mental ray for Maya ジオメトリ タイプ

 
 
 

Maya では、ポリゴン(ポリゴン メッシュ)、フリーフォーム オブジェクト(NURBS カーブ/サーフェス)、サブディビジョン サーフェスの 3 つのジオメトリ タイプがサポートされています。

NURBS (フリーフォーム カーブとサーフェス)

mental ray for Maya は、Maya のフリーフォーム NURBS カーブとサーフェスをサポートしています。境界と複数の穴を持つ場合があるこれらのサーフェスは、NVIDIA サーフェスの定義ではトリム カーブと穴カーブとして表現されます。

ポリゴン メッシュ

Maya のポリゴン メッシュは NVIDIA ポリゴン オブジェクトとして書き出されて、頂点の共有、穴、およびディスプレイスメントのリファインなどの機能をサポートします。ディスプレイスメント マッピングをメッシュに適用することができます。ポリゴン サーフェスの特別なディスプレイスメントのプロパティは、NURBS サーフェスとほとんど同じ方法で制御します。

三角形または四角形だけで構成されるポリゴン メッシュは、mental ray レンダリングのサブディビジョン サーフェスのベース メッシュとして書き出すことができます。

レンダーするためにポリゴン メッシュを書き出すには、サブディビジョン近似ノードを作成し、メッシュにアタッチします。このノードにより、サブディビジョンの処理と精度をさらに細かく制御することができます。さらに、ディスプレイスメント(Displace)近似ノードを作成してアタッチすることで、メッシュの変形をサポートすることもできます。

mental ray for Maya にサブディビジョン近似ノードがあった場合、単純なポリゴン メッシュではなく、NVIDIA のサブディビジョン サーフェスのベース メッシュ(テクスチャ、法線なしのモーション ベクトルを含む)として書き出されます。

三角形/四角形以外のものが見つかったために変換が失敗した場合は、エラー メッセージが出力され、メッシュは通常どおりに書き出されます。

サブディビジョン サーフェス

Maya のサブディビジョン サーフェスは、ベース メッシュが四角形だけで構成される限りは、mental ray for Maya でサポートされます。

サブディビジョン サーフェスでは、階層の編集、階層形式でのマテリアルの割り当て、エッジと頂点の完全な折り目(crease)のみ、折り目の解除、テクスチャのリファレンス オブジェクト、デフォメーションのモーション ブラー、微分(バンプ マッピングとテクスチャ フィルタリング)がサポートされます。ただし、Maya とは違って、mental ray for Maya では四角形のベース メッシュしか扱うことができず(そのため多くの Maya の標準的な分割シェイプは拒否されます)、ベース メッシュ(レベル 0)でのみ UV 座標を指定することができます。

直接サポートされないサブディビジョン サーフェスについては(たとえば、ベース メッシュが四角形だけで構成されていない場合)、サブディビジョン サーフェスに対する四角形を取得するを参照してください。

注:

サブディビジョン サーフェスのテッセレーションは、サブディビジョン サーフェスがディスプレイスメント マップされているかどうかに関わりなく、サブディビジョン近似によってのみ制御されます。