ポニーテイルと三つ編みの作成

 
 
 

ヘアの束を 1 つ使うと、もっとも簡単にポニーテイルを作成できます。束をうまく成型するため、ポニーテイルの部分のみにヘアの他の部分とは異なるヘア システムを用いることができます。ポニーテイルの目的の場所にある 1 つのヘアをペイントできます。ヘア システムで、束の幅(Clump Width)に比較的大きな値を設定し、束の幅スケール(Clump Width Scale)を調節して、ポニーテイルをシェイプします。束の根元の幅をとりあえず大きくしておいてから、急に幅をせばめて、ポニーテイルの根元でしばられたヘアの外観をシミュレートします。しばられた部分から先、束は少し広がります。ポニーテイルの根元は非常に固いが、しばった点から離れると急激に固さがやわらぐように、伸長の抵抗(Stretch Resistance)およびベンドの抵抗(Bend Resistance)を増やすことができます。ただしこの方法には、束の根元が頭部の曲率に従わないという問題があるため、束の根元の幅が広い場合には、ヘアの一部が頭部に収まらない可能性があります。この現象を補正するには、開始(Start)カーブの位置を少し頭部に食い込ませます。頭部の広い領域から生えた髪をポニーテイルにまとめるには、ヘア システムまたは毛根の集合を追加したほうが操作しやすくなります。これらを束の根元で束ねたオブジェクトとして統合し、ポニーテイルの作成にヘアを 1 の束に変えたことを隠したりもできます。

束のカール(Clump Curl)の値を小さくすると、ポニーテイルのスタイルが自然になることがあります。また、束ごとのヘア(Hairs Per Clump)の数を大きく(200 以上)して、ポニーテイルに十分な密度を与えることもできます。マルチストリーク数(Multi Streaks)を利用すれば、レンダリング時間が長くなりすぎることなく、必要な密度が得られます。

ヘアのまとまりに三つ編みを入れ込むことができます。ある毛根で三つ編み(Braid)アトリビュートをオンにすれば、まとまりは内部的に、3 本の束から成る 1 本の三つ編みになります。このアトリビュートをペイントしたり、三つ編みにする毛根を選択してから、チャネル ボックス(Channel Box)三つ編み(Braid)をオンにすることもできます。三つ編みを形づくるのは、束を 1 つ使ったポニーテイルの作成に似ています。一般的に、頭皮から生えて三つ編みへと編み込まれるヘアをシミュレートするために、根元は広くとります。束の幅(Clump Width)は、はじめ急激に細くなり、そこから三つ編みの端まではゆるやかに細くなるようにします。必要なら、先端部分で束の幅(Clump Width)を少し大きくして、三つ編みの端にふんわりしたふさを付けられます。ポニーテイルとは異なり、三つ編みの場合は均一なプロファイルや断面は存在しません。三つ編みの方がポニーテイルよりも平らです。一般的に、平らな側が水平になっているのが自然な方向付けです。ヘア システムの束のツイスト(Clump Twist)を調整すると、三つ編みのほとんどの部分が正しい方向を向きます。変な方向にねじれている束が残っている場合は、毛根の束のツイストのオフセット(Clump Twist Offset)を使って調整できます。三つ編みのカールを完全に取り除くには、ヘア システムのサブセグメント(Sub Segments)値を極端に大きく(特に束の密度が小さい場合)します(三つ編みの数は束の幅(Clump Width)に比例します。)

ポニーテイルと三つ編みの両方について、束をチューブのようなシェイプするには、正しいセルフシャドウが必要です。ヘアの束のシャドウは、サーフェスとライトの角度でシェーディングするモデリングされたチューブとは異なります。ヘアの束では、サイドにありライトから離れたヘアは、他のヘアからのシャドウが投影されない限り、ライトに面した部分と同じくらい明るくなります。ペイント エフェクト(Paint Effects)のレンダリングでは、中間距離の使用(Use Mid Dist)をオフにして深度マップ シャドウを使用してください。ライトのバイアス(Bias)を慎重に調節すると、フィルタ サイズ(Filter Size)が高く(3 以上に)なります(ライトやシャドウに関するアトリビュートの詳細については、シャドウ アトリビュート(Shadow attributes)Maya のシャドウを参照してください)。

複数のヘアのまとまりを束ねてポニーテイルを作成することもできます。ヘアを組み合わせるには、いくつかのテクニックがあります。

一旦ヘアをまとめたら、今度はシミュレーション中にばらばらにならないように固定する必要があります。このためには、コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成し、ポニーテイルの根元付近の頂点をコンストレイントします。dynamicConstraintShape アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、接続方法(Connection Method)最大距離内(Within Max Distance)に設定してください。キャラクタの頭部の 1 ポイントにポニーテイルをしっかりとバインドさせる場合は、ヘアのトランスフォーム(Transform) コンストレイントを作成し、続いてそのコンストレイントを頭部ジオメトリの一部に含めます。

入力カーブを三つ編みのシェイプにモデリングすることによって開始することもできます。このシェイプは、自己衝突(Self Collide)をオンにし、摩擦(Friction)値を増やすことによって保持できます。接続方法(Connection Method) 最大距離内(Within Max Distance)に設定した状態で、三つ編み領域の頂点に対してコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを使用してください。