High Dynamic Range Images を使用すると、無限の距離からの照明と反射をレンダーすることができます。イメージ ベースド ライティング(空のような照明)と、mental ray for Maya を使用してぼやけた反射を作成するを参照してください。
イメージ ベースド ライティング(IBL)の動作
IBL ノードを作成する場合、以下の mental ray for Maya シェーダの 1 つまたは複数を使用します。
- 環境シェーダ
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ファイナル ギャザリングとともに、このシェーダは従来のイメージ ベースド ライティングを実装します。環境のカラーはファイナル ギャザリング光線から選択され、サーフェス イルミネーションに取り込まれます。環境シェーダはパッシブです。これはシーンのライトには積極的に寄与しません。その代わり、必要な場合にのみサンプリングされます。最適な結果は、IBL
テクスチャが拡散している場合に得られます。1 色で構成されているテクスチャは特別なケースで、結果として、アンビエント オクルージョンが計算されます。
- フォトン放出シェーダ
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フォトンは IBL 環境球から放出されます。これらのフォトンは、IBL テクスチャからエネルギー(またはカラー)を捕捉します。フォトン放出シェーダは、1 フレームごとにフォトンをすべて放出します。この点では、環境シェーダよりもアクティブです。フォトンは、主に拡散
IBL テクスチャと最もよく機能します。
- ライト シェーダ
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低解像度制御テクスチャは、ファイルまたはプロシージャル IBL テクスチャから計算され、UBL 環境球にマップされます。直接的な光源をサンプリングするたびに、ライト シェーダが起動されます。つまり、ライト シェーダは最もアクティブで、最もコストのかかるアプローチです。IBL環境は
1 つの巨大なエリア ライトとみなされます。このアプローチは、重要性サンプリングのため、IBL テクスチャに鋭い要素が含まれ、できれば、黒いピクセルが黒以外のピクセルよりも多く含まれている場合に最も効果的です。
これら 3 つのアプローチを組み合わせて、より明確な効果を生み出すことができますが、計算時間はかかります。
イメージ ベースド ライティングを使用するには
- ウィンドウの にある間接ライティング(Indirect Lighting)タブで、セクションの アトリビュートの隣にあるボタンをクリックします。
- 新しい IBL ノードが作成され、現在接続されているノードあればそれが置き換えられます (シーン内に複数の IBL 環境が存在しても構いませんが、一度に 1 つしか使用できません)。
IBL マニピュレータ ツールがシーン ビューに表示され、IBL ノードのが自動的にポップアップします。
- IBL ノードのアトリビュートを設定します。
詳細については、イメージ ベースド ライティング ノード アトリビュートを参照してください。
- を使って、IBL ノードを配置します。
詳細については、IBL テクスチャの配置を参照してください。
- シーンを照らすように、ファイナル ギャザリング、またはグローバル イルミネーションを使ってレンダーします。
ファイナル ギャザリングでは、環境テクスチャから白熱光サンプルが採集されます。イルミネーション モデルは、たとえば、スポット ライトから発せられた直接的な光源に類似したこれらのサンプルを処理します。
注:
- IBL 環境はインタラクティブにプレビューできます(IBL 環境がファイル テクスチャ ベースである場合)。
- Maya の環境シェーダが IBL でうまく機能しないIBL はアタッチされたシェーディング ネットワークに UV 座標を提供しますが、Maya の環境シェーダでは UV 座標に基づいて計算しません。Maya の環境シェーダはファイナル ギャザー
ベースの IBL でサポートされていますが、フォトンと光の放射はサポートされていません。
IBL テクスチャの配置
IBL ノードを作成する場合、そのシェイプはシーン ビューに表示されます。
シェイプの移動(および、ある程度のスケーリング)には効果がありません。これは、環境が非常に離れているとみなされるからです。クリッピング プレーンが許す限り、シェイプを大きくスケールすることで、最適な結果を得ることができます。
ただし、回転により、テクスチャを IBL ノード シェーダに配置することができます。