テクスチャと頂点にベイク処理する

 
 
 

mental ray for Maya では、テクスチャおよび頂点にベイク処理できます。

注:サーフェス(A)を選択してベイク処理し、次に別のサーフェス(B)を選択してベイク処理することは、2 つのサーフェス(A および B)を選択して同時にベイク処理することと同じではありません。

グローバル イルミネーションの場合、オブジェクトがシーン内の他のオブジェクトのライトを反射および吸収するため、目立ちやすくなります。オブジェクトは、ベイク処理されてサーフェス シェーダに割り当てられてからは、シーン内の光を反射しません。

テクスチャをベイク処理する

頂点ではなく、テクスチャにベイク処理すると、ライトマップと呼ばれるイメージ ファイルが作成されます。このライトマップには、ベイク処理済みのオブジェクトのマテリアル、テクスチャ、およびイルミネーションが含まれ、ファイル テクスチャとして使用してオブジェクトに適用できます。

既定では、このライトマップのイメージ ファイルは、Maya¥projects¥mentalray¥lightMap にあります。

注:各マップのベイク処理には 1 つのコア/プロセッサが使用されます。

たとえば、シーンに 4 つのコアと 5 つのオブジェクトが存在する場合、同時に 4 つのマップが生成され、プロセッサ/コアが解放されたときに 5 番目のマップが生成されます。

ネットワーク レンダリングを使用してライト マップを作成することもできます。ただし、ライト マップの数がマシンのプロセッサ/コアの数を超えると、リモート マシンはベイク処理だけを実行するようになります。

ライティング/シェーディング > バッチ ベイク処理(mental ray)(Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray))という手順で、Maya のサテライト レンダリングに mental ray を使用してテクスチャにベイク処理をする場合は、をベイク処理の最適化(Bake optimization)メソッドとして単一のオブジェクト(Single object)選択します。)ファイナル ギャザーとフォトン(グローバル イルミネーション)を含めベイク処理は、単一オブジェクト(Single object)オプションが使用されていれば、サテライトのみサポートしています。

頂点をベイク処理する

テクスチャではなく、頂点にベイク処理すると、データが作成されてポリゴン メッシュの頂点カラーに自動的に格納されます。

サンプルは、頂点カラーとして格納されるか、または頂点位置の移動に使用されます。

このデータはテクスチャ マップとして書き出すことができます。

注:ベイク処理先: 頂点(Bake to Vertices)オプションを使った Maya のサテライト レンダリングに mental ray を使用する(ライティング/シェーディング > バッチ ベイク処理(mental ray)(Lighting/Shading > Batch Bake (mental ray)はサポートされない)。

オクルージョンをベイク処理する

オクルージョンのベイク処理(テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)または頂点ベイク セット(Vertex Bake Set)オクルージョン(Occlusion)カラー モード(Color Mode)を使用)は、テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)または頂点ベイク セット(Vertex Bake Set)で対応するアトリビュートによって制御されます。

テクスチャにベイク処理すると、ファイナル ギャザリング(Final Gathering)が有効になっているかどうかに応じて異なる方法でオクルージョンも計算されます。ファイナル ギャザリングが無効になっている場合、テクスチャのすべてのピクセルについてオクルージョンが計算されます。ファイナル ギャザリングが有効になっている場合、オクルージョンは選択されたいくつかのピクセルで事前に計算された後、補間されます。

最初の方法(ファイナル ギャザリングが無効な場合)は 2 番目の方法と比べ低速ですが、シーン内の細かいディテールがキャプチャされます。2 番目の補間による方法(ファイナル ギャザリングが有効な場合)は、通常、最初の方法よりも高速で、より滑らかなイメージになります。これは、低解像度のポリゴン メッシュにテクスチャをベイク処理する場合に特に便利です。

関連項目