シーンの階層構造

 
 
 

シーンの階層構造とは、親ノードの下に子ノードがグループ化されていることです。

階層を確立しなくてもシーンを作成することはできますが、階層を使えば、モデリングや特にアニメーションを行うのが、より簡単になります。

シーンの階層構造は、アウトライナ(Outliner)またはハイパーグラフ(Hypergraph)で表示および編集することができます。

例 1

親を変換すると、その子も一緒に変換されます。これにより、たとえば、大腿部を臀部の子に、膝を大腿部の子に、頸部を膝の子に、足を頸部の子にするなどして、脚をモデリングすることができます。1 つのジョイントを回転すると、そのジョイント下の脚の残りも回転します。

例 2

ワークスペースの中心の周りを軌道を描いて回るように惑星をアニメートするとします。月をこの惑星の子ノードにすると、月は惑星の動きに追従します。

月は惑星の子ノードになっていますが、惑星から独立した動きを月に与えることもできます。たとえば、月が惑星の周囲を公転するように設定することができます。後で惑星の軌道を変更すると、月もその動きに追従しますが、同時に月の本来の回転運動も引き続き実行されます。

「ペアレント化」する

Maya ユーザの間では、階層を確立することをオブジェクトをペアレント化すると呼ぶことがよくあります。ノード B をノード A の子にした場合、ノード B をノード A にペアレント化したと言います。

(「ペアレント化」は「親にする」ことではなく「子にする」ことを意味するので、最初は少し混乱するかもしれませんが、間違えないように注意してください)。

グループ化

1 つのノードによって複数のオブジェクトを制御するため、新しいトランスフォーム ノードの下にオブジェクトをグループ化することができます。オブジェクトをグループ化することにより、移動、シェーディング、テクスチャ マッピング、その他多くのアクションをすべてのオブジェクトに対して一度に実行することができます。

構成

オブジェクトをアニメートする場合でなくても、オブジェクトが操作しやすくなるように、シーンの階層構造を使ってオブジェクトを整理することができます。

関連項目