テクスチャをディスプレイスメント マップに接続する

 
 
 

ディスプレイスメントの詳細については、ディスプレイスメント マップを参照してください。

注:
  • ディスプレイスメント マップに環境(Environment)テクスチャを使用するのは避けてください。環境マッピングの基本的な特性により、ディスプレイスメント マッピングに使用されたときは正確な計算ができません。
  • バンプ マッピングまたはディスプレイスメント マッピングの間、イメージ ファイルにマスク チャネルが含まれている場合、このマスク チャネルはディスプレイスメント マッピングとバンプ マッピングのために使用されます。マスク チャネルが存在しない場合、RGB のイルミネーションがディスプレイスメント、またはバンプ マップ、もしくはその両方に使用されます。

アルファとしてイルミネーション情報を使用するには、ファイル テクスチャのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)カラー バランス(Color Balance)セクションにあるアルファ値に輝度を使用(Alpha Is Luminance)アトリビュートをオンにします。

ディスプレイスメント マップを作成するには

  1. ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウで、たとえば Blinn など、必要なマテリアルを作成し、中マウス ボタンを使ってマテリアル スウォッチをシーン ビューのオブジェクトにドラッグします。
  2. ハイパーシェード(Hypershade)で、シェーディング グループ(Shading Groups)タブをクリックします。
  3. シェーディング グループ アイコンをダブル クリックして、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
  4. シェーディング グループ(Shading Group)のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、ディスプレイスメント マテリアル(Displacement mat)アトリビュートの横のマップ(Map)ボタンをクリックし、必要なテクスチャを選択します。
  5. 現在のフレームをレンダー(Render the current frame)ボタンをクリックし、レンダー結果を確認します。
    ヒント:マテリアルのチャネルに一時的にマッピングしない限り、ディスプレイスメント マッピングしたテクスチャの結果が、ビューのハードウェア テクスチャリング モードで表示されることはありません。

    修正 > 変換 > ディスプレイスメントをポリゴンに(Modify > Convert > Displacement to Polygons)を使用することもできます。