rigidSolver ノード

 
 
 

リジッド ソルバ アトリビュート(Rigid Solver Attributes)

ステップ サイズ(Step Size)

フレーム内でリジッド ボディの計算を行う間隔を設定します。たとえばアニメーションの各フレームが 0.1 秒の長さの場合にステップ サイズ(Step Size)を 0.033 秒に設定すると、ソルバはリジッド ボディのアニメーションをフレーム内で 3 回計算します。

一般に、ステップ サイズ(Step Size)の値を小さくすると、リジッド ボディのアニメーションの精度は高くなりますが、シーンの再生が遅くなります。移動速度の速いリジッド ボディが期待通りに衝突しない場合は、ステップ サイズ(Step Size)の値を小さくします。ステップ サイズはキー設定不可のアトリビュートで、アトリビュート エディタでのみ使用可能です。

衝突許容値(Collision Tolerance)

リジッド ボディ ソルバが衝突を検出する精度と速さを設定します。一般に、衝突許容値(Collision Tolerance)を小さくすると計算時間が長くなり、衝突の精度も高くなります。小さなまたは薄いオブジェクトが含まれる精度の高い衝突を作成するためには、この値を小さくすることが必要です。ステップ サイズはキー設定不可のアトリビュートで、アトリビュート エディタでのみ使用可能です。

速度ベクトルのスケール(Scale Velocity)

速度ベクトルのスケール(Scale Velocity)は、速度の表示(Display Velocity)アトリビュートと一緒に使用します(速度の表示(Display Velocity)を参照)。速度の表示(Display Velocity)をオンに設定すると、移動するリジッド ボディに速度矢印アイコンが表示されます。この速度アイコンは、リジッド ボディのモーションのマグニチュードと方向を表します。速度ベクトルのスケール(Scale Velocity)を変更することにより、矢印をスケールすることができます。

開始時間(Start Time)

タイム スライダ上で、ソルバが制御するリジッド ボディのダイナミクスのアニメーションを開始するフレームを設定します。

現在のタイム(Current Time)

ソルバに接続されているすべてのリジッド ボディのダイナミック アニメーションのスピードを上げたり下げたりすることができます。現在のタイム(Current Time)は、パーティクル オブジェクトに対する場合と同じようにリジッド ボディに対しても機能します。詳細については、パーティクル ダイナミクスのタイミングの制御を参照してください。

リジッド ソルバ方法(Rigid Solver Methods)

ソルバ方法(Solver Method)

リジッド ボディの計算における精度とスピードを選択するためのポップアップ メニューが提供されます。

中間点(Midpoint)

計算はより速くなりますが、精度はより低くなります。

ルンゲ クッタ法(Runge Kutta)

中程度のスピードと精度で計算します。

適応ルンゲ クッタ法(Runge Kutta Adaptive)

計算はさらに遅くなりますが、精度は最も高くなります。これが既定の設定です。

リジッド ソルバの状態(Rigid Solver States)

状態(State)

制御対象のリジッド ボディに対するフィールド、衝突、およびリジッド ボディ コンストレイントのエフェクトをオフまたはオンに設定します。アニメーションの再生を高速化することがオーバーライドされ、リジッド ボディのエフェクトを一時的に無視しても構わない場合は、状態をオフに設定します。

摩擦(Friction)

衝突の後、リジッド ボディが摩擦するか、または滑るかを設定します。摩擦(Friction)がオンの場合リジッドボディは摩擦しますが、オフの場合、滑ります。

リジッド ボディ同士の接触が瞬間的な衝突に限られる場合は、摩擦(Friction)の設定はあまり影響しません。摩擦(Friction)をオフに設定すると、再生スピードが速くなることがあります。

弾み(Bounciness)

弾み(bounciness)をオンまたはオフに設定します。弾みをオフに設定すると、オブジェクトは互いにバウンドしませんが、リジッド ボディのアニメーションの再生スピードは速くなります。

コンタクト モーション(Contact Motion)

オンの場合、リジッド ボディ ダイナミクスに対するニュートン物理学をシミュレートします。オフの場合、慣性のない減衰環境をシミュレートします。すなわち、弾み摩擦(Friction)のような衝突の力は、リジッド ボディに作用しません。フィールドはリジッド ボディに作用しますが、初期回転、初速、またはインパルス(衝撃)は作用しません。

コンタクト データ(Contact Data)

シーン内のリジッド ボディ同士の接点に関するデータを蓄積します(コンタクト(接触)アトリビュート(Contact attributes)を参照)。

接続解除の許可(Allow Disconnection)

既定では、ダイナミック アニメーションを処理するリジッド ボディ ソルバへの、リジッド ボディからの接続を解除することはできません。接続解除の許可(Allow Disconnection)をオンに設定すると、この接続を解除することができます。詳細については、リジッド ボディの接続を削除する時に出力される警告を参照してください。アトリビュート エディタのみ使用可能です。

キャッシュ データ(Cache Data)

これをオンに設定した場合、Maya は、このソルバに接続しているすべてのリジッド ボディのダイナミック状態をメモリにキャッシュします。後でタイム スライダ(Time Slider)をスクラブするか、または逆方向の再生を行うことで、リジッド ボディのアニメーションを確認することができます。詳細については、メモリ キャッシングを参照してください。

キャッシュの削除(Delete Cache)

このソルバに接続されているすべてのリジッド ボディのダイナミクスの計算結果をキャッシュから削除します。

リジッド ソルバ表示オプション(Rigid Solver Display Options)

コンストレイントの表示(Display Constraint)

リジッド ボディ コンストレイントを表すアイコンを表示します。詳細については、リジッド ボディ ソルバのアトリビュートを編集するを参照してください。

重心の表示(Display Center Of Mass)

各リジッド ボディの重心を表すアイコンを表示します。

速度の表示(Display Velocity)

リジッド ボディの速度のマグニチュードおよび方向を表す矢印アイコンを表示します。矢印の表示を調整する方法については、速度ベクトルのスケール(Scale Velocity)を参照してください。

ラベルの表示(Display Label)

リジッド ボディのタイプを表すラベル(active または passive)を表示します。コンストレイントのタイプも表示します。