Maya でカスタム メイドの mental ray for Maya シェーダを使用するには
- シェーダの宣言ファイル(1 つまたは複数のシェーダを記述した .mi ファイル)を作成するか、取得します。
シェーダの宣言ファイルを記述するを参照してください。
ヒント:
Maya では mental ray ユーザ データがサポートされています。Declared (パラメータ付き)および Literal (未処理バイト)データは、Maya の 2 つの個別ノードとして変換します。これは mental ray for
Maya のカスタム シェーダ ノードにのみ適用されます。
- シェーダをシェーダ ライブラリに挿入します(Windows では .dll、Linux と Mac OS X では .so)。
- Maya2014/mentalray/shaders には既定でコンパイルされ Maya にロードされたシェーダ ライブラリが含まれます。
- Windows でシェーダのコンパイルやリンクを行うには、shader.h のインクルードと shader.lib へのリンクが必要です。これらの 2 つのファイルは Maya に付属し、Maya2014/mentalray/devkit に格納されています。
シェーダ ライブラリの詳細については、mental ray for Maya カスタム シェーダを参照してください。
注:
Autodesk Maya 2011 から、Mac OS X プラットフォームの場合、mental ray for Maya の既定の置き換え規則は .so > .dylib です。拡張子が .so の古いシェーダ ライブラリは名前の変更が必要です。一貫して .so/.dll/.dylib 置き換え規則を適用することにより、プラットフォーム間での .mi シーンの互換性が保持されます。
- シェーダをロードするには次のいずれかを実行します。
シェーダをロードするを参照してください。