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テクスチャをジオメトリにでは、イメージのカラーに基づいて細分割されたポリゴン メッシュを作成することによって、イメージをジオメトリに変換します。メッシュ上の細分割されたフェースには、オリジナルのイメージと同じカラーのシェーディング マテリアルを割り付けることができます。次に、細分割されたポリゴン メッシュをそのまま使用する、あるいはそのメッシュがオリジナルのテクスチャ マップと同じ位置に表示されるように、それをオリジナルのポリゴン メッシュ上にラップすることができます。オリジナルのテクスチャ イメージは、変更されません。

関連項目

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ここでは、テクスチャをジオメトリに変換オプション(Texture to Geometry Options)ウィンドウにあるオプションに関して説明します。

テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)オプションは、その関連機能に基づいて、4 つのカテゴリに分割されます。これらのオプションの一部は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)からも使用することができます。それによって最初のサーフェス メッシュを作成した後にパラメータを修正し、コンストラクション ヒストリ接続により得られたメッシュを更新することができます。

入力イメージ(Input Image)

ジオメトリへ変換させたいイメージを指定します。このテキスト フィールドに、ディレクトリ パスおよびファイル名を入力します。1 つのサーフェスには複数のテクスチャを割り当てることができるため、入力イメージ(Input Image)テキスト フィールドには変換したいイメージを指定する必要があります。

セグメント検出オプション(Segment Detection Options)

ここのオプションでは、入力イメージのカラーの特徴を、どのように検出してからセグメントに変換するのかを指定します。セグメントは、得られたメッシュのサブディビジョンの領域を定義します。

量子化(Quantize)

テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)機能の検出/セグメント化フェーズでは、微妙なカラー変化(カラー ランプまたはブレンド)を含むイメージが問題になることがあります。このオプションをオンにすると、グラディエント カラー変化を含むイメージにおいて、特徴によりセグメントを定義する助けになります。たとえば、イメージにグラディエント(ランプ)バックグラウンドが含まれていたならば、そのグラディエント領域は、量子化レベル(Quantize levels)オプション設定に基づいて均等なセグメントに分割されます。このオプションは、イメージにグラディエント カラー変化が含まれている場合に限ってオンにします。

量子化レベル(Quantize Levels)

量子化レベル(Quantize Levels)では、量子化(Quantize)オプションがオンの場合に、HSV カラー空間のカ ラー値情報を使用してイメージのカラー レベルの数を設定します。このレベル設定は、検出/セグメント化フェーズ時に、グラディエント カラー領域がどのように分割されるかに影響します。たとえば、量子化レベル 16 は、イメージの検出/セグメント化が、グラディエント領域のピクセルに対して、HSV カラー空間の値(Value)パラメータに基づいて 16 領域に分割されることを示します。このオプションは、量子化オプションがオンされ、グラディエント カラー変化を含むイメージに特に役立つ場合に限って使用することができます。

検索範囲半径(Search Radius)

テクスチャをジオメトリに変換では、イメージのどのセグメントが指定したピクセルと合致するかを判定するために、イメージ内の隣接するピクセルを調べる検索アルゴリズムを使用します。検索範囲半径では、検索半径のサイズをピクセル単位で定義します。このオプションの有効範囲は 3 ~ 10 です。既定の検索範囲半径は 7 ピクセルです。この検索アルゴリズムでは、検索範囲半径値を小さく設定すると、あまり見込みのないセグメントまで検索され、より多くのセグメントが結果として生じます。

最小セグメント サイズ(Minimum Segment Size)

入力イメージの全面積に基づいたパーセンテージ値を使用して、イメージの最小セグメント サイズを設定します。最小セグメント サイズ(Minimum Segment Size)値を大きくすると、セグメント化フェーズ時に生成されるセグメントが少なくなります。たとえば、最小セグメント サイズ(Minimum Segment Size)値 0.5 は、カラー セグメントが、検出/セグメント化されるために、入力イメージの少なくとも半分の面積を占有している必要があることを示しています。このオプションの有効範囲は 0.005 ~ 1.0 で、有用な値の範囲は 0.005 ~ 0.2 です。

最小セグメント サイズ値で指定されたピクセルの実際の数を、ピクセルの総数とこの最小セグメント サイズ(Minimum Segment Size)値を乗算して決定することができます。たとえば、256 x 256 のイメージには、65,536 個のピクセルが含まれます。最小セグメント サイズ(Minimum Segment Size)に 0.2 を指定した場合は、セグメントごとに検出できるピクセルの最少数は、65,536 x 0.2 = 13,107 ピクセルです。

カラー レンジ(Color Range)

イメージの初期カラー検出時にセグメントで許容できるカラー パレットのサイズを指定します。この範囲は 1 ~ 10 色です。カラー レンジ(Color Range)を小さい値に設定するとカラー範囲が制限され、より多くのセグメントが導入されます。カラー レンジ(Color Range)を大きい値に設定すると、検索範囲のサイズが大きくなり、作成されるセグメントがより少なくなります。たいていの場合、既定値 4.5 が便利です。

最大カラー許容差(Maximum Color Difference)

特徴がイメージ内で検出される場合、しばしば、同じカラーを共有するセグメントが多く存在します。生成されるシェーディング マテリアルの数を低減するには、こういったセグメントを共有されている共通カラーでグループ化します。最大カラー許容差(Maximum Color Difference)では、グループ化操作を行うために、セグメント間で生じ得る差を RGB 値で指定します。最大カラー許容差(Maximum Color Difference)を小さい値に設定すると、あまり見込みのないセグメントまでグループ化されます。たいていの場合、既定値 0.125 が最適です。

セグメントのメッシュ分割オプション(Segment Meshing Options)

これらのオプションでは、生成されるセグメントが、得られたサーフェス メッシュでどのように細分割されるかを指定します。

追加できる最大ポイント数(Max Points to Add)

細い長い三角ポリゴンを低減するために、得られたメッシュに追加できるポイントの最大数を指定します。細い長いポリゴンがあると、イメージをレンダーしたときに、可視的なアーティファクトが生成される可能性があります。この設定を大きくすると、メッシュ上に生じるポリゴンの数が増えます。一般に、このアトリビュートは、結果として得られるメッシュが完了し、細い長いポリゴンが発見されると、アトリビュート エディタの textureToGeom ノードで調整します。

サーフェスの調整オプション(Surface Fitting Options)

ここのオプションでは、得られたサーフェス メッシュをどのようにコンストレイントして、シーンで選択したサーフェス上にフィットさせるかを指定します。

選択項目に合わせる(Fit To Selection)

得られたメッシュをコンストレイントして、シーンで現在選択されているポリゴン メッシュにフィットさせるように指定します。その結果、変換されたメッシュは、選択したメッシュの一番上を覆ってフィットするように、その選択したメッシュの既存の UV テクスチャ座標(代替 UV セットが指定されていなければ)および指定したサーフェスのオフセット(Surface Offset)を使用して修正されます。選択項目に合わせるがオフの場合、得られたサーフェス メッシュは、X、Y プレーンに沿ったシーン ビューの(0, 0, 0)に配置されます。

サーフェスのオフセット(Surface Offset)

得られたメッシュを選択したサーフェスからどのくらいオフセットさせるかを、センチメートル単位で指定します。この範囲は 0 ~ 1 cm で、既定の設定は 0.01 cm です。得られたサーフェス メッシュは、選択したメッシュに対して垂直(法線方向)にオフセットされます。得られたメッシュをオフセットすることによって、レンダー時に、そのメッシュが選択したメッシュ上に実際にマッピングされているようにみえます。

UV セット(UV Set)

得られたメッシュを選択したポリゴン メッシュにフィットさせるときに、UV テクスチャ座標の代替セットを指定することができます。UV は、オーバーラップさせない必要があります。ならびに、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示されるので、0 ~ 1 のテクスチャ マッピング範囲内になるようにします。指定する UV セットの名前は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示される UV セットの名前と明示的に合致させる必要があります。

注:最初の作成後に、得られたメッシュを異なるメッシュにフィットすることが可能です。これには、出力されるメッシュのアトリビュートをメッシュ シェイプ ノードからコンバータ ノードの inputMesh に接続する必要があります。例:

connectAttr -f pSphereShape1.outMesh <n>Converter.inputMesh

ここで、pSphereShape1 は、その上にフィットさせたいメッシュの名前、<n>Converter.inputMesh は、得られるメッシュの名前、n は、オリジナルの入力イメージの名前です。

サーフェスの出力オプション(Surface Output Options)

ここのオプションでは、得られたサーフェス メッシュのために、シェーディング マテリアルをどのように生成するかを指定します。

シェーダの生成(Generate Shaders)

各種のセグメント オプションに基づいて得られたメッシュに、シェーディング マテリアルが割り当てられるように指定します。直接生成されるシェーディング マテリアルの数は、セグメント化フェーズで生成されるセグメントの最大数(最大 = 100)と相互に関連します。

シェーディング マテリアルをこのオプションでメッシュのために生成すると、そのマテリアルには、textureToGeom ノードへの接続が含まれます。たとえば、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で textureToGeom ノードのパラメータを更新すると、シェーディング マテリアルの割り当てが自動的に更新されます。

シェーダ テンプレート(Shader Template)

既存のシェーディング マテリアル タイプを指定して、得られたポリゴン メッシュに割り当てられるシェーディング マテリアルのテンプレートとして使用することができます(シェーダの生成(Generate Shaders)がオンのとき)。プルダウン リストを使用して、得られたメッシュのシェーディング アトリビュートが、選択されたサーフェス メッシュに適用されたときにそのアトリビュートと一致するように、現在のシーンの既存のシェーディング マテリアルからシェーダ タイプを選択することができます。