マップの転写ツールを使用してアンビエント オクルージョン マップを作成する

 
 
 

マップの転写(Transfer Maps)ツールの既定の設定を使用してアンビエント オクルージョン マップを作成するには

  1. ソース/ターゲット メッシュを新しい Maya シーンにロードします。
    ヒント:
    • ディスプレイ レイヤまたはクイック選択セットを使用すると、ソース メッシュとターゲット メッシュを区別して把握しておくことができます。
    • ファイル リファレンスを使用すると、高解像度ジオメトリをシーンに入れてソース メッシュとして使用することができます。
  2. ソース/ターゲット メッシュの中心が同一になっていることを確認します。シーン ビューでソース/ターゲット メッシュを重ねて配置し、そのセンターが位置合わせていることを確認します。
  3. シーン ビューのターゲット メッシュを選択します。
  4. ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)を選択します。

    選択したメッシュがターゲットとして自動的にロードされ、シーンにある他のすべてのメッシュはソースとしてロードされます。

    ヒント:

    既定では、シーン内の、ターゲット メッシュとして選択していないすべてのメッシュが、ソース メッシュとしてロードされます。未使用メッシュは非表示にし、ソース メッシュとして含まれないようにします。

  5. 出力マップ(Output Maps)セクションのアンビエント(Ambient)アイコンをクリックして、アンビエント オクルージョン マップを追加します。
  6. アンビエント オクルージョン マップ(Ambient occlusion map)セクションが表示されます。アンビエント オクルージョン マップ(Ambient occlusion map)フィールドで、マップのファイル名(つまり、テクスチャ マップ ファイル名と、マップを保存するディスクの位置)を入力します。
  7. mental ray 共通設定の使用(Use mental ray common settings)オプションをチェックし、既定の設定を使用してアンビエント オクルージョン マップを作成します。マップの転写(Transfer Maps)ウィンドウの mental ray 共通出力(mental ray Common Output)セクションまでスクロール ダウンします。そのセクションを展開し、次のアトリビュートを変更します。
    • テクスチャ継ぎ目の塗り潰し(Fill texture seams)

    このアトリビュートは、ゼロでない値(1 や 2 など)に設定することをお勧めします。このアトリビュートの詳細については、テクスチャ継ぎ目の塗り潰し(Fill texture seams)を参照してください。

  8. アンビエント オクルージョン マップ(Ambient occlusion map)セクションの次のオプションも修正して、パフォーマンスおよび精度を最適化することができます。
    • オクルージョン レイ(Occlusion Rays)

    この値を微調整して、結果の精度を上げます。オクルージョン レイの数を増やすと質は上がりますが、パフォーマンス スピードは低くなります。

    • オクルージョン最大距離(Occlusion Max Distance)

    このオプションは、オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。このオプションはパフォーマンスを最適化します。既定ではオフに設定されています。

  9. 出力マップの接続(Connect Output Maps)セクションまでスクロールして、作成するテクスチャ マップをターゲット メッシュにリンクする方法を指定します。テクスチャ マップの結果を Maya に表示するには、マップの接続(Connect maps to): 新規シェーダ(New shader) /マップの接続(Connect maps to): 割り当てシェーダ(Assigned shader)を選択します。
  10. ベイク処理(Bake)ボタンをクリックして、アンビエント オクルージョン マップを低解像度オブジェクトにベイク処理します。