液体シミュレーションの設定

 
 
 

液体シミュレーションの有効化(Enable Liquid Simulation)がオンになっている場合、液体(Liquids)アトリビュートを使用して、リアルな液体のような外観と動作を持つ流体シミュレーションを作成できます。 液体シニュレーションでは、液体(Liquids)アトリビュートとその他の流体アトリビュート設定を組み合わせて、液体の物理的な特性を持つエフェクトを作成する必要があります。

以下のセクションでは、液体シミュレーションの作成に通常使用されるアトリビュート設定について説明します。推奨設定は、エフェクトの開始ポイントとして使用するためだけに用意されたものです。

Maya に含まれている流体液体(Liquids)のサンプル ファイルを読み込んだり、液体アトリビュート プリセットを開始ポイントとして液体エフェクトに適用したりすることもできます。詳細については、流体エフェクトのスタートアップ ガイド流体アトリビュート プリセットを使うを参照してください。

流体アトリビュート(Fluid Attributes)

以下の fluidShape ノード アトリビュートを設定します。

アトリビュート セクション アトリビュート: 値 注:
コンテナのプロパティ(Container Properties) ベース解像度(Base Resolution) / 解像度(Resolution): 80 以上 液体の詳細を十分に表現してリアルに動作させるには、解像度(Resolution)の値を高くする必要があります。詳細については、解像度(Resolution)ベース解像度(Base Resolution)を参照してください。
ダイナミック シミュレーション(Dynamic Simulation) 粘度(Viscosity): 0.02 粘度(Viscosity)を小さくすると、流体の表面をフラットに安定させることができます。詳細については、粘度(Viscosity)を参照してください。
  高詳細ソルバ(High Detail Solve):すべてのグリッド(All Grids) 流体に詳細を追加します。高詳細ソルバ(High Detail Solve)を参照してください。
  サブステップ(Substeps): 1 より大きい 高速の動き、高解像度の流体、重力(Gravity)が既定よりも大きい液体では、サブステップ(Substeps)の値を大きくする必要があります(10 ~ 20)。 一般に、サブステップ(Substeps)の値が大きいほど流体の減衰が小さくなり、ジッタが少なくなります。詳細については、サブステップ(Substeps)を参照してください。
  ソルバ精度(Solver Quality): 40 ~ 80 この値は既定より大きくします。詳細については、ソルバ精度(Solver Quality)を参照してください。
  前方への移流(Forward Advection): オン 前方への移流(Forward Advection)によって、時間の経過に従って流体の密度が失われることのないようにできます。 詳細については、 前方への移流(Forward Advection)を参照してください。
液体(Liquids) 液体の方法(Liquid Method):液体と空気(Liquid and Air) 水や液体のしぶきなど、標準的な単一物質の液体には 液体と空気(Liquid and Air)を使用します。詳細については、液体の方法(Liquid Method)を参照してください。
  密度の張力(Density Tension): 0.1 流体の表面張力をより大きくする場合は、0 以外の増加する値を使用します。詳細については、密度の張力(Density Tension)を参照してください。
  張力フォース(Tension Force): 0.01 密度の張力(Density Tension)を操作して表面張力を作成します。必要に応じて 0 に設定できます。 詳細については、張力フォース(Tension Force)を参照してください。
  密度圧力(Density Pressure): 1 この値では、密度圧力(Density Pressure)が及ぼすフォースによって、コンテナの境界に沿って密度が集中しないようにします。詳細については、密度圧力(Density Pressure)を参照してください。
  密度圧力のしきい値(Density Pressure Threshold): 1 詳細については、密度圧力のしきい値(Density Pressure Threshold)を参照してください。
コンテンツの詳細 > 密度(Contents Details > Density) 浮力(Buoyancy): -1 重力(Gravity)をどの程度速く密度に作用させるかによっては、小さい値を使用できます。詳細については、浮力(Buoyancy)を参照してください。

サイズ自動変更(Auto Resize)アトリビュート

液体エフェクトでサイズ自動変更(Auto Resize)を オンに設定する場合は、以下の設定を行います。

アトリビュート セクション アトリビュート: 値 注:
コンテナのプロパティ(Container Properties) 境界線 X (Boundary X):両サイド(Both Sides) 詳細については、コンテナのプロパティ(Container Properties)を参照してください。
  境界線 Y (Boundary Y):-Y コンテナの上面(+Y)を開いたままにします。
  境界線 Z (Boundary Z):両サイド(Both Sides)  
サイズ自動変更(Auto Resize) 閉じた境界のサイズ変更(Resize Closed Boundaries): オフ 詳細については、閉じた境界のサイズ変更(Resize Closed Boundaries)を参照してください。
  サイズ自動変更のしきい値(Auto Resize Threshold): 0.2 流体コンテナの上面を縮小させます。詳細については、サイズ自動変更のしきい値(Auto Resize Threshold)を参照してください。
  サイズ自動変更のマージン(Auto Resize Margin): 1 以上 サイズ自動変更のマージン(Auto Resize Margin)で、流体の安定時のアーチファクトを防止します。 液体ミストの落下(Liquid Mist Fall)を使用して、ミストの(密度の低い)領域を 流体レベルまで押し下げ、サイズ自動変更(Auto Resize)によってコンテナの上面を縮小できるようにします。詳細については、サイズ自動変更のマージン(Auto Resize Margin)液体ミストの落下(Liquid Mist Fall)を参照してください。

流体エミッタ アトリビュート

以下の fluidEmitter ノード アトリビュートを設定します。

アトリビュート セクション アトリビュート: 値 注:
基本エミッタ アトリビュート(Basic Emitter Attributes) エミッタ タイプ(Emitter Type):ボリューム(Volume) ボリューム エミッタ アトリビュート(Volume Emitter Attributes)ボリューム シェイプ(Volume Shape)を設定します。 詳細については、エミッタ タイプ(Emitter Type)を参照してください。
  レート(パーセント) (Rate (Percent)) : 100 より大きい レート(パーセント)(Rate (Percent))を 100 より大きい値に設定すると、密度が十分になり、液体中の泡を取り除くことができます。詳細については、レート(パーセント) (Rate (Percent)) を参照してください。
流体アトリビュート(Fluid Attributes) 密度方法(Density Method):置き換え(Replace) ボリューム エミッタと置き換え(Replace)放出方法を使用すると、流体の放出がスムーズで均一になります。詳細については、置き換え(Replace)を参照してください。
  流体のドロップオフ(Fluid Dropoff): 0 詳細については、流体のドロップオフ(Fluid Dropoff)を参照してください。
  モーション ストリーク(Motion Streak): オン 詳細については、モーション ストリーク(Motion Streak)を参照してください。
  ジッタ(Jitter): オフ 詳細については、ジッタ(Jitter)を参照してください。

出力メッシュ(Output Mesh)アトリビュート

液体エフェクトを仕上げるために、流体を出力ポリゴン メッシュに変換することができます。修正 > 変換 > > 流体をポリゴンに(Modify > Convert > Fluid to Polygons)を選択します。流体を出力メッシュに変換した後、以下のアトリビュートを設定します。

アトリビュート セクション アトリビュート: 値 注:
サーフェス(Surface) サーフェスのしきい値(Surface Threshold): 0.15 詳細については、サーフェスのしきい値(Surface Threshold)を参照してください。
出力メッシュ(Output Mesh) グラディエント法線を使用(Use Gradient Normals): オン 出力メッシュのサーフェスをスムーズにできます。 詳細については、グラディエント法線を使用(Use Gradient Normals)を参照してください。
  メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations): 0 より大きい 出力メッシュのサーフェスをスムーズにできます。 メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)の値を大きくして、メッシュのサーフェスが十分にスムーズに見えるようにします。詳細については、メッシュのスムージング反復(Mesh Smoothing Iterations)を参照してください。
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関連項目