Bullet のリジッド ボディを作成する

 
 
 

リジッド ボディを作成するには、Bullet > アクティブ リジッド ボディの作成(Bullet > Create Active Rigid Body)を選択します。

アクティブなリジッド ボディを作成した後でも、開始時間が Bullet ソルバの開始時間と同じであれば、Maya の移動(Move)回転(Rotate)ツールでリジッド ボディの初期位置と向きを変更することができます。開始時間がソルバの開始時刻と同じでない場合は、時間が変わるとリジッド ボディの位置と方向への変更が無視されます。Maya が新しい位置と向きを自動的に検出して、それを初期状態として保存します。

アクティブ リジッド ボディの作成(Create Active Rigid Body)が選択されているときにメッシュが選択されている場合は、メッシュの凸型ハルを既定のコライダとして使用してリジッド ボディがメッシュに関連付けられています。メッシュが選択されていない場合、ボックスを既定のコライダ シェイプとして使用してリジッド ボディが作成されます。リジッド ボディのタイプは、bulletRigidBodyShape ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)リジッド ボディのプロパティ(Rigid Body Properties)セクションでボディ タイプ(Body Type)アトリビュートを編集することで、変更することができます。また、新しいリジッド ボディを作成するときに使用される既定の設定も変更できます。変更は、Bullet メニュー エントリの右にあるオプション ボックスをクリックします。

Bullet のリジッド ボディ タイプの詳細については、「Bullet のリジッド ボディ タイプ」を参照してください。リジッド ボディを使用するサンプル ワークフローについては、「リジッド ボディ シミュレーションを使用して衝突検出を作成する」、「リジッド ボディを使用してヒンジ シミュレーションを作成する」、および「リジッド ボディ シミュレーションでフラグメントを使用する」を参照してください。