DirectX 11 AutodeskUberShader に接続されているテクスチャ マップに UV セットを割り当てる

 
 
 

DirectX 11 AutodeskUberShader を使用する場合、シェーダに接続されている各テクスチャ(たとえば拡散マップ、法線マップなど)に UV セットをバインドできます。AutodeskUberShader の詳細については、「DirectX 11 Shader」を参照してください。

AutodeskUberShader に接続されているテクスチャ マップに UV セットをバインドするには

  1. オブジェクトの UV セットまたはテクスチャ座標を作成します。

    最大 3 個の UV セットをバインドできます。

  2. dx11Shader アトリビュート エディタ(Attribute Editor)サーフェス データ(Surface Data)セクションで、該当する各 TexCoord 0/1/2 の UV セット名を入力します。 をクリックすると、使用可能なオプションが表示されます。UV セット名の前に uv: を追加する必要があります(たとえば uv:uvSet)。既定では、TexCoord0 は uv:map1 にマップされ、TexCoord1 は uv:map2 にマップされ、TexCoord2 は uv:map3 にマップされます。

    これで UV セットが DirectX 11 Shader にバインドされました。

  3. dx11Shader アトリビュート エディタ(Attribute Editor)UV セクションで、ドロップダウン リストから、各テクスチャ マップにバインドする TexCoord セットを選択します。