このセクションでは、、、 (サブサーフェス スキャタリング用)という mental ray for Maya の 3 つのシェーダのサンプル ワークフローについて説明します。
このシーンでは、 シェーダを使用して、ボウルを作成します。このシェーダは一般に、ガラス、水、その他の液体など誘電的な媒体に使用されます。
dielectric_material のサンプル ワークフロー
- エディタを開きます。タブの下にある を選択します。セクションの下の をクリックして、シェーダを作成します。
- シェーダので、を 1.65 に変更します。この値は、典型的なガラス材の屈折率です。
- dielectric_material1SG ノードをクリックします。で、セクションを展開します。このシーンではフォトンが使用されるので(コースティクスおよびグローバル イルミネーションなど)、フォトン シェーダをシェーダ グループに追加する必要があります。セクションのアトリビュートの をクリックし、セクションにある を選択します。これは、 シェーダに対応するフォトン シェーダです。
- で、 のを 1.65 に変更します。このシナリオでは、ガラスの外観もコースティクス エフェクトもシミュレートします。したがって、 シェーダと シェーダのは同じ値に設定します。
ノード
このシーンでは、dgs_material シェーダを使用してボウルの台を作成します。このシェーダは一般に、金属、鏡、光沢塗装およびプラスチックなどの光沢のあるマテリアルをシミュレートするために使用されます。
dgs_material のサンプル ワークフロー
- エディタを開きます。タブの下にある を選択します。セクションの下の をクリックして、シェーダを作成します。
- dgs_material1SG ノードをクリックします。で、mental ray セクションを展開します。このシーンではフォトンが使用されるので(コースティクスおよびグローバル イルミネーションなど)、フォトン シェーダをシェーダ グループに追加する必要があります。カスタム シェーダ(Custom
Shaders)セクションの下で、アトリビュートのをクリックし、 を選択します(セクションの下)。これは、 シェーダに対応するフォトン シェーダです。
サブサーフェス スキャタリング ノード
このシーンのぶどうは、サブサーフェス スキャタリング ノードを使用して作成しています。通常、サブサーフェス スキャタリングを使用して、(表面で光を反射するのではなく)ライトを内部で分散、吸光するマテリアルを作成します。サブサーフェス スキャタリングを使用すると、シーンのぶどうが透き通り輝いて見えます。
mental ray for Maya には 、 など、複数のサブサーフェス スキャタリング ノードが含まれます。
は、もっともリアルで、物理的に正確なサブサーフェス スキャタリングをシミュレートします。一方、misss_fast_* は合理的なサブサーフェス スキャタリングのシミュレーションが可能で、より効率的なレンダリングや、より容易なセットアップが特徴です。
シェーダのサンプル ワークフロー
- エディタを開きます。タブの下にある を選択します。セクションの下の をクリックして、シェーダを作成します。
- サブサーフェス スキャタリングは、サーフェスの近くでライトがバウンスするので、ライトマップをシェーダにアタッチする必要があります。エディタで、セクションの下にある をクリックして、ライトマップ シェーダを作成します。
- シェーダ ノードをクリックします。で セクションを展開し、 アトリビュートの をクリックしてテクスチャ ノードを作成します。
- テクスチャ ノードので、をチェックします。とを使用するレンダー サイズに変更します。を 32 ビットに変更します。アトリビュートにファイル名を入力します。
- マテリアルをクリックし、 シェーダをその セクションにマッピングします。
- セクションでサンプル数を増やして、よりスムーズなエフェクトを作成します。サンプル数を増やすと、より多くのスキャタリングが作成され、ライト ギャザー エフェクトの強度が増します。したがってシーンのグローが増します。
- より良い結果を得るには、 下の値を微調整します。
ヒント:
Maya 8.5 以降、、、、、、 サーフェス マテリアル ノードの mental ray セクションで使用可能な分散アトリビュートを調整することで、シーンにサブサーフェス スキャタリングの外観を取り入れることができます。これらの分散アトリビュートの詳細については、スキャタリングとスキャタリングの操作を参照してください。
シーン設定
- dielectric (誘電性)マテリアルを含むシーンには、を組み込むようお勧めします。ウィンドウ(ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings))で、レンダラとして mental ray を選択します。mental ray タブの機能(Features)タブで、にあるを選択してアルゴリズムを有効化します。
- シーンにコースティクスを組み込むには、シーンのスポット ライトがフォトンを放出するように設定します。スポット ライトののセクションを展開します。セクションをチェックします。
- シーンを明るくするには、スポット ライトのアトリビュート エディタのとの値を上げます。フォトンの強度のみを大きくすると、レンダリング時間が大幅に増えることになります。指数値を下げることで、レンダリング時間を増やすことなくコースティクスを明るくすることができます。
- 箱庭の中の壁にできる斑点状のコースティクスが気になる場合は、ウィンドウのタイプ セクションとセクションを微調整します。