複数のオブジェクトからリジッド セットを作成する

 
 
 

ソルバ処理で数多くのオブジェクトに依存するシミュレーション(たとえば何千ものレンガで造った壁など)で作業するときは、シミュレーションのパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。さらに、アウトライナ(Outliner)の中のオブジェクトを 1 つ 1 つ選択するのは手間がかかります。このようなケースでは、ソルバ処理に含まれるリジッド ボディ オブジェクトのみで構成されるリジッド セットを作成するのが最善です。

注: コンパウンドと自動コンパウンドの衝突シェイプには、リジッド セットのサポートはありません。

複数のオブジェクトからリジッド セットを作成するには:

  1. アウトライナ(Outliner)を開き、計算に含めるオブジェクトまたはグループのすべてを Shift キーを押しながら選択します。グループを選択した場合、そのグループにあるすべての中間ではないメッシュ シェイプがリジッド ボディとして追加されます。
  2. Bullet > リジッド ボディを作成(Bullet > Create Rigid Set)に移動し、 をクリックします。セットを作成すると、選択されたすべてのオブジェクトがグループ化されるため、アウトライナ(Outliner)ですばやく選択できます。
    注: 単一のグループを選択した状態で Bullet メニューから リジッド ボディを作成(Create Rigid Set) を実行すると、グループ ノード名の後に「set」を加えた名前を使用することができます。すでにその名前が付いたノードが存在する場合は、Bullet は、「{objectName} + "set" + 1」で試し、それも存在する場合はさらに 1 を加えて試すことを、一意の名前が見つかるまで繰り返し行います。複数の選択を使用する場合、一意の名前を指定しないと失敗します。
  3. 自分のオブジェクトのコレクションに対し名前(Name)を設定し、入力セットの作成(Create Input Set)かつ/または出力メッシュの作成(Create Output Mesh)を選択します。これらの設定についての詳細は、「リジッド セット?>」を参照してください。
  4. セットが選択された状態で Maya の ディスプレイ(Display)メニューに移動し、ジオメトリなし(No Geometry)を選択します。これにより視覚的な煩雑さが軽減され、プロセッサがジオメトリまでアニメートする必要がないため、パフォーマンスが向上します。
    注: 法線の値および UV 値は転送されますが、マテリアルやシェーダは転送されません。また、Bullet ソルバの デバッグ描画(Debug Draw)オプションを使用することもできます(描画のデバッグ(Debug Draw)を参照)。
  5. 出力メッシュは、シミュレーションを視覚化するために使用されます。

    また、Alembic キャッシュを使用して、メッシュのシェイプを書き出すこともできます。この方法では、手動でマテリアルやシェーダを再接続する必要はありますが、オブジェクトが 50,000 もあるシーンを 1 つの大きなメッシュに削減できます。詳細は「Alembic キャッシュ」を参照してください。

アウトライナ(Outliner)の Bullet ソルバ シェイプ ノードの下の関連付けられた初期状態(Initial State)ノードの位置を特定することで、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でリジッド セットに対し Bullet Physics のアトリビュートを編集することができます。