された流体コンテナは、サブステップごとにサイズ変更されます。サブステップでのサイズ変更(Resize In Substeps)がオフのとき、流体ではシミュレーション ステップごとに 1 ボクセルしかサイズ変更できません。

注:サイズ自動変更(Auto Resize)サブステップでのサイズ変更(Resize In Substeps)をオンにしている場合にのみ、衝突境界がサブステップごとに評価されます。

最大解像度(Max Resolution)

側面 1 つあたりの平均最大解像度を指定します。エミッタへのサイズ変更(Resize to Emitter)がオンの場合、流体コンテナのサイズはこの値に変更されます。

たとえば、最大解像度(Max Resolution)が 10 に設定されている場合、流体の合計解像度は 10×10×10 を超えることはできません。つまり、解像度(Resolution)が 5×20×10 の 3D 流体を作成することはできますが、6×20×10 の 3D 流体は作成できません。同様に、解像度(Resolution)が 20×50 の 2D 流体は作成できますが、21×50 の 2D 流体は作成できません。

ダイナミック オフセット(Dynamic Offset)

サイズ自動変更(Auto Resize)がオンの場合に、計算される流体のローカル空間移動を表示します。この値は、流体の自動サイズ変更時に設定されるか、流体の nCache ファイルから読み取りられます。

サイズ自動変更のしきい値(Auto Resize Threshold)

サイズ自動変更(Auto Resize)がオンの場合、サイズ自動変更のしきい値(Auto Resize Threshold)は流体コンテナのサイズ変更が起こる密度のしきい値を設定します。サイズ自動変更のしきい値(Auto Resize Threshold)は、コンテナ エッジから 2 番目の列にあるボクセルの現在の密度(Density)の値を使用して流体の外側の境界を特定し、それに応じて流体コンテナのサイズを変更します。しきい値を大きくすると、コンテナ境界の流体の密度(Density)は小さくなります。

詳細については、流体コンテナのサイズをダイナミックに変更するを参照してください。

サイズ自動変更のマージン(Auto Resize Margin)

流体コンテナの境界と、流体内の一定以上の密度の領域の間に追加される空のボクセルの数を指定します。サイズ自動変更のマージン(Auto Resize Margin)により、流体はサイズが自動的に変更される境界線付近で、より自然に流れるようになります。密度が低く高速で移動する流体に使用すると便利です。サイズ自動変更のマージン(Auto Resize Margin)により、サイズ自動変更のしきい値(Auto Resize Threshold)による流体コンテナのサイズ変更方法が影響を受けることはありません。

高速に流れる流体でサイズ自動変更のマージン(Auto Resize Margin)を使用する場合、サブステップ(Substep)には小さい値を使用します。

セルフ アトラクトと反発(Self Attraction and Repulsion)

セルフ アトラクトと反発(Self Attraction and Repulsion)アトリビュートは、2D または 3D 流体コンテナ内のボクセル間に引き付けフォースおよび反発フォースを生成します。セルフ フォース(Self Force)アトリビュートを使用して、フォースを左右するものがコンテナの密度グリッド値か、温度グリッド値かを設定できます。

平衡値(Equilibrium Value)アトリビュートは、ボクセルが引き付けフォースと反発フォースのどちらを生成するかを決定するターゲット値を設定します。密度または温度の値が平衡値(Equilibrium Value)未満のボクセルは、引き付けフォースを生成します。密度または温度の値が平衡値(Equilibrium Value)よりも大きいボクセルは、反発フォースを生成します。詳細については、平衡値(Equilibrium Value)を参照してください。

セルフ アトラクトと反発フォースの使用も参照してください。

セルフ アトラクトと反発(Self Attraction and Repulsion)は、ダイナミック グリッドとスタティック グリッドに適用できます。

セルフ フォース(Self Force)

セルフ アトラクトおよび反発フォースをオンにし、フォースがコンテナの密度(Density)温度(Temperature)のどちらのグリッド値を基準にしているかを設定します。

オフ(ゼロ) (Off(zero))

流体コンテナ内のボクセルには、セルフ フォースは適用されません。

密度(Density)

セルフ フォース(Self Force)密度(Density)グリッド値を基準にするように設定します。

温度(Temperature)

セルフ フォース(Self Force)温度(Temperature)グリッド値を基準にするように設定します。

セルフ アトラクト(Self Attract)

引き付けフォースの強度を設定します。セルフ アトラクト(Self Attract)は、密度または温度の値が平衡値(Equilibrium Value)を超えるボクセルには影響を与えません。

セルフ反発(Self Repel)

反発フォースの強度を設定します。セルフ反発(Self Repel)は、密度または温度の値が平衡値(Equilibrium Value)未満のボクセルには影響を与えません。

平衡値(Equilibrium Value)

ボクセルが引き付けフォースと反発フォースのどちらを生成するかを決定するターゲット値を設定します。密度または温度の値が設定されている平衡値(Equilibrium Value)未満のボクセルは、引き付けフォースを生成します。密度または温度の値が平衡値(Equilibrium Value)よりも大きいボクセルは、反発フォースを生成します。

セルフ フォース距離(Self Force Distance)

セルフ フォースが適用される最大距離をボクセル単位で設定します。たとえば、設定値が 1 の場合、ボクセルは、それらの隣にあるボクセルにより生成されたセルフ フォースによる作用のみ受けます。セルフ フォース距離(Self Force Distance)の値が、流体の解像度を上回る場合、コンテナ内の各ボクセルは、流体に含まれる 1 つおきのボクセルにより引き付けられるか、または反発されます。セルフ フォース距離(Self Force Distance)の既定値は 16 です。

セルフ フォース距離(Self Force Distance)に大きな値を設定すると、シミュレーション時間が長くなります。流体コンテナの解像度(Resolution)を大きくする場合、同じエフェクトを得るためには、セルフ フォース距離(Self Force Distance)の値を増やします。このセルフ フォース(Self Force)のエフェクトは、重力のセルフ アトラクトと同様に、ローカル空間距離に従って、減衰します。

コンテンツの詳細(Contents Details)

このセクションのアトリビュートは、それぞれの流体プロパティごとに固有です。

密度(Density)

密度(Density)は、実世界の流体のマテリアルプロパティを表します。これは、流体のジオメトリとみなすこともできます。通常の球に比べて、球のサーフェスのボリュームに相当するのはコンテナ内部の密度(Density)の分布です。

ヒント:通常、グリッド上の密度(Density)は 0.5 を超えないようにしてください。密度(Density)が 0.9 でも透明なのが目で見てわかるように不透明度(Opacity)を設定した場合、密度(Density) 1.0 以上(完全に不透明)に上げると非常に唐突で不自然な感じになります。

実際、密度(Density)不透明度(Opacity)が 1 対 1 の場合、良い結果が得られません。不透明度(Opacity) 1.0 は、無限の密度に相当します(金のようなマテリアルでさえ、実際はわずかとは言え光を通します)。密度スケール(Density Scale)が 1.0、透明度(Transparency)が 0.5、不透明度(Opacity)の入力バイアス(Input Bias)が 0 の場合、密度と不透明度は 1 対 1 になります。透明度(Transparency)を低くして不透明度(Opacity)の入力バイアス(Input Bias)を高くするか、そのどちらかを行うと、密度と不透明度を簡単に自然な比率に近づけることができます。

密度スケール(Density Scale)

流体コンテナ内(グリッドで定義されたか、プリセットグラディエントによって定義されたかどうかに関係なく)の密度(Density)値にスケール値を掛け合わせます。1 未満の密度スケール(Density Scale)を使用すると、密度(Density)がより透明に表示されます。1 以上の密度スケール(Density Scale)を使用すると、密度(Density)がより不透明に表示されます。

次の例では、密度(Density)は流体コンテナ全体の密度値が 1 であることを示す一定(Constant)に設定されています。1 未満の密度スケール(Density Scale)密度(Density)値をスケールしていくと、密度(Density)がしだいに透明になり、流体内部にある赤い球が見えてきます。

次の例では、密度(Density)ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)に設定され、密度(Density)値は 1 未満になっています。1 以上の密度スケール(Density Scale)密度(Density)値をスケールしていくと、密度(Density)がしだいに不透明になり、流体内部にある赤い球がどんどん見えなくなっていきます。

浮力(Buoyancy)

ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)のみ。密度(Density)がある領域とない領域の間の密度の差分をシミュレートします。浮力(Buoyancy)値が正の場合の密度(Density)は、水中の泡のように周囲の流体よりも軽い物質を表し、上昇していきます。値が負の場合の密度(Density)は下降します。

損失(Dissipation)

ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)またはスタティック グリッド(Static Grid)で密度が(Density)消失していくレートを設定します。タイム ステップごとに、密度(Density)が各ボクセルから除去されます(密度(Density)の値は小さくなっていきます)。この例では、損失(Dissipation)値は 1 に設定されています。

注:

流体エフェクト(Fluid Effects)損失(Dissipation)は、パーティクルの場合のライフスパン(Lifespan)とは異なります。ライフスパンはオン/オフで設定します(存在しているか消滅しているかのどちらかです)。損失(Dissipation)は段階的なフェードアウトで、絶対的なものではありません。グリッドの密度(Density)のライフスパンは、放出の密度(Density)、グリッド内のモーション、拡散や流体の透明度(Transparency)と関連しています。

拡散(Diffusion)

ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)密度(Density)が隣接したボクセルに拡散していくレートを設定します。この例では、拡散(Diffusion)値は 2 に設定されています。

圧力(Pressure)

前方への移流(Forward Advection)により流体の密度、特にコンテナの境界に沿って適用される圧縮作用を無効にするために、外方向へのフォースを適用します。この方法で、アトリビュートは全体的な流体のボリュームを保存し、密度の損失が起こらないようにします。

圧力(Pressure)は、液体(Liquids)アトリビュート内にある密度圧力(Density Pressure)アトリビュートと同じアトリビュートです。

圧力のしきい値(Pressure Threshold)

ボクセル単位で密度圧力(Density Pressure)が適用される密度の値を指定します。密度圧力のしきい値(Density Pressure Threshold)よりも密度が低いボクセルには、密度圧力(Density Pressure)は適用されません。

圧力のしきい値(Pressure Threshold)は、液体(Liquids)アトリビュート内にある密度圧力のしきい値(Density Pressure Threshold)アトリビュートと同じアトリビュートです。

ノイズ(Noise)

ボクセルの速度変化を基準に、シミュレーションされた各ステップの密度(Density)の値をランダム化します。フローする流体に乱気流や詳細を追加するには、ノイズ(Noise)を使用します。ノイズ(Noise)値が大きいと、流体に不要なジッタが追加されるので注意してください。

張力(Tension)

張力(Tension)は密度をより丸い形に押し出し、密度の境界線を、流体内でより明確にします。大きな値を設定した場合、張力(Tension)は流体密度をグリッド内の個々のエリアに強制します。流体エフェクトにおけるこの張力(Tension)のエフェクトは、液体における表面張力のエフェクトに似ています。張力(Tension)はボクセルの速度に影響を与えません。

張力(Tension)を使用して、細部をスムーズにし、クラウド エフェクトや煙エフェクトにぷっくりした感じを与えることができます。また、張力(Tension)は、高詳細ソルバ(High Detail Solve)の使用時に現れるアーティファクトを除去するためにも使用できます。

張力フォース(Tension Force)

フォースを適用し、グリッド内の密度に基づいた表面張力をシミュレートします。張力フォース(Tension Force)密度の張力(Density Tension)に類似していますが、密度の値を変更するのではなく、流体に少量の速度を加えることで推進力を変更します。

張力フォース(Tension Force)密度の張力(Density Tension)を使用して、液体のリアルな表面張力を表現するエフェクトを作成できます。張力フォース(Tension Force)は、液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation)がオフのときに既定の流体ソルバで使用できます。

グラディエント フォース(Gradient Force)

密度のグラディエント、または法線の方向に沿ってフォースを適用します。正のグラディエント フォース(Gradient Force)の値は、増加する密度の方向に押し込み、引き付けフォースを生み出します。負の値は密度をそれ自体から押しのけ、反発するフォースを生み出します。

グラディエント フォース(Gradient Force)セルフ アトラクトと反発(Self Attraction and Repulsion)に似たエフェクトを生み出しますが、このエフェクトの範囲は隣り合うボクセルだけにとどまります。一方、セルフ アトラクトと反発(Self Attraction and Repulsion)はボクセル単位でボクセルの間にフォースを生成します。グラディエント フォース(Gradient Forc)の計算にはセルフ アトラクトと反発(Self Attraction and Repulsion)よりも時間がかからず、シミュレーション時間が短縮されます。セルフ アトラクトと反発(Self Attraction and Repulsion)も参照してください。

速度(Velocity)

速度スケール X (Velocity Scale X)速度スケール Y (Velocity Scale Y)速度スケール Z (Velocity Scale Z)

流体を基準にして速度をスケールします。

流体コンテナ内の速度(Velocity)値にスケール(Scale)値を掛け合わせます。スケーリングは方向に影響しません。

渦(Swirl)

渦(Swirl)は、流体に小規模な速度と渦を生成します。高詳細ソルバ(High Detail Solve)方法を使用しないシミュレーションに詳細を追加するにはこれが便利です。場合によっては、渦(Swirl)の値は、アーティファクトが生まれ、流体が不安定になる原因になります。

ノイズ(Noise)

速度のダイナミック グリッド(Dynamic Grid)の速度値をランダム化し、流体に乱気流を作成します。ノイズ(Noise)を大きくすると、ボクセル単位のランダム化と流体の乱気流が激しくなります。

乱気流(Turbulence)

強さ(Strength)

この値を大きくすると、乱気流によって適用されるフォースの量が大きくなります。

周波数(Frequency)

この値を小さくすると、乱気流の渦巻きが大きくなります。これは、乱気流関数の特別なスケール係数で、乱気流の強さが 0 の場合は無効です。

スピード(Speed)

乱気流のパターンが時間の経過とともに変化するレートを設定します。

温度(Temperature)

温度スケール(Temperature Scale)

コンテナで定義された温度(Temperature)値を掛け合わせます。

浮力(Buoyancy)

温度(Temperature)のソルビングに使用する組み込みの浮力の強さを設定します。

圧力(Pressure)

圧力(Pressure)は、気体の温度が上昇し、流体が急速に膨張した結果、発生する圧力の増加をシミュレートします。

流体における 圧力(Pressure)の完全なエフェクトを確認するには、前方への移流(Forward Advection)をオンにします。圧力(Pressure)は、放出された流体がほんの少量でも、乱流モーションを伴ってすばやく拡散させることができるため、爆発エフェクトの場合に便利です。

損失(Dissipation)

温度(Temperature)がグリッドで徐々に分散する比率を設定します。各時間ステップごとに、温度(Temperature)が 1 つ 1 つのボクセルから除去されます(温度(Temperature)値は小さくなっていきます)。

圧力のしきい値(Pressure Threshold)

圧力(Pressure)が適用される温度の値をボクセル単位で指定します。圧力のしきい値(Pressure Threshold)よりも温度が低いボクセルには、圧力(Pressure)は適用されません。

拡散(Diffusion)

温度(Temperature)ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)のボクセル間で分散する比率を設定します。

乱気流(Turbulence)

温度(Temperature)に適用される乱気流の乗数。

ノイズ(Noise)

シミュレーション ステップそれぞれについてボクセルの温度値をランダム化します。ノイズ(Noise)は一定の割合で温度に適用されます。この割合は、速度の変化による影響を受けません。ノイズ(Noise)を使用して、スムーズなフロー エフェクトとテクスチャ グリッドに詳細を追加することができます。

ノイズ(Noise)乱気流(Turbulence)に類似したエフェクトを生み出しますが、ランダム化の方法が異なります。ノイズ(Noise)はステップごとに温度の値をランダム化しますが、乱気流(Turbulence)温度(Temperature)グリッドを基準に速度をランダム化します。

張力(Tension)

張力(Tension)は温度を丸みのある形状に押し出し、温度の境界線を、流体内でより明確にします。大きな値を設定した場合、張力(Tension)は流体温度をグリッド内の個々のエリアに強制します。流体エフェクトにおけるこの張力(Tension)のエフェクトは、液体における表面張力のエフェクトに似ています。張力(Tension)はボクセルの速度に影響を与えません。

張力(Tension)を使用して、クラウド エフェクトや煙エフェクトにぷっくりした感じを与えることができます。また、張力(Tension)は、高詳細ソルバ(High Detail Solve)の使用時に現れるアーティファクトを除去するためにも使用できます。

燃料(Fuel)

密度(Density)燃料(Fuel)を組み合わせて、反応が発生する状況を定義します。密度(Density)値は反応させる物質を、燃料(Fuel)値は反応の状態を表します。温度(Temperature)は、燃料(Fuel)を「燃焼」させて、反応(たとえば、爆発エフェクト)を開始させることができます。反応が進むにつれて、燃料値は未反応(値 1)から完全反応(値 0)へと変わっていきます。

燃料(Fuel)発火温度(Ignition Temperature)以上の温度で燃焼します。

燃料スケール(Fuel Scale)

コンテナで設定された燃料(Fuel)値を掛け合わせます。

反応スピード(Reaction Speed)

反応スピード(Reaction Speed)は、温度(Temperature)が最高温度(Max Temperature)値以上になったときに、反応が値 1 から値 0 に変化していくスピードを設定します。1.0 に設定すると、瞬時に反応が起こります。

空気/燃焼比(Air/Fuel Ratio)

設定されたボリュームの燃料を完全に燃焼させるために必要な密度の量を設定します。たとえば、ガソリンを燃やすには、燃料の 15 倍の空気が必要です。ガソリンの火をシミュレートするには、空気/燃焼比(Air/Fuel Ratio)を 15 に設定します。

空気/燃焼比(Air/Fuel Ratio)を使用する場合、燃料は、流体で密度と燃料が混在する領域(拡散領域)でのみ燃えます。この結果、境界や形状がリアルで、より見栄えのいい炎ができあがります。空気/燃焼比(Air/Fuel Ratio)を 0 に設定すると、炎は酸素の中にあるかのように均一に燃えます。

発火温度(Ignition Temperature)

発火温度(Ignition Temperature)は、反応が起こる最低温度を設定します。この温度では反応レートは 0 で、しだいに反応スピード(Reaction Speed)で設定された値により、最高温度(Max Temperature)の値に上がっていきます。

最高温度(Max Temperature)

最高温度(Max Temperature)は、反応が最速で起こる温度を設定します。

放熱量(Heat Released)

放熱量(Heat Released)は、反応全体にわたって温度(Temperature)グリッドに放出される熱の量を設定します。これは、最初の発火が起こってから持続される反応の数を示しています。指定されたステップで追加される熱の量は、反応したマテリアルのパーセンテージに比例します。このオプションを使用するには、温度方法(Temperature Method)ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)に設定しておく必要があります。

発光量(Light Released)

発光量(Light Released)は、反応によって放出される光の量を設定します。この値はシェーディングの最終的な白熱光輝度に直接追加され、グリッドには入力されません。

ライト カラー(Light Color)

ライト カラー(Light Color)は、反応によって放出される光のカラーを設定します。発光量(Light Released)アトリビュートと、指定された時間ステップで反応した密度(Density)量の組み合わせによって、このライトの全体的な明るさがスケールされます。

カラー(Color)

カラーの損失(Color Dissipation)

カラー(Color)がグリッドで分散される比率を設定します。

カラーの拡散(Color Diffusion)

ダイナミック グリッド(Dynamic Grid)カラー(Color)が隣接したボクセルに拡散していくレートを設定します。

グリッドのキャッシュ(Grids Cache)

物理計算シミュレーションを行う際にどのグリッド キャッシュを読み取るかを選択します。

密度の読み込み(Read Density)

キャッシュに密度(Density)グリッドが含まれている場合は、キャッシュから密度(Density)を読み取ります。

速度の読み込み(Read Velocity)

キャッシュに速度(Velocity)グリッドが含まれている場合は、キャッシュから速度(Velocity)値を読み取ります。

温度の読み込み(Read Temperature)

キャッシュに温度(Temperature)グリッドが含まれている場合は、キャッシュから温度(Temperature)値を読み取ります。

燃料の読み込み(Read Fuel)

キャッシュに燃料(Fuel)グリッドが含まれている場合は、キャッシュから燃料(Fuel)値を読み取ります。

カラーの読み込み(Read Color)

キャッシュにカラー(Color)グリッドが含まれている場合は、キャッシュからカラー(Color)値を読み取ります。

テクスチャ座標の読み込み(Read Texture Coordinates)

キャッシュにテクスチャ座標が含まれている場合は、キャッシュからテクスチャ座標を読み取ります。

減衰の読み込み(Read falloff)

キャッシュに減衰(Falloff)グリッドが含まれている場合は、キャッシュからそれを読み取ります。

サーフェス(Surface)

流体のサーフェスをどのようにレンダーするかを選択します。

ボリューム レンダー(Volume Render)

ボリュームのあるクラウドなどのようにソフトウェア レンダーします。

サーフェス レンダー(Surface Render)

流体をサーフェスとしてソフトウェア レンダーします。サーフェスは、流体コンテナ内の密度(Density)値にしきい値を設定することで形成されます。密度(Density)サーフェスのしきい値(Surface Threshold)を超える場合は流体の内側、下回る場合は流体の外側になります。(サーフェス レンダー(Surface Render)ではブロッブ サーフェス レンダリングと通常のソフト ボリューム レンダリングが組み合わされます)。

サーフェスをハードウェア表示するには、シェーディング表示(Shaded Display)レンダリングのまま(As Render)に設定する必要があります。設定しなかった場合、outMesh に接続が必要になります。サーフェスの場所は、現在の不透明度(Opacity)サーフェスのしきい値(Surface Threshold)の組み合わせによって決まります。

ハード サーフェス(Hard Surface)

ハード サーフェス(Hard Surface)をオンにすると、マテリアルの透明度がマテリアル内部で一定になります(ガラスや水のように)。この透明度は、透明度(Transparency)アトリビュートと物質間の移動距離によってのみ決まります。

ソフト サーフェス(Soft Surface)

ソフト サーフェス(Soft Surface)がオンの場合、変化していく密度(Density)透明度(Transparency)アトリビュートと不透明度(Opacity)アトリビュートに基づいて評価されます。シャドウはよりソフトに、薄い領域はぼやけて見えるようになります。

ライトまたは法線シェーディングの場合、アンビエント シェード(Ambient Shade)が環境光で動作するのと同じような方法で、カットオフの角度を緩めます。

原子爆弾のきのこ雲のような厚いクラウドを作成する場合、ソフト サーフェス(Soft Surface)を使うと、セルフ シャドウのかかったエフェクトのレンダー時間が速くなり、ハード サーフェス(Hard Surface)レンダーとは違って、ソフトなぼやけた領域が得られます。

ヒント:

レンダーの外観をさらに良くするには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)シェーディング精度(Shading Quality)セクションでレンダー補間(Render Interpolator)スムーズ(Smooth)に設定します。

サーフェスのしきい値(Surface Threshold)

インプリシットサーフェスの作成に使用するしきい値。

サーフェスの許容値(Surface Tolerance)

サーフェス用にサンプリングしたポイントを、正確なサーフェスのしきい値(Surface Threshold)の密度(Density)にどの程度近づけて配置するかを設定します。許容値は、精度(Quality)設定を基準にして設定されます。均一なステップ サイズは精度(Quality)によって決まるため、設定される実際の距離はサーフェスの許容値(Surface Tolerance)のステップ サイズと等しくなります。

サーフェスを含む領域が失われないように、精度(Quality)設定を十分に高く設定する必要があります。レンダラーはこの許容値を使って、さらにサーフェスを洗練されたものにします。

サーフェスの許容値(Surface Tolerance)が大き過ぎると、サーフェスに斑点が表示されて画質が悪くなります。許容値を小さくすると、レンダー時間は長くなりますが画質は向上します。

サンプルがすべてサーフェスとまったく離れた場所にある場合、法線に使用するローカルグラディエントはかなり変化するため、サーフェスの許容値(Surface Tolerance)を使用するとサーフェス法線を設定するのに便利です。

サーフェスがざらざらして見える場合は、この値を少し下げてみてください(密度(Density)がスムーズでなく、しきい値を設定したテクスチャのように極めて厳密に設定されている場合、値を下げることはさらに重大です。ただし、密度(Density)をスムーズにするほうが良い解決法になります)。ざらざらして見える原因がノイズの多い法線ではなく、サーフェスが欠落しているためであれば(つまり、小さい穴が開いている)、精度(Quality)値を上げた方が適切です。

スペキュラ カラー(Specular Color)

自己照明によって密度(Density)のある領域から放出される光の量を制御します。

余弦の累乗(Cosine Power)

サーフェスのスペキュラ ハイライト(別名「ホット スポット」)のサイズを制御します。最小値は 2 です。この値が大きくなるほど、ハイライトの焦点の範囲が狭く(小さく)なります。

環境(Environment)

環境(Environment)ランプは、空から地面までの単純な環境反射をサーフェス上に設定します。ランプの左は空の一番上で、右は一番下です。

位置マーカーをランプに追加し、マーカーでカラーを変更することによって空の一番上と一番下の反射カラーを設定します。詳細については、流体アトリビュート ランプを設定するを参照してください。

選択した位置(Selected Position)

詳細については、選択した位置(Selected Position)を参照してください。

選択したカラー(Selected Color)

詳細については、選択したカラー(Selected Color)を参照してください。

補間(Interpolation)

ランプ上の位置間でカラーをブレンドする方法を制御します。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

詳細については、なし(None)を参照してください。

リニア(Linear)

詳細については、リニア(Linear)を参照してください。

スムーズ(Smooth)

詳細については、スムーズ(Smooth)を参照してください。

スプライン(Spline)

詳細については、スプライン(Spline)を参照してください。

屈折率(Refractive Index)

屈折率のインデックスです。このアトリビュートは、視角によって反射がどのように変化するかに影響します。これは、フレネルの法則を使用しています。屈折率の低いマテリアルは通常、視射角でのみ反射します。これは、水に濡れたような外観や水を作成するときに便利です。水はたいていの固体よりも屈折率が低いからです。屈折率が 1.0 の場合、そのマテリアルは流体と同じと見なされ、理論的にはこの場合(クラウドと同様に)スペキュラはないはずです。ただし、便宜上、この場合は完全なスペキュラがあります(視角は調整されていません)。

出力メッシュ(Output Mesh)

出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュートを使用して、解像度、平滑性、流体からポリゴン メッシュへの変換スピードをコントロールすることができます。

メッシュ方法(Mesh Method)

出力メッシュのアイソサーフェスの生成に使用するポリゴン メッシュのタイプを指定します。既定ではメッシュ方法(Mesh Method)三角メッシュ(Triangle Mesh)に設定されます。

三角メッシュ(Triangle Mesh)
マーチング キューブ法を使用して、流体を立方体のポリゴン メッシュに変換します。
四面体(Tetrahedra)
マーチング テトラへドラ法を使用して、流体を三角形のポリゴン メッシュに変換します。
鋭角四面体(Acute Tetrahedra)
マーチング テトラヘドラ法を使用して、流体を三角形のポリゴン メッシュに変換し、四面体(Tetrahedra) メッシュ方法(Mesh Method)より少し解像度の高いメッシュを生成します。
四角メッシュ(Quad Mesh)
流体を四角ポリゴン メッシュに変換します。
メッシュ解像度(Mesh Resolution)

このアトリビュートを使用して、流体出力メッシュの解像度を調整します。メッシュ解像度(Mesh Resolution)を低い値に設定すると、部分的なプレビューの流体エフェクトを素早くレンダーすることができます。出力解像度が高くなると、流体の詳細がより精密になりますが、レンダリングの時間がかかります。このアトリビュートは、サーフェス スタイル流体のインタラクティブ表示とポリゴン メッシュ変換の流体精度の両方に作用します。

メッシュ解像度(Mesh Resolution)は、一般流体のノード レンダーの精度には作用しません。解像度の値が高くなるほど高精度化し、流体テクスチャリングの不透明度のようなエフェクトが解決されます。さらに、高解像度のサンプリングは、方法が有効なときの補間方法のスムーズなレンダーに利用します。

メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)

出力メッシュに適用されるスムーズの量を指定します。スムーズの反復により三角エッジの長さが変化するため、トポロジがより均一になり、よりスムーズなアイソサーフェスが生成されます。メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)値を大きくすると出力メッシュの平滑性は増しますが、計算時間も長くなります。

頂点カラー(Color Per Vertex)

これをオンに設定すると、流体オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに頂点カラー データが生成されます。

流体の出力メッシュに対して頂点カラー データを生成するには、カラー(Color)ランプを使用してカラー グリッドまたはマップ カラーを設定します。詳細については、カラー(Color)を参照してください。

頂点単位の不透明度(Opacity Per Vertex)

これをオンに設定すると、流体オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに頂点単位の不透明度データが生成されます。頂点単位のデータはカラー セットに格納されます。このカラーセットをメッシュの現在のカラー セットにすることにより、データをビジュアル化したり、mental ray の頂点カラー テクスチャとともに使用したりすることができます。詳細については、不透明度(Opacity)を参照してください。

頂点単位の白熱光(Incandescence Per Vertex)

これをオンに設定すると、流体オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに頂点単位の白熱光データが生成されます。頂点単位のデータはカラー セットとして格納されます。このカラーセットをメッシュの現在のカラー セットにすることにより、データをビジュアル化したり、mental ray の頂点カラー テクスチャとともに使用したりすることができます。

流体の出力メッシュに対して頂点単位の白熱光データを生成するには、白熱光(Incandescence)ランプに有効な入力を設定する必要があります。たとえば、白熱光(Incandescence)温度(Temperature)にマップするときに流体の温度グリッドが存在しない場合は、白熱光の値を取得できません。詳細については、白熱光(Incandescence)を参照してください。

頂点単位の速度(Velocity Per Vertex)

これをオンに設定すると、流体オブジェクトをポリゴン メッシュに変換するときに頂点単位の速度データが生成されます。頂点単位の速度は、流体の速度値を R、G、B のカラー値に内部マッピングすることで取得します。頂点単位の速度データを使用すると、レンダーした流体の出力メッシュにモーション ブラーを作成できます。

頂点単位の速度データは polySurfaceShape ノードのカラー セット、モーション ベクトルのカラー セット(Motion Vector Color Set)を経由して、出力メッシュに渡されます。既定では、このカラー セットは流体オブジェクトから生成される速度 PV データに設定されます。

頂点単位の UVW (Uvw Per Vertex)

オンの場合、UV および UVW カラー セットは、流体オブジェクトからポリゴン オブジェクトへの変換時に生成されます。このテクスチャ座標を使用すると、テクスチャを出力メッシュのサーフェスにマップできます。詳細については、流体をポリゴンに変換するを参照してください。

必要に応じてメッシュの UV トポロジを修正し、メッシュのテクスチャを目的の位置に配置します。UV を表示、編集するには、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)を使用します。UV の詳細については、UV マッピングの基礎知識UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のリファレンスを参照してください。

注:

座標の設定方法(Coordinate Method)が、FluidShape ノードのテクスチャ(Textures)セクションでグリッド(Grid)に設定されている場合、UVW 値は流体のフローに従って変わります。それ以外の場合、流体の境界に基づいて、固定プロジェクトのようになります。

グラディエント法線を使用(Use Gradient Normals)

このアトリビュートをオンにすると、流体出力メッシュ上の法線がよりスムーズになります。これがオンの場合、出力メッシュにユーザ法線が作成されます。この法線は、頂点の流体ボリュームの範囲内で不透明度グラディエントの方向に基づいて作成されます。

この設定は、グラディエント法線に使用するサーフェス流体のインタラクティブ表示に作用しません。これをオフにすると、レンダリングに使用する出力メッシュ法線は三角ポリゴン間の角度から導きだされます。それにより相対的にシャープ エッジの薄い三角ポリゴンが得られます。

高度なランプ機能

高度なランプ機能があります。詳細については、次のトピックを参照してください。

シェーディング(Shading)

このセクションのアトリビュートを使い、流体に組み込みのシェーディング エフェクトを適用します。

注:

ほとんどの場合、組み込みのテクスチャリング(テクスチャ(Textures)セクション)を使用したほうが効果的ですが、2D 流体の場合は通常のテクスチャリングでもかなり良い結果が得られます。3D 流体の場合、テクスチャはボリュームサンプルのエントリポイントにマップされます。ボリューム内部でソリッド テクスチャをうまく表現するには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)レンダリング詳細(Render Stats)セクションのボリューム サンプル オーバーライド(Volume Samples Override)を使用してボリューム サンプルの数を増やします。

透明度(Transparency)

透明度(Transparency)不透明度(Opacity)の組み合わせによって、指定した密度(Density)を透過する光の量が決まります。透明度(Transparency)は単一チャネルの不透明度(Opacity)の値をスケールします。透明度(Transparency)を使って、不透明度(Opacity)を調整すると同時に不透明度のカラーも設定できます。

流体の不透明度(Opacity)は、その他のコントロールをすべて無視して透明度(Transparency)スライダを動かすことによって調整できます。

注:

透明度を 0.5 0.5 0.5 に設定すると、他の値よりもレンダー速度が速くなります。

グローの強度(Glow Intensity)

グローの輝度(流体の周囲のかすかな光のハロ)を制御します。グローの強度(Glow Intensity)は既定では 0 で、これは流体にグローが追加されていないことを示しています。グローの強度(Glow Intensity)を大きくすると、グロー エフェクトの外見上のサイズも大きくなります。

グローの強度(Glow Intensity)は、2 つの重要な点で白熱光(Incandescence)アトリビュートと異なります。

カラー(Color)

カラー(Color)ランプは、流体のレンダーに使用するカラーの値の範囲を指定します。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された入力カラー(Color Input)の値に対応します。入力カラー(Color Input)値 0 はランプの左側のカラーにマップされ、入力カラー(Color Input)値 1 はランプの右側のカラーにマップされます。0 と1 の間の値はランプの位置に対応するカラーにマップされます(入力バイアス(Input Bias)を基準にして)。カラーは、入射する光がどの程度吸収されたり拡散するかを示します。黒の場合は光はすべて吸収され、白のマテリアルでは入射する光はすべて拡散します。

位置マーカーをランプに追加し、マーカーでカラーを変更することによってランプのカラーを設定します。詳細については、流体アトリビュート ランプを設定するを参照してください。

高度なランプ機能があります。詳細については、高度なランプ機能を参照してください。

選択した位置(Selected Position)

この値は、ランプの選択されたカラーの位置(左側の 0 から右側の 1 の範囲)を示しています。

選択したカラー(Selected Color)

ランプ上で選択された位置のカラーを示します。カラーを変更するには、選択したカラー(Selected Color)ボックスをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)から新しい色を選択します。

補間(Interpolation)

ランプ上の位置間でカラーをブレンドする方法を制御します。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

各カラーの間は補間されていません。各カラーは独立しています。

リニア(Linear)

値は RGB 色空間でリニアに補間されます。

スムーズ(Smooth)

値はベル曲線に沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

値はスプライン カーブで補間され、よりスムーズに変化させるため隣接する位置マーカーのカラーが考慮されます。

入力カラー(Color Input)

カラー値をマップする際に使われるアトリビュートを設定します。

一定(Constant)

コンテナ全体のカラーをランプの最後(1.0)のカラーに設定します。

X グラディエント(X Gradient)Y グラディエント(Y Gradient)Z グラディエント(Z Gradient)センター グラディエント(Center Gradient)

コンテナ全体のカラーをランプ カラー(1~0)に対応するグラディエントに設定します。

他のオプションはすべて入力カラー(Color Input)をグリッドの値に対応するカラーに設定します。たとえば、密度(Density)入力カラー(Color Input)だとすると、カラー ランプの左端のカラーは密度(Density)値 0 に使われ、ランプの右端のカラーは密度(Density)値 1.0 に使われます。その中間の値は、入力 バイアス(Input Bias)に従ってマップされます。

入力バイアス(Input Bias)

カラー入力バイアス(Color Input Bias)は、選択された入力カラー(Color Input)の感度を調整します。入力値 0 と 1 は常にカラー ランプの左端と右端にそれぞれマップされます。その中間のマップ方法は入力バイアスによって設定されます。入力バイアス(Input Bias)が 0.0 の場合、値 0.5 はカラー ランプのちょうど中央にマップされます。ランプの一部のカラーを使う非常に近い値ではなく、カラーの全範囲を使って値を表すことができます。

たとえば、密度(Density)入力カラー(Color Input)で、コンテナの密度(Density)値がすべて 0.1 に近い場合、入力バイアス(Input Bias)でランプ カラーの範囲をシフトして、0.1 に近い密度(Density)値をランプのカラーの全範囲を使って区別できるようにすることができます。入力バイアス(Input Bias)を変更しなければ、0.1 に近い値のカラーの違いを区別することはできません。

白熱光(Incandescence)

白熱光(Incandescence)は、密度(Density)の領域から自己照明によって放出される光の量とカラーを制御します。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された白熱光入力(Incandescence Input)の値に対応します。白熱光の放出は照明やシャドウイングに影響されません。

白熱光(Incandescence)ランプは、白熱光カラー値の範囲を設定します。この範囲から選択された特定のカラーは、選択された白熱光入力(Incandescence Input)の値に対応します。白熱光入力(Incandescence Input)値 0 はランプの左側のカラーにマップされ、白熱光入力(Incandescence Input)値 1 はランプの右側のカラーにマップされます。0 と 1 の間の値はランプの位置に対応するカラーにマップされます(入力バイアス(Input Bias)を基準にして)。

位置マーカーをランプに追加し、マーカーでカラーを変更することによってランプのカラーを設定します。詳細については、流体アトリビュート ランプを設定するを参照してください。

高度なランプ機能があります。詳細については、高度なランプ機能を参照してください。

選択した位置(Selected Position)

詳細については、選択した位置(Selected Position)を参照してください。

選択したカラー(Selected Color)

詳細については、選択したカラー(Selected Color)を参照してください。

補間(Interpolation)

詳細については、補間(Interpolation)を参照してください。

なし(None)

詳細については、なし(None)を参照してください。

リニア(Linear)

詳細については、リニア(Linear)を参照してください。

スムーズ(Smooth)

詳細については、スムーズ(Smooth)を参照してください。

スプライン(Spline)

詳細については、スプライン(Spline)を参照してください。

白熱光入力(Incandescence Input)

白熱光(Incandescence)カラー値をマップする際に使われるアトリビュートを設定します。

一定(Constant)

コンテナ全体の白熱光入力カラーをランプの最後(1.0)のカラーに設定します。

X グラディエント(X Gradient)Y グラディエント(Y Gradient)Z グラディエント(Z Gradient)センター グラディエント(Center Gradient)

コンテナ全体の白熱光入力カラーをランプ カラー(1~0)に対応するグラディエントに設定します。

他のオプションはすべて、白熱光入力(Incandescence Input)をグリッドの値に対応するカラーに設定します。たとえば、温度(Temperature)白熱光入力(Incandescence Input)だとすると、白熱光ランプの左端のカラーは温度(Temperature)値 0 に使われ、ランプの右端のカラーは温度(Temperature)値 1.0 に使われます。その中間の値は、入力バイアス(Input Bias)に従ってマップされます。

入力バイアス(Input Bias)

白熱光(Incandescence) の入力バイアス(Input Bias)は、選択された白熱光入力(Incandescence Input)の感度を調整します。入力値 0 と 1 は常にカラー ランプの左端と右端にそれぞれマップされます。その中間のマップ方法は入力バイアスによって設定されます。入力バイアス(Input Bias)が 0.0 の場合、白熱光入力(Incandescence Input)値 0.5 はカラー ランプのちょうど中央にマップされます。ランプの一部のカラーを使う非常に近い値ではなく、カラーの全範囲を使って値を表すことができます。

たとえば、温度(Temperature)入力温度(Temperature Input)で、コンテナの温度(Temperature)値がすべて 0.1 に近い場合、入力バイアス(Input Bias)を使用してランプ カラーの範囲をシフトして、0.1 に近い温度(Temperature)値がランプ カラーの全範囲を使って区別できるようにすることができます。入力バイアス(Input Bias)を変更しなければ、0.1 に近い値のカラーの違いを区別することはできません。

不透明度(Opacity)

不透明度(Opacity)は、流体がどの程度光を遮断するかを示します。不透明度(Opacity)カーブは、流体のレンダーに使用する不透明値の範囲を指定します。この範囲から選択された特定の不透明度値は、選択された入力不透明度(Opacity Input)によって決定されます。

垂直コンポーネントは 0 (完全に透明)から 1 の不透明値を、水平コンポーネントは 0 から 1 の入力不透明度値を表します。グラフをクリックしてポイントをドラッグすることで、入力値に対応する不透明度を定義するカーブを作成できます。既定は 1 対 1 のリニアな関係です。密度(Density)などの入力値が 0 の場合は不透明度が 0、0.5 の場合は不透明度が 0.5、1 の場合は不透明度が 1 になります。詳細については、流体アトリビュート ランプを設定するを参照してください。

密度(Density)は既定の入力不透明度(Opacity Input)。既定のリニアでは不透明度(Opacity)密度(Density)がまったく同じになります。不透明度を 1.0 以上にできない場合は、密度(Densities)を 1.0 以上にすると完全に不透明になります。これにより、完全な飽和状態にある流体(炭の塊から出る大量の煙など)をシミュレートできます。

厚いクラウドのエッジのように密度(Density)のエッジをハード エッジにするには、不透明度(Opacity)カーブを編集し、薄い密度(Density) (低密度(Density)値)のしきい値の代わりにハード減衰を設定します。密度(Density)が極めて薄い部分を処理する場合は、目的の減衰に合わせてマーカーを配置すると、密度の薄い部分はカーブの一方のエッジに押しやられます。入力バイアス(Input Bias)アトリビュートを使用して、この関数の全容を読みやすいレイアウト(つまり値を詰め込まずに)で設定し、入力範囲が関数の目的の部分にマップされるように指定することができます。

出力ではなく、不透明度への入力にテクスチャリング(Texturing)を適用することもできます。これにより、ハード エッジの密度(Density)をテクスチャ マッピングする代わりに、不透明度(Opacity)カーブを使ってハード エッジをテクスチャに適用することができます。テクスチャのゲインは、テクスチャが不透明度に及ぼす影響だけです。ゲインが小さければ、エフェクトも小さくなります。

流体の不透明度は、透明度(Transparency)スライダを動かすことによって調整できます。

選択した位置(Selected Position)

この値は、ランプの選択された入力不透明度(Opacity Input)マーカーの位置(左端の 0 から右端の 1 の間)を示します。

選択した値(Selected Value)

選択された位置のランプの不透明度値を示します。値を変更するには、マーカーのドットを上下にドラッグするか、このフィールドに値を入力します。

補間(Interpolation)

カーブ上の位置マーカー間で値をブレンドする方法を制御します。既定の設定はリニア(Linear)です。

なし(None)

各値の間は補間されません。

リニア(Linear)

値はリニアに補間されます。

スムーズ(Smooth)

値はベル曲線に沿って補間されます。Ramp の各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

値はスプライン カーブで補間され、隣接する位置マーカーの値を考慮してよりスムーズな変化が作成されます。

入力不透明度(Opacity Input)

不透明度値のマップに使用するプロパティを定義します。

一定(Constant)

コンテナ全体の不透明度をカーブの右端の不透明度(入力不透明度(Opacity Input)値 1)に設定します。

X グラディエント(X Gradient)Y グラディエント(Y Gradient)Z グラディエント(Z Gradient)センター グラディエント(Center Gradient)

コンテナ全体の不透明度をカーブに対応するグラディエント(入力不透明度(Opacity Input)値 1 から 0 まで)に設定します。

他のオプションはすべて入力不透明度(Opacity Input)を、対応するカーブの不透明度値に設定しています。たとえば、密度(Density)入力不透明度(Opacity Input)だとすると、カラー ランプの左端のカラーは密度(Density)値 0 に使われ、ランプの右端のカラーは密度(Density)値 1.0 に使われます。その中間の値は、入力 バイアス(Input Bias)に従ってマップされます。

入力バイアス(Input Bias)

不透明度(Opacity) の入力バイアス(Input Bias)は、選択された入力不透明度(Opacity Input)の感度を調整します。

入力値 0 および 1 は常に不透明曲線の左端と右端にマップされます。その中間のマップ方法は入力バイアスによって設定されます。たとえば、密度(Density)を入力として使用し、マテリアルを密度(Density)値 0.001 で不透明にしたい場合、密度(Density)のバイアスを使用してカーブの大部分をこの密度(Density)範囲に移すことができます。複数の値をランプの最初に詰め込む代わりに、ランプの全範囲を使用することができます。入力バイアスが 0.0 の場合、値 0.5 はカラー ランプのちょうど中央にマップされます。

マットの不透明度(Matte Opacity)

このセクションのアトリビュートは、マット(アルファ チャネルまたはマスク)を使ってレンダーする際に、流体がマットではどのように表示されるかを制御します。これは、レンダーしたイメージを合成する際に便利です。

マットの不透明度モード(Matte Opacity Mode)

Maya がマットの不透明度(Matte Opacity)値を使用する方法を選択します。

ブラック ホール(Black Hole)

マットの不透明度(Matte Opacity)の値は無視され、この流体におけるすべてのマットは透明に設定されます。これは、あとで合成するバックグラウンド イメージのオブジェクトの代わりにする代用ジオメトリをシーン内に作成するときに使います。代用オブジェクトは、マットに「穴を開けます」。これによって、ほかのコンピュータで生成したジオメトリに代用オブジェクトの裏を通過させることができます。あとでフォアグラウンドとバックグラウンドを合成すると、バックグラウンド オブジェクトが「ブラック ホール」領域を通して表示され、適切な結果を得ることができます。

ソリッド マット(Solid Matte)

流体のマット全体がマットの不透明度(Matte Opacity)アトリビュートの値に設定されます。このオプションは不透明度ゲイン(Opacity Gain)と同様です。ただし、マットの不透明度(Matte Opacity)設定が優先され、通常の方法で計算されたマット値は無視されます。オブジェクトに透明な領域がある場合、その透明度はマットでは無視されます。透明な部分があるオブジェクトを合成し、透明な部分を通してバックグラウンドが見えないようにしたい場合にこの設定を使います。

不透明度ゲイン(Opacity Gain)

オブジェクトの透明度に基づいてマットの値が計算され、その後でマットの不透明度(Matte Opacity)値が掛け合わせられます。不透明度ゲイン(Opacity Gain)を使って、あとで合成する際に、マットの不透明度(Matte Opacity)値をアニメートしてオブジェクトの全体的な透明度を変更することができます。

マットの不透明度(Matte Opacity)の既定値は 1 なので、既定ではソリッド マット(Solid Matte)不透明度ゲイン(Opacity Gain)には効果がありません。

マットの不透明度(Matte Opacity)

マットの不透明度モード(Matte Opacity Mode)と一緒にマットの不透明度(Matte Opacity)を使って、マテリアルのマット(アルファ チャネルまたはマスク)の計算方法を制御します。

シェーディング精度(Shading Quality)

精度(Quality)

(流体テクスチャでは使用できません)。この値を大きくしてレイ当たりのサンプル数を増やします。これによって、レンダーの画質が向上します。

このアトリビュートにテクスチャをマッピングすると、流体のどの部分を最高のシェーディング画質にするかを正確に設定できます(ただし、テクスチャリングによって処理速度が極端に落ちてしまい、すべての利点が帳消しになる可能性があります)。

コントラストの許容値(Contrast Tolerance)

(流体テクスチャでは使用できません)。シェーディング精度のサンプル方法の適応(Adaptive)で許される、ボリューム スパンの有効な透明度のコントラストの上限を設定します。2 つのスパン間のコントラストがこの値よりも大きい場合は、そのスパンは分割されます。コントラストは、ビュー ポイントからの累積透明度の有効な差分として設定されます。

この値を大きくすると、サンプリングは均一(Uniform)に見えます。

コントラストの許容値(Contrast Tolerance)の値を小さくすると、画質は上がってレンダー時間が長くなります。その代わり、均一なサンプリングほど多くのサンプルを必要とせずに、指定したレンダー画質を得ることができます。

密度の濃い領域が失われないように(失われた場合、縁に穴の開いたクラウドができたりします)、精度(Quality)の設定は十分に高くする必要があります。

サンプル方法(Sample Method)

(流体テクスチャでは使用できません)。レンダー時の流体のサンプリング方法を制御します。ジッタによる縞状のノイズは避けることができますが、精度(Quality)を高く設定しないと最終的なイメージにノイズが生じます。

レンダー補間(Render Interpolator)

光線をシェーディングするときに流体ボクセル内で、端数から値を取り出す際に使う補間アルゴリズムを選択します。コントラストのはっきりした密度では、リニア(Linear)補間で(普通のスムージングのないメッシュのような)グリッド ノイズが生じることがあります。スムーズ(Smooth)補間は、レンダー時間はかかりますがこの問題を回避できます。

テクスチャ(Textures)

fluidShape ノードに組み込まれたテクスチャを使い、サンプリング時間を増やしてレンダリング画質を高めることができます。組み込みテクスチャのサンプリングを適用できます。

テクスチャ カラー(Texture Color)

このオプションをオンにすると、現在のテクスチャ(テクスチャのタイプ(Texture Type)で設定)がカラー ランプの入力カラー(Color Input)値に適用されます。

テクスチャ白熱光(Texture Incandescence)

このオプションをオンにすると、現在のテクスチャ(テクスチャのタイプ(Texture Type)で設定)が白熱光入力(Incandescence Input)値に適用されます。

テクスチャ不透明度(Texture Opacity)

このオプションをオンにすると、現在のテクスチャ(テクスチャのタイプ(Texture Type)で設定)が入力不透明度(Opacity Input)値に適用されます。

テクスチャのタイプ(Texture Type)

コンテナの密度(Density)のテクスチャ マッピング方法を設定します。テクスチャの中心が流体の中心になります。

Perlin ノイズ(Perlin Noise)

ソリッド フラクタル テクスチャで使用する標準の 3D ノイズ。

Billow

ふわふわしたクラウドのようなエフェクト。Billow は計算に時間がかかるため、処理速度が遅くなります。

空間波形(Volume Wave)

空間内の 3D 波の合計

Wispy

不鮮明なマップとして 2 次ノイズを使う Perlin ノイズ(Perlin Noise)。ところどころでノイズを伸長し、すじのあるまばらなエフェクトを作成します。

スペース時間(Space Time)

Perlin ノイズ(Perlin Noise)の 4 次元バージョン。時間が 4 番目の次元になります。

マンデルブロ(Mandelbrot)

ビルトイン マンデルブロ テクスチャを使用して流体の不透明度をテクスチャします。

マンデルブロ集合は複雑なプレーンにおける数学的なポイント集合であり、境界は面白いフラクタル形状をしています。このノードでは、マンデルブロ集合、ジュリア集合、マンデルボックス集合などの複合型評価を選択できます。このテクスチャを使用し、円、リーフ、ポイント、木目などのパターンやピックオーバー ストークなどの面白いエフェクトをマンデルブロ集合フラクタルに追加できます。

さまざまなシェーディング方法から選択を行い、マンデルブロ集合ポイントの表現に使用するカラー値の範囲をカスタマイズしてください。

マンデルブロ テクスチャとそのアトリビュートについての詳細は、マンデルブロを参照してください。

座標の設定方法(Coordinate Method)

テクスチャ座標の設定方法を選択します。

固定型(Fixed)

値がオブジェクトの空間座標系に等しくなるように設定します(X、Y、Z 座標のコンテナの場合は 0-1)。

グリッド(Grid)

ポイントのあるグリッドを使用して、中間の値を定義するための補間を行います。座標値は密度(Density)ソルバを使って移動します。これにより、テクスチャを空間に固定表示する代わりに、密度(Density)の動きを使って移動させることができます。

座標スピード(Coordinate Speed)

座標の設定方法(Coordinate Method)グリッド(Grid)の場合に、座標が速度(Velocity)によって移動する速度をスケールします。

座標スピード(Coordinate Speed)が 1.0 であれば、座標はボリューム内を他のプロパティ(たとえば密度(Density))と同じスピードで移動します。ただし、多くの場合は、テクスチャが数ステップ後にかすれて消えてしまいます。

値を小さくすると、テクスチャの特徴を保存して自然な外観に近づけることができます。

特定のポイントより前でテクスチャを変形させたくない場合(目的の開始ポイントまでテクスチャを 0 にキーフレーム設定する場合)などに、この値をアニメートすると便利です

カラー テクスチャのゲイン(Color Tex Gain)

テクスチャが入力カラー(Color Input)値にどの程度影響するかを設定します。カラー範囲が赤から青までの場合、テクスチャリングによって赤から青への変化が起こります。カラー テクスチャのゲイン値(Color Tex Gain)が 0 の場合、カラー テクスチャリングは行われません。

白熱光テクスチャのゲイン(Incand Tex Gain)

テクスチャが白熱光入力(Incandescence Input)値にどの程度影響するかを設定します。白熱光(Incandescence)の範囲が赤から青までの場合、テクスチャリングによって赤から青への変化が起こります。白熱光テクスチャのゲイン値(Incand Tex Gain)が 0 の場合、白熱光のテクスチャリングは行われません。

不透明度テクスチャのゲイン(Opacity Tex Gain)

テクスチャが入力不透明度(Opacity Input)値にどの程度影響するかを設定します。不透明度(Opacity)カーブの範囲が 0.0 から 0.6 までの場合、テクスチャリングによってこの 2 つの値の間で変化が起こります。不透明度テクスチャのゲイン(Opacity Tex Gain)が 0 の場合、不透明度のテクスチャリングは行われません。

しきい値(Threshold)

フラクタル全体に加算される数値で、フラクタルを均一に明るくします。フラクタルの一部が範囲(1.0 よりも大きい値)の外にある場合、その部分は 1.0 にクリッピングされます。

振幅(Amplitude)

テクスチャの平均値を中心として、テクスチャ内のすべての値に適用されるスケール係数。振幅(Amplitude)を大きくすると、明るい領域はさらに明るく、暗い領域はさらに暗くなります。

振幅(Amplitude)を 1.0 よりも大きい値に設定すると、この範囲の外にあるテクスチャの部分はクリッピングされます。

比率(Ratio)

フラクタル ノイズの周波数を調整します。この値を大きくすると、フラクタルのディテールがさらに細かくなります。

周波数の比率(Frequency Ratio)

ノイズ周波数の相対的な空間スケールを設定します。

深度の最大値(Depth Max)

テクスチャによって行われる計算の量を制御します。フラクタル(Fractal)テクスチャ処理ではさらに細かいディテールのフラクタルが生成されるので、実行に時間がかかります。既定では、レンダー対象の量に応じて適切なテクスチャのレベルが決定されます。深度の最大値(Depth Max)を使い、テクスチャが行う計算量の上限を制御します。

反転テクスチャ(Invert Texture)

反転テクスチャ(Invert Texture)をオンにすると、テクスチャの範囲が逆になり、密度の濃い領域は密度がまばらに、密度のまばらな領域は密度が濃くなります。このアトリビュートがオンの場合、texture = 1 - texture となります。

ねじれ(Inflection)

ねじれをオンにして、ノイズ関数にねじれを適用します。ふわふわしたエフェクトやごつごつしたエフェクトを作成するのに便利です。

テクスチャの時間(Texture Time)

このアトリビュートを使い、テクスチャをアニメートします。テクスチャの時間(Texture Time)アトリビュートにキーフレームを設定して、テクスチャの変化のレートと量を制御することができます。

エクスプレッション「= time」を編集セルに入力すると、アニメーションでのレンダー時にテクスチャが渦巻きます。「= time * 2」と入力すると、渦巻きの速度が 2 倍になります。

周波数(Frequency)

ノイズの基本周波数を設定します。値を増加させると、ノイズがより詳細になります。テクスチャのスケール(Texture Scale)アトリビュートの逆に作用します。

テクスチャのスケール(Texture Scale)

ローカル X、Y、Z 軸方向のノイズのスケールを設定します。このエフェクトはテクスチャのトランスフォーム(Transform)ノードのスケーリングと同じです。

特定の方向のテクスチャのスケール(Texture Scale)を大きくすると、フラクタルのディテールがその方向に消えていくように見えます。

テクスチャの原点(Texture Origin)

ノイズの原点です。この値を変更すると、ノイズが空間内で移動します。

原点はノイズ周波数(Frequency)を基準にしています。したがって、実際にノイズが Y 方向(大きいほうの Y スケール)に移動する場合、同じオフセットで移動できる距離は他の方向よりもY 方向のほうが長くなります。この利点は、原点を 1.0 でオフセットするとノイズがループすることです。

テクスチャの回転(Texture Rotate)

流体の組み込みテクスチャの X、Y、Z 軸方向の回転値を設定します。流体の中心点が回転のピボット ポイントになります。このエフェクトは、テクスチャ配置ノードで回転を設定することに似ています。

内破(Implode)

内破のセンター(Implode Center)で設定したポイントの周囲に、ノイズ関数を同心円的にワープします。内破値がゼロの場合は、エフェクトはありません。値が 1.0 の場合はノイズ関数が球状に投影されてスターバースト エフェクトが作成されます。負の値を使うと、ノイズを内側ではなく外側に歪めることができます。

ヒント:

ノイズ テクスチャは、爆発やスターバーストのアニメーションを作成するには均一すぎます。爆発の場面のスターバースト エフェクトを作成できるよう、このアトリビュートを調整してキーフレーム設定します。エフェクトの原点を配置するには、内破のセンター(Implode Center)アトリビュートを調整してください。

内破のセンター(Implode Center) X、Y、Z

内破(Implode)エフェクトを設定する中心点を指定します。

Billow 密度(Billow Density)

Billowテクスチャ タイプが使用する斑点に埋め込むセルの数を制御します。Billow 密度(Billow Density)が 1.0 で、斑点はセルでいっぱいになります。値を小さくすると、セルはまばらになります。

まだらさ(Spottyness)

Billow テクスチャ タイプが使用する個々の密度のランダム化を制御します。まだらさ(Spottyness)を 0 に近い値に設定すると、すべてのセルの密度が同じになります。まだらさ(Spottyness)を大きくすると、セルがランダムに濃くなったり薄くなったりします。

サイズのランダム偏差(Size Rand)

Billow テクスチャ タイプが使用する個々のブロブのサイズのランダム化を制御します。サイズのランダム偏差(Size Rand)を 0 に近い値に設定すると、すべてのセルは同じ大きさになります。サイズのランダム偏差(Size Rand)を大きくすると、セルの一部のサイズがランダムに小さくなります。

ランダム偏差(Randomness)

Billowノイズ タイプの各セル間の配置を制御します。ランダム偏差(Randomness)を 1.0 に設定すると、実際にあるような自然な感じでセルがランダムに分布します。ランダム偏差(Randomness)を 0 に設定すると、すべての斑点が完全に規則的なパターンで配置されます。これをバンプマップとして使用すると、面白いエフェクトが得られます。

減衰(Falloff)

Billow ノイズ タイプが使用する個々のブロッブの輝度が減衰する方法を制御します。

リニア(Linear)

中心から値が 0 のブロッブのエッジまで均一に減衰します。

スムーズ(Smooth)

ガウス減衰を使用して、より自然な外観に近づけます。

高速(Fast)

輝度をさらにブロッブの中心方向に焦点します。

泡(Bubble)

逆減衰を使用して、値が 0 となるブロッブの中心に向かってフェーディングします。

波の数(Number of Waves)

空間波形(Volume Wave)テクスチャ タイプに対して作成する波の数を設定します。この数値が大きくなるほど、テクスチャの外観のランダム性が増し、速度も遅くなります。

カラー バランス(Color Balance)

テクスチャのカラーまたは輝度を調整します。

注:

これらのアトリビュートは、アトリビュート エディタの fluidTextureShape タブで、流体テクスチャ 2D (Fluid Texture 2D)または流体テクスチャ 3D (Fluid Texture 3D)レンダー ノードが流体に使用される場合にのみ使用可能です。

既定のカラー(Default Color)

マテリアルにマップされたテクスチャがサーフェス全体を覆っていない場合、覆われていない部分にはファイル ノードの既定のカラー(Default Color)が表示されます。異なるカラーを選択するには、カラーバーをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser)を開きます。テクスチャの適用領域を変更するには、配置のオプションを使用してください。

アルファ値のゲイン(Alpha Gain)

テクスチャがバンプまたはディスプレイスメントとして使用される場合にのみ効果があります。テクスチャの outAlpha チャネルに適用されるスケール係数。既定値は 1 です(影響なし)。

アルファ値のオフセット(Alpha Offset)

テクスチャがバンプまたはディスプレイスメントとして使用される場合にのみ効果があります。テクスチャの outAlpha チャネルに適用されるオフセット係数。たとえば、アルファ値のゲイン(Alpha Gain)の値が -1 で、アルファ値のオフセット(Alpha Offset)の値が 1 である場合は、outAlpha チャネルが反転されます。既定の値は 0 (効果なし)です。

ライティング(Lighting)

(流体テクスチャでは使用できません)。

セルフ シャドウ(Self Shadow)

セルフ シャドウイングを計算する場合に、このオプションをオンにします。セルフ シャドウイングの計算には、-1、-1、-1 の単一のディレクショナル ライトを使用します。

ハードウェア シャドウ(Hardware Shadow)

シミュレーション(ハードウェア描画)中に流体をセルフ シャドウ(流体が自分自身にシャドウを投影する)する場合に、このオプションをオンにします。このエフェクトを表示するにはシェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)をオンに設定する必要があります。

シャドウの不透明度(Shadow Opacity)

このアトリビュートを使用し、流体から投影されたシャドウの明暗を設定します。

シャドウの不透明度(Shadow Opacity)値が 0.5 の場合、シャドウは流体の透明度に完全に比例して減衰されます。

シャドウの不透明度(Shadow Opacity)値がゼロの場合、シャドウイングは行われません。

シャドウの不透明度(Shadow Opacity)値が 1.0 の場合、シャドウは完全に黒くなり流体が完全にシャドウの中に入ります。

この値を 0.5 より小さくすると、厚いクラウドをさらに半透明にするのに便利です。

この値を 0.5 より大きくすると、クラウドはライトに対して不自然に不透明になりますが、セルフ シャドウイングを強調するのには便利です。

シャドウの拡散(Shadow Diffusion)

流体の内部シャドウの柔らかさを制御し、ローカル ライトの分散をシミュレートします。シャドウの拡散(Shadow Diffusion)を確認できるのは、シーン ビューのみであり、レンダーした流体では確認できません。また、シャドウの拡散(Shadow Diffusion)はハードウェア ディスプレイ流体セルフ シャドウの縞状のノイズを軽減するためにも使用することができます。

シャドウの拡散(Shadow Diffusion)エフェクトを最終的な流体で使用するには、プレイブラスト(Playblast)を使用してシミュレートしたフレームを出力します。

ライト タイプ(Light Type)

流体をシーン ビューに表示する場合に使用する内部ライトのタイプを設定します。実際のライト(Real Lights)をオフにすると、選択した内部ライトはレンダーする流体のライトにも使用されます。内部ライトを使用すると流体のレンダー時間を短縮できます。

対角(Diagonal)

内部ライトのタイプを流体コンテナの X と Y 原点を通過する対角ライトに設定します。

対角(Diagonal)ライトは、Maya 2010 以前のバージョンで作成された流体シミュレーションを再生するために提供されています。流体の対角(Diagonal)ライトのエフェクトはシーン ビューでのみ確認できます。このライトは他のライトに比べて算出がやや簡単ですが、一定の方向のみを照らします。実際のライト(Real Lights)をオフにすると、選択した対角(Diagonal)ライトを使ってレンダリングされた流体はライト タイプが一方向(Directional)に設定されているように表示されます。

一方向(Directional)

内部ライトをディレクショナル ライトに設定します。ディレクショナル ライトは、方向ベクトルに沿って照らす遠方のポイント ライト ソースをシミュレートします。詳細については、作成 > ライト > ディレクショナル ライト(Create > Lights > Directional Light)を参照してください。

ポイント(Point)

内部ライトをポイント ライトに設定します。ポイント ライトは、空間内の無限小のポイントから全方向を均一に照らすライトです。詳細については、作成 > ライト > ポイント ライト(Create > Lights > Point Light)を参照してください。

ライトのブライトネス(Light Brightness)

内部の対角(Diagonal)ライト、一方向(Directional)ライト、ポイント(Point)ライトの明るさを設定します。詳細については、強度(Intensity)を参照してください。

ライト カラー(Light Color)

内部の対角(Diagonal)ライト、一方向(Directional)ライト、ポイント(Point)ライトのカラーを設定します。詳細については、カラー(Color)を参照してください。

アンビエント ブライトネス(Ambient Brightness)

内部アンビエント ライトの明るさを設定します。内部アンビエント ライトは、実際のライト(Real Lights)のオン/オフに関係なく、シーン ビュー、およびレンダーした流体に表示されます。詳細については、強度(Intensity)を参照してください。

アンビエント拡散(Ambient Diffusion)

アンビエント ライトの流体の密度への拡散を制御します。アンビエント拡散(Ambient Diffusion)を使用すると、流体エフェクトのシャドウ エリアに詳細が追加されます。

アンビエント拡散(Ambient Diffusion)が 0 に設定されている場合、アンビエント ライトは、流体内のすべてのボクセルに均一に追加されます。アンビエント拡散(Ambient Diffusion)の値が小さい場合、流体がより不透明なところではライトの量が少なくなるように、アンビエント ライトが流体の不透明度に応じてスケールされます。アンビエント拡散(Ambient Diffusion)の値が大きい場合でも、アンビエント ライトは流体の不透明度による影響を受けますが、アンビエント ライトのグローバル オクルージョンを十分に近似できるように拡散され、すばやく計算できるようになります。

アンビエント拡散(Ambient Diffusion)のエフェクトはシーン ビューで確認できますが、mental ray for Maya レンダラを使用してシミュレーションをレンダーしたときにも確認できます。アンビエント拡散(Ambient Diffusion)は、Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラではサポートされません。

アンビエント カラー(Ambient Color)

内部アンビエント ライトのカラーを設定します。アンビエント カラー(Ambient Color)は、実際のライト(Real Lights)のオン/オフに関係なく、シーン ビュー、およびレンダーした流体に表示されます。詳細については、カラー(Color)を参照してください。

実際のライト(Real Lights)

ライトをレンダリングするシーンで使用するには、実際のライト(Real Lights)をオンにします。シーン ライトを無視し、代わりに選択した内部のライト タイプ(Light Type)をレンダリングに使用するには、実際のライト(Real Lights)をオフにします。

実際のライト(Real Lights)をオフにすると、流体のレンダーには内部ライトのライトのブライトネス(Light Brightness)ライト カラー(Light Color)、位置の値が使用されます。特にセルフ シャドウの場合は、内部ライティングを使用した方が処理速度が向上します。他のオブジェクトにシャドウやライトを投影しません。内部ライトを使用する流体には、他のオブジェクトからのシャドウは投影されません。

ディレクショナル ライト(Directional Light)

ライト タイプ(Light Type)一方向(Directional)を選択している場合、内部ディレクショナル ライトの X、Y、Z コンポーネントを設定します。

ポイント ライト(Point Light)

ライト タイプ(Light Type)ポイント(Point)を選択している場合、内部ポイント ライトの X、Y、Z コンポーネントを設定します。

ポイント ライトの減衰(Point Light Decay)

減衰率(Decay Rate)を参照してください。

レンダリング詳細(Render Stats)

詳細については、レンダリング詳細(Render Stats)を参照してください。

流体テクスチャまたはシェーダでは使用できません。

オブジェクト ディスプレイ(Object Display)

詳細については、ディスプレイ(Display)を参照してください。

ノードの動作(Node Behavior)

詳細については、ノードの動作(Node behavior)を参照してください。