修正 > 変換 > ジオメトリをバウンディング ボックスに(Modify > Convert > Geometry to Bounding Box)

 
 
 

選択されたポリゴン ジオメトリをバウンディング ボックスに変換します。

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ジオメトリをバウンディング ボックスに変換オプション(Convert Geometry to Bounding Box Options)ウィンドウを開きます。

名前(Name)

新しいバウンディング ボックス オブジェクトの名前を指定します。名前を指定しない場合、バウンディング ボックス オブジェクトはオリジナルのオブジェクトの名前を継承します。

名前のサフィックス(Name suffix)

新しいバウンディング ボックス オブジェクトにアペンドされた名前を指定します。既定では、_BBox サフィックスがバウンディング ボックスの名前(Name)に追加されます。

階層表示(Represent hierarchy as)

1 つのバウンディング ボックス(One bounding box)

階層内のすべてのオブジェクトを表わす、単一インスタンスのバウンディング ボックスを作成します。

シェイプ毎に 1 つのバウンディング ボックス(One bounding box per shape)

グループ化されたオブジェクト階層内のオブジェクトごとにバウンディング ボックスを作成します。

結果のバウンディング ボックスを結合(Combine resulting bounding boxes)

シェイプごとに 1 つのバウンディング ボックス(One bounding box per shape)がオンの場合にこれを選択すると、結果のバウンディング ボックスにメッシュ > 結合(Mesh > Combine)が自動的に適用されます。

カラー(Color)
色(Color)スウォッチをクリックするか、またはスライダ コントロールを使用して、バウンディング ボックスのシェーディング カラーを指定します。

アニメーションのベイク処理(Bake Animation)

オリジナル ジオメトリのアニメーションを結果のバウンディング ボックスにベイク処理します。アニメーションのベイク処理(Bake Animation)を使用すると、結果のバウンディング ボックスが変換され、オリジナル ジオメトリの外側の境界を維持するためにスケール値が補間されます。

注:アニメーションのベイク処理(Bake Animation)を使用しているときは結果のバウンディング ボックスを結合(Combine resulting bounding boxes)をオンにできません。
タイム レンジ(Time range)
バウンディング ボックスにベイク処理されたアニメーションのタイム レンジを指定します。
タイム スライダ(Time Slider)

タイム スライダの範囲によってバウンディング ボックスにベイク処理されたアニメーションの持続時間が決定されるよう指定します。

開始/終了(Start/End)

指定した開始時間(Start time)終了時間(End time)の間(開始時間と終了時間も含む)のフレーム範囲によってバウンディング ボックスにベイク処理されたアニメーションの持続時間が決定されるよう指定します。

開始時間(Start Time)/終了時間(End Time)

これらのフィールドで、バウンディング ボックスにベイク処理したアニメーションの開始時間と終了時間を指定できます。

サンプル基準(Sample By)

アニメーションをバウンディング ボックスにベイク処理する際に、サンプル基準(Sample by)を設定し、どのような周期で Maya がバウンディング ボックスのアニメーションを評価するかを指定できます。たとえば、値が 2 の場合、アニメーションはフレーム 1 つごとに評価されます。

オリジナルの維持(Keep Original)
オンにすると、バウンディング ボックスへの変換後にオリジナルのオブジェクトまたは階層がシーン内に残ります。オフにすると、オリジナルのオブジェクトまたは階層が削除され、変換されたバウンディング ボックスのみがシーンに残ります。