ここでは、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のメニュー項目について説明します。
選択したフェースの選択した UV をクリップボードにコピーし、別のフェースにコピー(ペースト)できるようにします。詳細については、メッシュ > クリップボード アクション > アトリビュートのコピー(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes)を参照してください。
直前にコピーした UV を、選択したフェースにペーストします。詳細については、メッシュ > クリップボード アクション > アトリビュートのペースト(Mesh > Clipboard Actions > Paste Attributes)を参照してください。
現在のオブジェクト上に新しい空の UV セットを作成します。その後、マッピング/投影手法のいずれかを使用して、セット内に UV を作成することができます。詳細については、UV の作成 > 空の UV セットの作成(Create UVs > Create Empty UV Set)を参照してください。
既存の UV レイアウトに基づいて UV セットを作成したり、あるセットから別のセットに UV レイアウトを転送したりするには、このサブメニューの項目を使用します。詳細については、UV の作成 > UV を UV セットにコピー(Create UVs > Copy UVs to UV Set)を参照してください。
特定の UV セットを選択します。詳細については、UV の作成 > 現在の UV セットの設定(Create UVs > Set Current UV Set)を参照してください。
現在選択されている UV セットの名前を変更します。詳細については、UV の作成 > 現在の UV セットの名前変更(Create UVs > Rename Current UV Set)を参照してください。
現在選択されている UV セットを削除します。詳細については、UV の作成 > 現在の UV セットの削除(Create UVs > Delete Current UV Set)を参照してください。
選択したフェースの UV を 0 ~ 1 のテクスチャ空間の範囲内でスケールします。詳細については、UV の編集 > 正規化(Edit UVs > Normalize)を参照してください。
選択したフェースの UV を 0 ~ 1 のテクスチャ空間の境界上に配置します。詳細については、UV の編集 > ユニット化(Edit UVs > Unitize)を参照してください。
選択した UV の位置を反転します。詳細については、UV の編集 > 反転(Edit UVs > Flip)を参照してください。
この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
選択した UV の位置を指定した度数だけ回転します。詳細については、UV の編集 > 回転(Edit UVs > Rotate)を参照してください。
この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
選択した 2 つの頂点から、均一に分散した UV 長方形を作成します。選択した頂点は、ジオメトリの長方形パッチの左上(0,1)コーナーと右下(1,0)コーナーを定義します。
この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
指定する頂点から計算されたプレーンに基づいて、選択するフェースに UV を割り当てます。詳細については、UV の作成 > 最適プレーン テクスチャリング ツール(Create UVs > Best Plane Texturing Tool)を参照してください。
選択したすべての UV を、テクスチャ空間内の最も近いグリッド交点に移動します。詳細については、UV の編集 > グリッド(Edit UVs > Grid)を参照してください。
この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
選択した UV の位置を位置合わせします。詳細については、UV の編集 > 位置合わせ(Edit UVs > Align)を参照してください。
この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
単一のポリゴン メッシュ上の 2 つの UV セットを比較することによって、テクスチャ イメージを変更し、新規のビットマップ イメージを生成します。詳細については、UV の編集 > イメージのワープ(Edit UVs > Warp Image)を参照してください。
UV 境界を 0 ~ +1 のテクスチャ空間のエッジに移動します。詳細については、UV の編集 > UV 境界のマップ(Edit UVs > Map UV Border)を参照してください。
それ自体の周囲に巻きついているエッジのような、UV テクスチャ シェルの境界のもつれを解きます。詳細については、UV の編集 > UV 境界の直線化(Edit UVs > Straighten UV Border)を参照してください。
すべての UV をスプレッド アウトして、UV を操作しやすくします。詳細については、UV の編集 > リラックス(Edit UVs > Relax)を参照してください。
この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
この機能で UV がオーバーラップしないように図りながら、ポリゴン オブジェクトの UV メッシュを展開することができます。詳細については、UV の編集 > 展開(Edit UVs > Unfold)を参照してください。
UV レイアウト(Layout UVs)オプション ボックスの設定に基づいて、UV をよりクリーンなレイアウトに再配列しようとします。詳細については、UV の編集 > レイアウト(Edit UVs > Layout)を参照してください。
この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
境界を作成して、選択したエッジに沿って UV を分離します。詳細については、UV の編集 > UV エッジのカット(Edit UVs > Cut UV Edges)を参照してください。
境界を作成して、選択した UV ポイントに接続されたエッジに沿って、UV を互いに分離します。テクスチャ エディタの UV の編集 > UV の分割(Edit UVs > Split UVs)のショートカットです。
この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
UV を選択した境界に沿ってアタッチしますが、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のビューではそれらをまとめて移動しません。詳細については、UV の編集 > UV エッジの縫合(Edit UVs > Sew UV Edges)を参照してください。
この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
UV を選択した境界に沿ってアタッチし、UV テクスチャ エディタのビューではそれらをまとめて移動します。詳細については、UV の編集 > 移動して UV エッジの縫合(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)を参照してください。
この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
分離している UV シェルをマージします。詳細については、UV の編集 > UV のマージ(Edit UVs > Merge UVs)を参照してください。
選択した UV をメッシュから除去します。テクスチャを作用する領域にマッピングするためには、UV の再マッピングまたは再投影が必要になります。詳細については、UV の編集 > UV の削除(Edit UVs > Delete UVs)を参照してください。
現在選択されている UV レイアウトのイメージ ファイルを保存します。ペイント プログラム内でこのイメージにペイントしたり、Adobe® Photoshop® などのイメージ エディタでのテクスチャ操作用に、バックグラウンド リファレンス レイヤとしてこのイメージを使用することができます。詳細については、UV レイアウトのイメージを保存するを参照してください。オプション ウィンドウが表示され、ここに次のコントロールが備えられています。
通常(0 - 1) (Normal (0 to 1))は、0 ~ 1 の範囲を指定します。このオプションが設定されている場合(既定値)、0 ~ 1の範囲に表示される UV のみが、出力される 2D イメージに含まれます。
全範囲(Entire Range)は、UV 空間内の位置に関わらず、表示されたすべての UV をカバーする 2D イメージが出力されることを指定します。つまり、UV が 0 ~ 1 の範囲外の場合でも、UV スナップショット イメージに含まれます。
ユーザ指定(User Specified)は、U および V の最小値/最大値を指定することによって、出力される UV 範囲をカスタマイズすることができます。これは、特定の UV シェルまたは UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)内の特定の領域のイメージを出力する必要がある場合に役立ちます。
このメニューの項目を、サブディビジョン サーフェス上の UV の編集に使用します。
境界を作成して、選択したエッジに沿って UV を分離します。詳細については、UV の編集 > UV エッジのカット(Edit UVs > Cut UV Edges)を参照してください。
UV をよりクリーンなレイアウトに移動しようとします。詳細については、UV の編集 > レイアウト(Edit UVs > Layout)を参照してください。
UV を選択した境界に沿ってアタッチし、UV テクスチャ エディタのビューではそれらをまとめて移動します。詳細については、UV の編集 > 移動して UV エッジの縫合(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)を参照してください。
現在選択されている UV レイアウトのイメージ ファイルを保存します。詳細については、ポリゴン > UV のスナップショット(Polygons > UV Snapshot)を参照してください。
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で現在選択されている UV に接続されている UV フェースのみを表示する、UV セレクション フィルタです。
現在選択している UV に接続されている UV フェースおよびそれらの UV フェースに即座に接続される UV フェースも表示する、UV セレクション フィルタです。
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で現在選択しているテクスチャ イメージ(テクスチャ(Textures) > ファイル名)に接続されている UV フェースを表示する、UV セレクション フィルタです。
このサブメニューを使用して、すべての UV の 1 つのサブセットだけを表示することができます。また、孤立したサブセットに加算したり減算する機能があります。詳細については、UV のサブセットを表示するを参照してください。
テクスチャ座標グリッドを表示または非表示にします。グリッド オプションを設定するには、ビュー > グリッド(View > Grid) > を選択します。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のグリッドを使用するを参照してください。
このメニューの項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)での作業中にマーキング メニューでも使用可能です。これらにアクセスするには、 キーを押しながらを押します。
2 つ以上の選択ポイント(頂点または UV)間のエッジの最短パスを選択します。最短エッジ パスの選択ツール(Select Shortest Edge Path Tool)を使用して、任意の 2 つのポント間の最もまっすぐなパスを定義し、その間にあるエッジを選択します。
最短エッジ パスの選択ツール(Select Shortest Edge Path Tool)は、メッシュ上のエッジの、長くてワインドしたパスを選択し、続けて UV エッジのカット(Cut UV Edges)操作を実行する必要がある場合に特に適しています。
シェル上の単一の UV を選択することで、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の 2D ビューで UV シェルの選択と再配置を行うことができます。再配置される UV シェルがその他の UV シェルとオーバーラップしないよう、自動的に防止することができます。詳細については、 UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーも参照してください。
UV を展開することや、リラックスさせることができます。このツールを使用するには、まず UV のセットを選択します。これで、右にあるそれぞれのコントロールで、UV の展開またはリラックスを調整できます。詳細については、UV をリラックスする/もつれをとくまたはUV メッシュの展開を参照してください。
このメニューにある機能の使用方法の詳細については、テクスチャを UV の背後に表示するを参照してください。
テクスチャ イメージを表示または非表示にします。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
現在表示されているバックグラウンド イメージのブライトネスを減少させます。バックグラウンド イメージの輝度を減少させると、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のビューでコンポーネントをより簡単に表示および選択できるようになります。項目を選択すると、項目の現在の状態に応じてオン/オフが切り替わります。
ピクセルのブラーをなくして、正確なピクセル境界を表示します。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
アクティブな UV シェルに、半透明のシェードを適用します。
UV のシェード(Shade UVs)を使用して、以下の操作を実行することができます。
テクスチャ イメージの表示とそのアルファ(透明度)チャネルの表示を切り替えます。これらの項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
自動的に UV がピクセルにスナップされるようにするかどうかを定義します。ピクセルのコーナーまたは中心にスナップします。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
正方形テクスチャ空間の表示と、幅と高さの比率がイメージと同じテクスチャ空間の表示を切り替えます。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。
テクスチャをベイク処理して、メモリに保存します。詳細については、 UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーも参照してください。
テクスチャ マップとして使用できる Adobe® Photoshop® テクスチャを作成します。この機能を使用すると、UV の PSD レイヤを明示的に作成でき、テクスチャをペイントするのに便利です。詳細については、PSD ネットワークを Maya のテクスチャとして使用するおよびMaya 内部でレイヤ セットを持つ PSD ファイルを作成するを参照してください。
Adobe® Photoshop® で Maya PSD ノードに接続されている PSD ファイルを変更すると、Maya のイメージを更新(リフレッシュ)して変更を即座に表示することができます。シーンのすべての PSD ネットワークが更新されます。詳細については、PSD ネットワークの更新を参照してください。
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示するイメージ テクスチャを選択します。表示されるプルダウン リストからイメージを選択します。テクスチャ イメージが割り当てられていない場合は、リストは空で表示されます。
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で表示されるプルダウン リストから UV セットの名前を選択して、編集する UV セットを選択します。詳細については、UV セットを参照してください。