スムーズ スキン オブジェクトとポイント ウェイト

 
 
 

スムーズ スキニングの作業では、変形可能オブジェクトをスケルトンにバインドします。 スムーズ スキニングの作業後に、変形可能オブジェクトはスムーズ スキン オブジェクト(またはスキン オブジェクト、またはスキン)と呼ばれます。それ以後の変形可能オブジェクトのポイント(NURBS CV、ポリゴン頂点、またはラティス ポイント)は、スムーズ スキン ポイントまたはスキン ポイントと呼ばれます。

変形可能オブジェクトごとに、スムーズ スキン ポイントのセットが作成されます。 セットはスケルトンのインフルエンスを受けるすべてのポイント(NURBS の CV、ポリゴンの頂点、またはラティス ポイント)を含みます。(セットとパーティションも参照してください。)

スムーズ スキン ポイントのウェイト

スキンをスムーズ バインドすると、各スムーズ スキン ポイントに影響を与えるジョイントごとにウェイト値が割り当てられます。この値により、各スキン ポイントに対するジョイントのインフルエンスを制御します。このスキン ポイントのウェイト値を調整して、スムーズ スキン オブジェクトのデフォメーションを制御します。

既定では、スムーズ スキン ポイントに近いジョイントは、スキン ポイントから遠いジョイントよりも大きく作用します。スムーズ スキン ポイントに最も近いジョイントは、最も大きく作用します。インタラクティブ スキン バインドにより、ボリューム マニピュレータを使用して最初のウェイトを大まかに設定できます。 インタラクティブ バインドでは各インフルエンスの減衰を示すマニピュレータが作成され、拡大縮小や移動を行って最初のウェイトを設定します。詳細については、「スムーズ スキニングにインタラクティブ バインドを使用する」を参照してください。

既定でどのジョイントが 2 番目に大きく作用するかは、スムーズ バインド オプション(Smooth Bind Options)バインド方法(Bind Method)の設定によって決まります。この設定で、バインド時にスケルトンの階層を反映するか無視するかを定義します。スキンをバインドするときに最初のスキン ウェイトを設定するオプションの詳細については、スムーズ スキニングのバインド方法を参照してください。

スムーズ スキニングの結果を変更して特別なスケルトンのデフォメーション エフェクトを作成する場合は、ポイント(CV、頂点またはラティス ポイント)のレベルでスムーズ スキニングのウェイト値を編集またはペイントします。スムーズ スキンにデフォメーション エフェクトをさらに追加するには、Maya のデフォーマとスムーズ スキン インフルエンス オブジェクトを使用します。