nCloth による木

 
 
 

この例では、nCloth を使用して葉が落ちる樹木を作成する方法を示します。葉は、風や重力など複数のフォースに加えてベンドのような表示プロパティにも反応します。

木を作成する

まず Maya のペイント エフェクト(Paint Effects)ツールを使用して木を作成し、次に葉を nCloth オブジェクトにトランスフォームします。

ペイント エフェクト(Paint Effect)を使用して木を作成するには

  1. Maya シェルフで、ペイント エフェクト(Paint Effects)タブを選択します。
  2. 単純な木(Simple Tree)ブラシを選択し、シーンに単一の木をペイントします。

    スケール ツール(Scale Tool)を使用して木を大きくすることもできますが、この例の説明では既定のサイズでデザインしています。

  3. 修正 > 変換 > ペイント エフェクトをポリゴンに(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)を選択します。
  4. 選択ツール(Select Tool)に切り替え、葉を選択します。
  5. nDynamics メニュー セットで、nMesh > nCloth の作成(nMesh > Create nCloth)を選択します。

    Maya により nucleus1 という名前のソルバが作成され、葉が追加されます。

  6. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nucleus1 タブを選択します。
  7. 地表プレーン(Ground Plane)セクションで、プレーンの使用(Use Plane)をオンにします。
  8. ソルバ アトリビュート(Solver Attributes)セクションで、衝突最大反復回数(Max Collision Iterations)を 1 に設定します。
  9. nClothShape1 タブを選択し、衝突(Collisions)セクションで、アトリビュートを次のように変更します。
    • 自己衝突(Self Collide): オフ
    • 摩擦(Friction): 1
  10. 再生範囲の終了時間を 50 に設定します。
  11. シミュレーションを再生します。

    葉が木からまっすぐ地表に落下します。

このエフェクトに葉のベンド、揚力、ドラッグを追加することで、よりリアルにすることができます。

葉をセットアップする

葉をカールさせるには

  1. 葉を選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nClothShape1 タブを選択します。
  3. ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)セクションで、アトリビュートを次のように設定します。
    • 伸長の抵抗(Stretch Resistance): 10
    • 圧縮の抵抗(Compression Resistance): 10
    • ベンドの抵抗(Bend Resistance): 15

葉をより物理的にリアルにするには

  1. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nClothShape1 タブを選択します。
  2. ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で、アトリビュートを次のように調整します。
    • 揚力(Lift): 0.08
    • 接線のドラッグ(Tangential Drag): 0
  3. シミュレーションを再生します。

    葉が落ちて地表に当たるとベンドするようになりました。また、まっすぐ落ちずに、地表で少し風に舞うようになりました。設定をさらに調整して、エフェクトを洗練させることができます。

葉をコンストレイントする

本物の木は、このシミュレーションとは異なり、一度にすべての葉が落ちることはほとんどありません。リアルな木をシミュレートするには、葉を落とすほどのフォースが木に作用するまで、葉を大枝にコンストレイントしておく必要があります。

葉を木にコンストレイントするには

  1. キーを押しながら、葉と木を選択します。
  2. nDynamics メニュー セットで、nConstraint > コンポーネント間(nConstraint > Component to Component)を選択します。
  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で DynamicConstraintShape1 タブを選択し、ダイナミック コンストレイント アトリビュート(Dynamic Constraint Attributes)セクションでアトリビュートを次のように調整します。
    • 接続方法(Connection Method):最大距離内(Within Max Distance)
    • 最大距離(Max Distance): 0.1
    • 粘着の強さ(Glue Strength): 0.04
      注:

      木をスケールした場合、希望する効果を得るには値を変更する必要があります。木を大きくスケールするほど、値を大きくする必要があります。

  4. シミュレーションを再生します。

    葉が木に付いたままになります。

手順 4 の粘着の強さ(Glue Strength)アトリビュートを調整することで、葉を木から落下させるために必要なフォースの量を変更することができます。葉を落下させるためには、風や乱気流などいろいろな方法を使用できます。この例では風を使用しています。

葉を木から吹き飛ばす

風を使用して葉を木から吹き飛ばすには

  1. 葉を選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nucleus1 を選択します。
  3. 重力と風(Gravity and Wind)セクションで、風速(Wind Speed)を 40 に設定します。
  4. シミュレーションを再生します。

    葉が木から吹き飛ばされます。

    注:

    シーン ビューのコンストレイントを非表示にするには、ハイパーグラフ: 接続(Hypergraph:Connections)ウィンドウの dynamicConstraintShape1 ノードをクリックし、非表示(Hide)を選択します。木がよりすっきり見えるようになり、再生スピードが向上します。