リジッド ボディ アニメーションをキーに変換する

 
 
 

アクティブ リジッド ボディのダイナミック アニメーションをキーに変換することができます。この処理は、「シミュレーションのベイク処理」と呼ばれます。これは、キー設定された値を変更することで特定のフレームのアクティブ リジッド ボディのモーションを調整したい場合に便利です。

アクティブ リジッド ボディのダイナミック アニメーションをキーに変換するには

  1. リジッド ボディのダイナミック アニメーションを作成します。
  2. シミュレーションのベイク処理を行うアクティブ リジッド ボディを選択します。オブジェクトの階層を 1 つのリジッド ボディにしたリジッド ボディの場合は、階層の親のトランスフォーム ノードを選択します。
  3. 編集 > キー > シミュレーションのベイク処理(Edit > Keys > Bake Simulation) > を選択し、オプション ウィンドウを表示します。
  4. 階層構造内のリジッド ボディをベイク処理(Baking)する場合は、階層(Hierarchy)下位(Below)に設定します。リジッド ボディが階層構造内にない場合は、選択範囲(Selected)をオンに設定します。
  5. チャネル(Channels)オプションで、チャネル ボックスから(From Channel Box)に設定します。

    チャネル ボックス(Channel Box)で選択したアトリビュートにのみ、キーが作成されます。アトリビュートの選択は以降の手順で行います。

  6. タイム レンジ(Time Range)については、次のいずれか 1 つをオンにします。
    • タイム スライダ(Time Slider) (フレーム レンジ全体を変換する場合)
    • 開始/終了(Start/End) (開始時間(Start Time)および終了時間(End Time)を指定する場合)
  7. サンプル基準(Sample By)オプションに、キーの作成に使用するフレームの増分を入力します。

    たとえば、既定の設定の 1 を使用すると、キーはフレームごとに作成されます。

  8. インプリシット コントロールの無効化(Disable Implicit Control)オプションをオンに設定します。
  9. チャネル ボックス(Channel Box)で、移動(Translate)および回転(Rotate)アトリビュートを選択します。

    選択されたすべてのリジッド ボディの移動(Translate)および回転(Rotate)アトリビュートが選択されます。

  10. ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。

    キーが作成されます。

    ヒント:グラフ エディタ(Graph Editor)を使用して、シミュレーションをベイク処理する時に作成されるアニメーション カーブを簡略化することができます。詳細については、「グラフ エディタ(Graph Editor)のカーブ(Curves)メニュー」を参照してください。カーブを簡略化するとキーの数が減るため、アニメーションの編集が容易になります。カーブを簡略化しすぎると、リジッド ボディのモーションに影響する場合があります。

    リジッド ボディのシミュレーションをベイク処理する場合、オブジェクトのリジッド ボディ ノードはもはや必要ありません。このようなノードを除去することで、シーンの処理を高速化することができます。