設定例

 
 
 

このセクションでは、エイム コンストレイントを実行した 2 つの例を説明します。

球に対する球の方向付け

2 つの球プリミティブを設定するには

  1. NURBS 球を作成します。
  2. 球をシーンの中心から少し離れた場所に移動します。
  3. もう 1 つの NURBS 球を作成し、シーンの原点に置きます。
  4. 球のローカル回転軸を表示します(ディスプレイ > トランスフォーム ディスプレイ(Display > Transform Display) > ローカル回転軸(Local Rotation Axes)を選択)。

エイム コンストレイントを作成するには

  1. 移動した球を選択し、次に原点にある球を選択します。
  2. コンストレイント オプションが既定の設定になっているのを確認してから、コンストレイント > エイム(Constrain > Aim)を選択します(既定の設定を確認するには、コンストレイント > エイム(Constrain > Aim)を選択し、設定のリセット(Reset Settings)を選択してから、追加(Add)をクリックします)。

エイム コンストレイントを使用するには

  1. 移動した球(nurbsSphere1)を選択し、移動ツール(Move Tool)を選択します。この球を移動すると、もう 1 つの球(nurbsSphere2)が回転します。

nurbsSphere2 のローカル回転 X 軸が、常に nurbsSphere1 の方向を向く様子に注意してください。また、nurbsSphere2 のローカル回転 Y 軸が、常にシーンの Y 軸と可能な限り近い方向を向こうとする様子に注意してください。

既定では、エイム ベクトルによって nurbsSphere2 のローカル回転 X 軸は nurbsSphere1 の方向を向きます。また、既定では、アップ ベクトルによって nurbsSphere2 の Y 軸は自身に関連付けられ、シーンの Y 軸と可能な限り近くなります。

球に対する円錐の方向付け

球と円錐(円錐プリミティブ)を作成するには

  1. NURBS 球を作成します。
  2. 球をシーンの中心から少し離れた場所に移動します。
  3. NURBS 円錐を作成します。

エイム コンストレイントを作成するには

  1. 作成した球を選択し、次に円錐を選択します。
  2. コンストレイント > エイム(Constrain > Aim) > を選択します。
  3. エイム ベクトル(Aim Vector)を 0.0、1.0、0.0 に設定します。(既定値は 1.0、0.0、0.0 です)。
  4. アップ ベクトル(Up Vector)を 0.0、0.0、1.0 に設定します。
  5. ワールド アップ ベクトル(World Up Vector)を 0.0、0.0、1.0 に設定します。
  6. 追加(Add)ボタンをクリックします。
  7. これで円錐がコンストレイントされ、球に追従します。

コンストレイントを使用するには

  1. 球を選択し、次に移動ツール(Move Tool)を選択します。球を移動すると、円錐が常に球の方向を向きます。