ソフトウェア レンダリングは、最高画質のイメージを生成し、最も洗練された結果をもたらします。
マシンのグラフィックス カードに依存するハードウェア レンダリングとは対照的に、ソフトウェア レンダリングでは、CPU 上で計算が行われます。また、一般的に、ソフトウェア レンダリングの方が、コンピュータのグラフィックス カードの制限を受けない分、柔軟性があります。しかし、ソフトウェア レンダリングの方が処理に時間がかかります。
ハードウェア レンダリングは、コンピュータのビデオ カードとそのドライバを使って、ディスク上でイメージをレンダーします。一般的に、ハードウェア レンダリングの方がソフトウェア レンダリングよりも高速ですが、生成するイメージの精度は劣ります。しかし、ハードウェア レンダリングでも充分、放映可能な結果が得られる場合もあります。
高度なシャドウ、反射およびポスト プロセス エフェクトのような最も洗練されたエフェクトの中には、ハードウェア レンダリングでは生成できないものがあります。この種のエフェクトを生成するには、ソフトウェア レンダリングを使用しなければなりません。
Maya ハードウェア レンダラについては、Maya ハードウェア レンダラを参照してください。
十分なメモリと適切なグラフィックス カードを搭載したシステムでビューポート 2.0(Viewport 2.0)を使用すると、大きなシーンのパフォーマンスが最適化され、ライティングとシェーダの精度も向上します。これによってインタラクティブな操作性が向上し、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや重いジオメトリを含むオブジェクトをタンブルできます。
Maya ハードウェア レンダラについては、「ビューポート 2.0 でインタラクティブに表示する」を参照してください。
ベクター レンダリングにより、さまざまなビットマップ イメージ フォーマットや 2D ベクトル フォーマットで、様式化されたレンダリング(アニメ、色調アート、ライン アート、隠線、ワイヤフレームなど)を作成することができます。
Maya ベクター レンダラについては、Maya ベクター レンダラを参照してください。