パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > 書き出し(Pipeline Cache > Alembic Cache > Export)

 
 
 

すべてのオブジェクト、または選択したポリゴンと NURBS オブジェクトを Alembic キャッシュ ファイルに書き出します。

既定では、Alembic キャッシュ ファイルは、現在の Maya プロジェクトの cache¥alembic フォルダに保存されます。

Alembic キャッシュを作成する」を参照してください。

パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > すべてを Alembic に書き出し(Pipeline Cache > Alembic Cache > Export All to Alembic) >

パイプライン キャッシュ > Alembic キャッシュ > 選択項目を Alembic に書き出し(Pipeline Cache > Alembic Cache > Export Selection to Alembic) >

Alembic の書き出し(Alembic Export)ウィンドウを開くと、Alembic ファイルを書き出すためのオプションを設定できます。

一般オプション(General Options)

キャッシュ タイム レンジ(Cache time range)
以下から選択します。
レンダー設定(Render Settings)

現在選択されているレンダー設定(Render Settings)によってキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)が決定されることを指定します。

タイム スライダ(Time Slider)

タイム スライダ(Time Slider)の現在選択されている再生範囲によってキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)が決定されることを指定します。

開始/終了(Start/End)

指定した開始(Start)時間と終了(End)時間の間(開始時間と終了時間も含む)のフレーム範囲によってキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)が決定されることを指定します。

評価(Evaluate every)

ファイル作成中にサンプルを取得する頻度を指定します。 既定では、オブジェクトの変換のサンプルがフレームごとに 1 つずつ取得され、Alembic ファイルに保存されます。

たとえば、値が 2 の場合、現在選択されているオブジェクトのトランスフォームはキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム 1 つおきにキャッシュされます。

フレーム相対サンプル(Frame relative sample)
オンのとき、フレームごとのサンプルの数を指定できます。 このオプションを使用して、フレームのサブサンプリング データを設定できます。このデータは、モーション ブラーの値を開いたり閉じたりするシャッターとしてレンダリング アプリケーションが解釈できるものです。
低/高(Low/High)
フレーム関連のサンプリングに下限と上限の値を指定します。
プリ ロールの開始フレーム(Pre Roll Start Frame)

シーン評価が開始されるフレームを指定します。このオプションを使用して、開始フレームまでの再計算が必要な、時間に依存する移動の開始フレームを設定します。

アトリビュート(Attributes)

書き出された Alembic ファイルにダイナミック アトリビュートおよびカスタム アトリビュートを追加できます。 アトリビュートを追加するには、次のいずれかを実行します。

  • アトリビュート(Attribute)フィールドにアトリビュートの名前を入力し、追加(Add)をクリックします。
  • チャネル ボックス(Channel Box)でアトリビュートを選択し、チャネル ボックスから(From Channel Box)をクリックします。

追加されたアトリビュートがアトリビュート(Attribute)の下の表に表示されます。

アトリビュート プリフィックス(Attribute Prefix)

プリフィックスを指定して、Alembic ファイルに書き込むアトリビュートの名前を除外します。アトリビュート プリフィックス(Attribute Prefix)フィールドに値を入力し、追加(Add)をクリックします。アトリビュートの名前に指定したプリフィックスが付いているアトリビュートは、すべて Alembic ファイルに追加されます。

詳細オプション

冗長(Verbose)

スクリプト エディタ(Script Editor)または出力ウィンドウにフレーム番号情報を出力します。

法線なし(No Normals)

オンにすると、元のポリゴン オブジェクトの法線データが、書き出された Alembic キャッシュ ファイルに含まれません。

レンダリング可能な場合のみ(Renderable Only)

オンにすると、非表示オブジェクトなどレンダリング不可のノードまたは階層が Alembic ファイルに含まれません。

ネームスペースのストリップ(Strip Namespaces)

オンにすると、書き出されたオブジェクトに関連付けられているネームスペースが Alembic ファイルから除去されます。たとえば、taco:foo:bar というネームスペースを持つオブジェクトは、Alembic ファイルでは bar として表示されます。

UV の書き込み(UV Write)

オンにすると、ポリゴン メッシュやサブディビジョン オブジェクトの UV データが Alembic ファイルに書き込まれます。現在の UV マップだけが含まれます。

フレーム全体のジオメトリ(Whole Frame Geo)

オンにすると、フレーム全体のジオメトリ データがサンプルされてファイルに書き込まれます。オフ(既定)にすると、ジオメトリ データがサブフレームでサンプリングされてファイルに書き込まれます。

ワールド空間(World Space)

オンにすると、ノード階層のトップ ノードがワールド空間として格納されます。既定では、これらのノードはローカル空間として格納されます。

可視性の書き込み(Write Visibility)

オンにすると、オブジェクトの可視性の状態が Alembic ファイルに格納されます。これがオンでない場合は、すべてのオブジェクトが可視とみなされます。

オイラー回転をフィルタ(Filter Euler Rotations)

オンにすると、X、Y、Z の回転データがオイラー フィルタでフィルタされます。オイラー フィルタは、特に X、Y、Z の回転が 360 度を超える場合に、回転の不規則性を解決するときに役立ちます。

コールバック

Alembic の書き出しでコールバックを使用する場合、最初にグローバル プロシージャを定義することをお勧めします。 たとえば、スクリプト エディタ(Script Editor)で以下のように定義します。

global proc perFrameCallback(int $frame) 
{ 
    print $frame; 
} 

MEL コールバックの全体は、次のようになります。

perFrameCallback(#FRAME#)

フレームごとのコールバック MEL (Per Frame Callback MEL)

各フレームが評価されると、指定された文字列が MEL コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("#FRAME#")のようになります。

ポスト ジョブのコールバック MEL (Post Job Callback MEL)

変換が完了すると、指定された文字列が MEL コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("Done!")のようになります。

フレームごとのコールバック Python (Per Frame Callback Python)

各フレームが評価されると、指定された文字列が Python コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("#FRAME#")のようになります。

ポスト ジョブのコールバック Python (Post Job Callback Python)

変換が完了すると、指定された文字列が Python コマンドとして評価されます。 たとえば、print ("Done!")のようになります。

関連項目