二重トランスフォーム現象

 
 
 

二重トランスフォーム現象は、スキン ポイントがジョイントのアクションに数回影響されることによって、極端で望ましくないシェイプの変化が発生することです。 二重トランスフォーム現象は、スキン オブジェクトのポイントが、ジョイントのアクションに順次影響されているデフォーマにも影響を与えているときに発生する場合があります。

たとえば、スキニングの後で、あるスキン オブジェクトのポイントを操作するためにクラスタ デフォーマを作成し、次にクラスタ デフォーマのハンドルをそのスキン ポイントにも影響しているジョイントにペアレント化したとします。ジョイントを動かしたときにそのポイントは、ジョイントのアクションによって 2 度影響されることになります。このような状況を避けるには、影響されるポイントをクラスタ デフォーマによってのみ影響される 1 つのセットに編成し、そのクラスタ デフォーマだけがジョイントにペアレント化された状態にさせるようにします。

ヒント:オブジェクトをスキンとしてバインドし、そのオブジェクトのコンストラクション ヒストリにあるシェイプもバインドすると、二重トランスフォーム現象が起こります。

たとえば、カーブを回転させ、そのカーブと回転させたサーフェスをバインドした場合がこれにあたります。サーフェスはスケルトンによって変形され、しかもカーブの変形に基づいて新しい回転が計算されるために二重トランスフォーム現象が起こります。

これに対応するには、バインドする前にシェイプのコンストラクション ヒストリを削除または切り離します。