深度マップを再利用する

 
 
 

深度マップ シャドウを使用すると、既定で、レンダー時に深度マップを利用できる各光源と各アニメーション フレームに対して最低 1 つの深度マップが計算されます。

ライトの深度マップを保存、または再利用することでレンダリング時間を短縮できる場合があります。実際の状況に合わせ、次の表を参照して深度マップを再利用した方がいいかどうか判断してください。

既定では、深度マップ ファイルは現在のプロジェクトの renderDate/depth ディレクトリに保存されます。

ケース 必要な操作

ライトやオブジェクトを移動せずに、その特性だけを調整する度に何度も単一のフレームをレンダーする場合、深度マップは変化せず、再利用することができる。

ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)既存の深度マップの再使用(Reuse Existing Dmap(s)) に設定する。Maya では、最初にレンダーしたときに深度マップが計算されてディスクに保存される。以降、レンダリングのたびに、その深度マップがディスクから読み込まれる。

ライトやライトに照らされるオブジェクトが移動しないようなアニメーションをレンダーする場合(たとえば、カメラのフライスルーなど)、深度マップはフレーム間で変化せず、再利用できる。

ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)既存の深度マップの再使用(Reuse Existing Dmap(s)) に、フレーム拡張子の追加(Add Frame Ext)をオフに設定する。Maya では、最初にフレームをレンダーしたときに深度マップが計算されてディスクに保存される。以降、フレームのレンダリングのたびに、その深度マップがディスクから読み込まれる。

ライトやライトに照らされるオブジェクトが移動するようなアニメーションをレンダーする場合は、深度マップはフレーム間で変化する。ライトやオブジェクトの移動方法を変更せずに、その特性だけを調整するたびに何度もアニメーション全体をレンダーする場合、フレーム間の深度マップは最初のレンダー時と同じで変化せず、再利用できる。 ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)既存の深度マップの再使用(Reuse Existing Dmap(s))に、深度マップのフレーム拡張子(Dmap Frame Ext)をオンに設定する。Maya では、最初にアニメーションをレンダーしたときに、各フレームの深度マップが計算されてディスクに保存される。以降、レンダリングのたびに、その深度マップがディスクから読み込まれる。
深度マップがディスクに保存されていても、ライトやライトに照らされるオブジェクトを移動し、単一のフレームまたはアニメーションをレンダーする場合、その深度マップは保存されている深度マップとは異なるため、保存されている深度マップを再利用できない。 ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)既存の深度マップの上書き(Overwrite Existing Dmap(s)) に設定する。フレームまたはアニメーションを 1 回レンダーする。Maya は深度マップを計算し、ディスクに保存します。このとき、ディスク内の既存の深度マップは上書きされます。このままオブジェクトやライトを移動せずに調整を続ける場合は、ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)既存の深度マップの再使用(Reuse Existing Dmap(s)) に設定します。
単一のフレームやアニメーションをレンダーし、前に保存した深度マップがあっても、ディスクに保存された深度マップを使用したくない場合。 ディスク ベース深度マップ(Disk Based Dmaps)オフ(off)に設定する。Maya では、レンダリングのたびに深度マップが計算される。深度マップはディスクからは読み取られず、ディスクに保存もされない。

関連項目