ヒンジ(Hinge) コンストレイントの作成

 
 
 

ヒンジ(Hinge)コンストレイントは、1 つのヒンジによって、指定された軸の方向に、リジッド ボディの動きを拘束します。ヒンジ(Hinge) コンストレイントを使ってちょうつがいの付いたドア、電車の車両をつなぐ連結機器、時計の振り子などのエフェクトを作成します。何と何の間にヒンジ コンストレイントを作成できるかを次に示します。

ヒンジ(Hinge) コンストレイントはフォースに反応することができます。トルクが適用されるときにこの軸回転を使用すると、ヒンジが空中を飛んだり、ほかのリジッド ボディに対してバウンドしたりするときに、リアルな外観にすることができます。

ヒンジ(Hinge) コンストレイントを作成するには

  1. 動きを拘束したい 1 つまたは 2 つのリジッド ボディを選択します。
  2. ソフト/リジッド ボディ > ヒンジ コンストレイントの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Hinge Constraint) > を選択して、オプション ウィンドウを表示します。
  3. コンストレイント タイプ(Constraint Type)ヒンジ(Hinge)を選択します。
  4. 2 つのリジッド ボディを拘束し、それらを接触時に衝突させるのではなく互いを貫通させようとする場合は、相互貫通(Interpenetrate)をオンにします。

    相互貫通(Interpenetrate)をオンに設定した場合、リジッド ボディ アニメーションの再生はより高速になります。

  5. 初期位置の設定(Set Initial Position)をオンに設定し、その位置の X、Y、および Z 値を入力します。

    単一のリジッド ボディをある位置にコンストレイントする場合に、初期位置の設定(Set Initial Position)をオンに設定しなければ、ヒンジ(Hinge) コンストレイントは、そのリジッド ボディの重心に作成されます。

    1 組のリジッド ボディをコンストレイントする場合に、初期位置の設定(Set Initial Position)をオンに設定しなければ、ヒンジ コンストレイントは、両者の質量の中心と質量の中心の中間地点に作成されます。

    パッシブ リジッド ボディには、Maya がヒンジ(Hinge) コンストレイントの位置設定のために既定値として使用する重心がありますが、Maya は、パッシブ リジッド ボディのダイナミック計算ではその重心を使用しません。

    ヒント:

    コンストレイントの作成後に、移動(Move)ツールと回転(Rotate)ツールを使用すると、ワークスペース内でその位置と向きを変更できるので便利です。

  6. コンストレイント軸の初期向きを設定するには、初期方向(Initial Orientation)の X、Y、および Z 値を度単位で入力します。

    既定では、ヒンジ コンストレイントは、ワールド空間の Z 軸と平行に置かれます。

  7. コンストレイント オプション(Constraint Options)ウィンドウで作成(Create)をクリックします。

    コンストレイントを作成後に変更する場合は、コンストレイントを編集するを参照してください。

    ヒント:

    常に軸の方向を保持するディレクショナル ヒンジを作成できます Maya 4.5 以前のオリジナルのヒンジ コンストレイントはこのように動作していました。ヒンジ コンストレイントを作成してから、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャネル ボックス(Channel Box)コンストレイント タイプ(Constraint type)を directionalHinge に設定します。