パネル内を右クリックすると、ポップアップ メニューから次の項目にアクセスすることができます。
レンダラ固有のメニュー項目もあります。たとえば、IPR のメニュー項目は Maya ハードウェア レンダリングでは表示されません。
の詳細については、レンダー ビュー レンダリングを参照してください。
メニュー
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ディスクからにイメージをロードします。通常、各イメージ ファイルにはそのイメージ フォーマットを示す拡張子が付いています。
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/images ディレクトリにイメージを保存します(現在のプロジェクトの管理の設定で指定)。
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ファイル ブラウザを開き、iprImages ディレクトリを表示します。ここから、保存されている IPR ファイルを開き、ウィンドウにロードすることができます。
注:
ロードする IPR ファイルが現在のシーン ファイルに対応していることを確認してください。IPR ファイル内のサーフェス名が現在のシーン内のサーフェス名と一致しない場合は、そのサーフェスのシェーディング特性を調整することはできません。
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現在の IPR ファイルを iprImages ディレクトリに保存します。
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現在作業中の IPR ファイルを閉じて、現在の IPR セッションを終了します。
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このオプションを使用して、マルチレンダー パスの出力をプレビューします。使用するレンダー パスの出力をサブメニューから選択します。
mental ray を使用してレンダーするときに を選択していて、オプションを有効にしている場合は、このメニューオプションを使用して diagnostic.exr ファイルをロードすることができます。diagnostic.exr ファイルは、imf_disp を使用して表示されます。詳細については、精度(Quality)タブを参照してください。
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ウィンドウを開くと、パフォーマンスを改善したり特定の制限事項を避けたりするための貴重な情報が表示されます。設定を変更した結果をテストする場合や、最終的なレンダリングを行う前に、レンダリング診断を実行することができます。
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現在のイメージを維持して、後で表示したり、新しくレンダーしたイメージと比較したりできるようにします。複数のイメージを残した場合は、ウィンドウの下部にスライダが表示されてイメージを選択できるため、イメージを再ロードする必要はありません。Maya
セッションを終了すると、これらのイメージは失われます。
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現在表示中のイメージをウィンドウから消去します(イメージの表示に必要なメモリも解放されます)。除去するイメージを選択する場合は、スライダを使用します。
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すべてのイメージをから消去して(これらのイメージに必要なメモリも解放されます)、最近レンダーされたイメージのみが残るようにします。
保存したイメージの 1 つをウィンドウに表示している場合は、このオプションによって、現在表示されているイメージも含めて、保存されているイメージはすべて除去されます。
メニュー
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レンダーされるイメージが、ウィンドウに収まるようにします。
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セレクション ボックスで囲まれる領域が、ウィンドウに収まるようにします。
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イメージの各ピクセルがディスプレイ上の 1 ピクセルを占め、ズーム率が 1.0 になるように、ビューのサイズを自動的に調整します。
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レンダー領域の赤いセレクション ボックスが表示されます。
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イメージ全体を囲むようにレンダー領域(セレクション ボックス)をリセットします。
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ハイパーシェード(Hypershade)スウォッチをカスタマイズするのに使用します。カスタマイズされたスウォッチを使うと、シーンと関連するすべてのアトリビュートに素早くアクセスできます。
メニュー
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最後にレンダーしたビューを再レンダーします。最後にレンダーされたのがビューの一部分であった場合は、によってビュー全体がレンダーされます。
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ウィンドウの領域の周囲をセレクション ボックスで選択する場合にこのオプションを選択すれば、選択した領域だけがレンダーされます。 サーフェスの一部を変更し、そこで簡単なテスト レンダーを実行する場合に便利な機能です。
すべてのレイヤのレンダーと選択したレイヤのみのレンダーを切り替えます。
>
既定のに基づいてシーンのすべてのレイヤをレンダーします。
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すべてのレイヤの合成結果をレンダーし、に表示します。これは、の既定です。
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すべてのレイヤを個々のイメージとしてレンダーしますが、表示されるのは合成結果です。
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すべてのレイヤを個々のイメージとしてレンダーします。
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指定したオブジェクトのみをレンダーすることができます。レンダーするオブジェクトを選択して、このオプションを選択します。これは、以前はウィンドウのタブにある「レンダリング可能オブジェクト(Renderable Objects)」オプションでした。
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レンダーするビュー、たとえばパース ビュー、前面、側面、上面、または立体視カメラのいずれかなどを選択できるメニューを開きます。
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IPR レンダリングには使用できません。ビューを選択できるメニューを開きます。選択したビューのワイヤフレーム表示のスナップショットが撮られて、ウィンドウにバックグラウンドとして読み込まれます。読み込んだスナップショットのバックグラウンドの前でレンダーする領域をセレクション ボックスで指定し、アイコンをクリックできます。
ヒント:
結果をクローズ アップするときは、ビューをズーム インします。
メニュー
Maya ソフトウェアと mental ray レンダリングのみ
の詳細については、Interactive Photorealistic Rendering (IPR)を参照してください。
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最後に IPR レンダーが実行されたビュー内で IPR レンダーをやり直します。
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IPR レンダーするビューを選択できるメニューを開きます。
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シャドウ マップを再作成し、IPR イメージを更新します。シャドウ マップをインタラクティブに調整することはできません。
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イメージ プレーンに加えられた変更に基づいて、IPR レンダーの対象となるセレクション ボックス領域が更新されます。イメージ プレーンを変更した後このオプションを選択しなければ、新たに IPR レンダーを実行するか、セレクション ボックスで囲って別の領域を選択するまで、変更結果は反映されません。
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イメージに加えられたすべての変更に基づいて、イメージ全体を完全に更新(再シェーディング)します。イメージ全体のすべてのサンプルを読み込むと極めて大量のメモリが消費されることが多いので、更新処理は少しずつ段階的に行われます。
IPR の画質設定を選択します。
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このオプションが選択されている場合、画質と時間のバランスが適度に保たれます。
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このオプションが選択されている場合、レイ トレーシングにより、IPR の画質はプレビュー(Preview)設定での IPR 画質よりも多少高くなります。
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選択されている場合、ウィンドウで指定された画質プリセットが使用されます。
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IPR を使用したプログレッシブ統一サンプリングを実行するには、を有効にします。統一サンプリングは、プライマリ サンプリング設定のための簡略化されたユーザ インタフェースを提供します。さらに、空間サンプリングおよび一時的なサンプリングを統一します。統一サンプリングに関する詳細については、「サンプリング モード(Sampling Mode)」を参照してください。プログレッシブ レンダリングは、低いサンプリング レートで開始し、サンプル数を徐々に調整していって最終結果を得ます。この機能を使用するには、まずウィンドウに移動し、レンダラとして mental ray を選択します。次にセクションにあるタブをクリックして、をに設定し、をに設定します。この機能は、mental ray for Maya レンダリングでのみ使用可能です。
調整を行う場合に、シーンのどの特性(シェーディング、ライティング、グローなど)をインタラクティブに更新するかを指定します。これらのオプションは、ウィンドウの と関連しています。たとえば、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウでのアトリビュートをオフにすると、シェーディング特性、ライティング特性、グロー特性を調整できなくなります。
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オンに設定されている場合、シェーディング ネットワークまたはライトのアトリビュートを変更するか、シェーディング グループを割り当てるか、ライトを移動するたびに、IPR イメージが自動的に更新されます。
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オンに設定されている場合、シェーダ グロー(ポスト プロセス)アトリビュートを調整するたびに、IPR イメージが自動的に更新されます。
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オンに設定されている場合、ライティングまたはライトのグロー アトリビュートを調整したり、ライトを移動するたびに、IPR イメージが自動的に更新されます。
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オンに設定されている場合、2D モーション ブラー アトリビュートを調整するたびに、IPR イメージが自動的に更新されます。ただし、(たとえば、オブジェクトの移動速度を上げてモーション ブラー効果を強化するために)シーンのアニメーションを変更しても、IPR
イメージのモーション ブラーは影響を受けません。シーンのアニメーションを変更すると、最初の IPR レンダーの実行時に生成された情報(モーション ベクトル)が変更されますが、これは実際にはシーンの可視性(Visibility)に関する計算結果の変更を意味します。変更結果を反映させるには、新たに
IPR レンダーを実行する必要があります。
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で選択された IPR 領域の更新を一時停止します。
メニュー
レンダラ固有のメニュー項目もあります。たとえば、メニュー項目は Maya ハードウェア レンダリングでは表示されません。
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イメージのレンダーに使用するレンダラのタイプを 、、、、 から選択します。
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レンダーのたびに、ウィンドウ内のイメージのサイズを変更できるようになります。サイズ自動変更(Auto Resize)をオンに設定すると、レンダーしたイメージが収まる場合は、実寸(1 対 1 のピクセル対応)で、必ずウィンドウの中央に表示されます。オフに設定すると、イメージは前回のビューに基づき、必ず同じ場所に表示されます。
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このオプションをオンに設定した場合、ウィンドウ内をセレクション ボックスで囲むと即座に、イメージがレンダーされます。すなわち、1 回の操作だけでボックス領域のレンダリングを完了できます(レンダー対象の領域をドラッグした後、マウスのボタンを放すと、その領域が即座にレンダーされます)。
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シーンでシャドウのテスト レンダーを実行しないよう Maya に対して通知します。これでテスト レンダリングの処理速度を上げることができます。
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シーンでグローのテスト レンダーを実行しないよう Maya に対して通知します。これでテスト レンダリングの処理速度を上げることができます。
メニュー
- 、、
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イメージの輝度レベルを定義する R チャネル、G チャネル、B チャネルのウェイト付け平均を表示します。
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立体視カメラを使用してシーンをレンダーした後で(を選択)、や、または左右のどちらか一方のカメラからなど、異なる立体視モードでレンダー出力を表示できます。ステレオ モードの詳細については、立体視(Stereo)を参照してください。
に表示するレンダー情報のタイプを選択します。
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イメージのレンダーにかかった時間を表示します。たとえば、0:05 (5 秒)のように表示されます。
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イメージのレンダーに使用されるカメラの名前を表示します。
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シーンにレンダー レイヤが含まれている場合、イメージで使用されるレイヤの名前が表示されます。
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シーンにレンダー ターゲットが含まれている場合、その名前が表示されます。
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レンダーしたイメージにカスタム テキストを追加します。ダイアログボックスが表示されたら、フィールドにテキストを入力し、 をクリックします。カスタム コメントは、イメージの下部に表示されます。
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最高のイメージを表示するには、をオフにします。ディザリング イメージを表示する場合は、をオンにします(表示するときにフリッカが生じない)。ディザリングの既定の設定はオンです。
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ツール バーの表示/非表示を切り替えます。ツール バー(Toolbar)の既定の設定はオンです。
レンダー ターゲット(Render Target)
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これを選択すると、シーンの現在のフレームがレンダーされます。
- <レンダー ターゲットの名前> (<name of your renderTarget>)
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