リマップ カラー(Remap Color)

 
 
 

このユーティリティでは、より正確なシェーディングのために、3 つのグラディエント コントロールを使用して、3 チャネルの入力(RGB カラーなど)を別の 3 チャネルの出力に再マップすることができます。

このユーティリティは、シェーディングでない目的のためにも使用できます。たとえば、1 つのオブジェクトの移動を remapColor.color に接続した後、remapColor.outColor を 2 番目のオブジェクトの移動に接続することができます(すなわち、1 つのオブジェクトの移動を別のオブジェクトの移動にマップすることができます)。この場合、2 番目のオブジェクトは最初のオブジェクトの移動にしたがって最初は移動しますが、0 ~ 1 のバウンディング ボックスの範囲外で停止します。(このバウンディング範囲を拡張するには、入力最小値/最大値(Input Min/Max)出力最小値/最大値(Output Min/Max)を増加します)グラディエントを逆にすると、2 番目のオブジェクトは反対方向に移動します。さらに、グラフが波動する場合、2 番目のオブジェクトのモーションも波動します。

このユーティリティの入力および出力範囲については、入力および出力範囲(Input and Output ranges)を参照してください。

レンダー パス モード(Render Pass Mode)

このアトリビュートをマルチレンダー パス ワークフローと組み合わせて使用します。

通過(Passthrough)

シェーダはレンダー パスに影響を与えません。

レンダー パスに適用(Apply to Render Passes)

マスター ビューティ パスで実行するのと同じ操作をマテリアル レンダー パスで実行します。

寄与なし(No Contribution)

シェーダはレンダー パスに影響を与えず、上流シェーダによる影響を無効にします。

シェーダの結果をビューティ パスに書き込む(Write Shader Result to Beauty Passes)

マスター ビューティ パス用に計算されたカラーを、その他のすべてのビューティ パスに適用します。

このユーティリティは作成バー(Create Bar)にあります(作成バー(Create bar)の非表示、サイズ変更、カスタマイズを行うを参照)。

このユーティリティを使用するには、リマップ カラー(Remap Color)、リマップ Hsv(Remap Hsv)、またはリマップ値(Remap Value)ユーティリティを使用するを参照してください。