nParticle サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成する

 
 
 

サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成して、nParticle オブジェクトをターゲット サーフェス(nCloth サーフェスまたはパッシブ衝突オブジェクト)にアタッチし、コンストレイントされた nParticle をコンストレイント先のサーフェスに沿って移動またはスリップさせることができます。

衝突の代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを使用できます。多くの場合、衝突よりも高速に処理されます。たとえば、液体 nParticle オブジェクトをパッシブ オブジェクト バケツの外側にサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントすると、パーティクルがバケツの端を伝わってぽたぽたと落ちるようになります。

注:
  • nParticle オブジェクトの衝突の代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを使用する場合は、nParticle の nParticleShape のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)タブにある衝突(Collide)をオフにします。これをオフにしないと、衝突とコンストレイントの両方が計算されます。
  • nParticle オブジェクトの衝突の代わりにサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを使用する場合、衝突レイヤ(Collision Layer)を使用して、コンストレイントされた nParticle オブジェクトと衝突させる Maya Nucleus システムのメンバーを効果的にコントロールすることはできません。

nParticle のサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントの対象となる nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nParticle オブジェクトのコンストレイント先となるターゲット サーフェスを、 キーを押しながら選択します

    ターゲット サーフェスになれるのは、nParticle オブジェクトまたは nucleus オブジェクトと同じ nucleus システムの一部である nCloth オブジェクトまたはパッシブ衝突オブジェクトです。ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレイントのターゲット オブジェクトとして、他の nParticle オブジェクトを使用することはできません。

    注:

    nucleus 以外のオブジェクトのターゲット サーフェスを選択した場合、コンストレイントが作成されるときにそのサーフェスはパッシブ オブジェクトになります。

  3. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > サーフェスでスライド(nConstraint > Slide on Surface) > を選択します。

    サーフェスでスライド コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Slide on Surface Constraint Options Box)が表示されます。

  4. (オプション)セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択したターゲット サーフェスをダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  5. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    nParticle コンポーネントはターゲット サーフェスにコンストレイントされ、その両方が dynamicConstraint ノードから nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバに接続されます。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、サーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してサーフェスでスライド(Slide on Surface) コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンストレイント リレーション(Constraint Relation):オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべて 1 番目に(All to First)
    • 接続方法(Connection Method):コンポーネント順序(Component Order)
    • 接続の更新(Connection Update):フレーム単位(Per Frame)
    • ローカル衝突(Local Collide)プロパティをオンにします。

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

関連項目