サーフェス マテリアル mental ray アトリビュート

 
 
 

次のセクションでは、大部分のマテリアル間で共有されている mental ray アトリビュートについて説明します。

mental ray

放射(Irradiance)

これは、間接的なフォトンを反射する機能です。これを使用して入射イルミネーション マップをマッピングします(ライティング/シェーディング > バッチ ベイク(mental ray) (Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))を使用して生成されるイルミネーション マップなど)。一般的なベイク処理については、イルミネーションとカラーをベイク処理するを参照してください。

放射カラー(Irradiance Color)

これは、反射されたフォトンのカラーです。

分散半径(Scatter Radius)

ライトがサーフェスの下でどこまで分散するかを定義します。mental ray では、入射光と分散半径が同じ間隔の場合、そのライトはすべてマテリアルに吸光されたと仮定します。分散半径(Scatter Radius)アトリビュートはワールド空間単位で表され、その既定値は 0 です。

値 0 は、分散がオフになっていることを意味します。他の分散アトリビュートを設定するには、分散半径(Scatter Radius)を 0 より大きい値に設定する必要があります。

分散アトリビュート レンダリング イメージ
分散半径(Scatter Radius)値が 0 なので、分散はオフになっています。このモデルのマテリアルは、ソリッドで、硬く、かつ平坦に見えます。
 
分散半径(Scatter Radius)値が 0 より大きいので、分散がオンになり、他の分散アトリビュートを調整することができます。このモデルのマテリアルは、サーフェスの下にグローがあるように見えますが、まだ比較的ソリッドに見えます。
 

分散半径(Scatter Radius)値が 5 に設定されると、その効果はマテリアル全体に広がります。

このイメージの分散では、強すぎるグローが生成され、分散半径(Scatter Radius)値が高すぎることを示しています。

 

分散半径(Scatter Radius)値が 2.308 に設定されると、このマテリアルは、半透明で乳白色のプラスチックに似ています。

分散は、シャドウ エッジに沿ってライトとグローが減衰するとともに減衰します。

下あごの領域で分散が強くなっています。モデルのこの部分が薄くなっていて、より多くのライトが拡散されるからです。

 
分散カラー(Scatter Color)

シェーダの分散成分のカラーを定義します。既定のカラーはグレー(0.5, 0.5, 0.5)です。これによって、サーフェスの拡散カラーである分散が生成されます。スライダを使用して分散カラーを変更、またはアトリビュートをマッピングすることができます。

分散精度(Scatter Accuracy)

シェーダの拡散成分をぼやかすために、分散半径(Scatter Radius)内からどのくらいサンプリングするかを定義します。既定値は 97 です。

分散精度(Scatter Accuracy)を高くするほど、より多くのメモリと時間が計算に使用されます。

分散減衰(Scatter Falloff)

分散パスに沿って、どのくらいの速さでライトを減衰させるかを定義します。次の値の 1 つを設定することができます。

フォトン アトリビュート(Photon Attributes)

アトリビュートをMaya から派生(Derive From Maya)に設定したり、オプションをオフにしてスペキュラ カラー(Specular Color)拡散(Diffuse)などそれ以外のアトリビュートを設定します。したがって、こういったアトリビュートは mental ray を使用して計算が行われます。このアトリビュートを使わずに、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の Maya セクションの設定(マテリアルの共通アトリビュートなど)を変更し、Maya から設定を取得(Take Settings From Maya)をクリックしてこれらのアトリビュートに相当する mental ray 値を算出することもできます。