クラシック ヘアを nHair に変換する

 
 
 

クラシック ヘア システムを nHair に変換できます。nHair は、Nucleus テクノロジを駆使したダイナミック シミュレーション フレームワークを使用します。「nDynamics の概要」を参照してください。

注:従来の Maya ヘア コンストレイントは Nucleus ソルバではサポートされず、nHair シミュレーションには何の効果もありませんでした。クラシック ヘアの動作を再現するには、必要に応じて nConstraint を作成し、従来のヘア コンストレイントを差し替えます。

nHair コンストレイントを作成するを参照してください。

クラシック ヘアを nHair に変換するには

  1. 従来の Maya ヘア シーン ファイルを開きます。
  2. アウトライナ(Outliner)で、hairSystem ノードを選択します。
  3. nDynamics メニュー セットで、nSolver > ソルバの割り当て > 新規ソルバ(nSolver > Assign Solver > New Solver)を選択します。

    以上の操作で、ヘア システムが Nucleus ソルバ ノードに接続されます。

    注:ソルバの割り当て(Assign Solver)リストからソルバを選択することにより、ヘア サンプルを既存の Nucleus ソルバに割り当てることができます。
  4. サーフェス ジオメトリを nHair と衝突させるには、サーフェスを選択して nMesh > パッシブ コライダの作成(nMesh > Create Passive Collider)を選択することにより、サーフェスをパッシブ衝突オブジェクトに変換します。
  5. ヘア シミュレーションが従来のヘア コンストレイントを使用している場合は、それらを該当する nConstraints に置き換えます。

    nHair コンストレイントを作成するを参照してください。

    注:パッシブ衝突オブジェクトを使用し、クラシック ヘアの動作衝突球(Collide Sphere)または衝突立方体(Collide Cube)コンストレイントを再現できます。
  6. nHair の外観と動作を調整するには、次のような hairSystemShape アトリビュートを設定します。
    • ヘア カーブの密度と幅を調整する束とヘアのシェイプ(Clump and Hair Shape)束とヘアのシェイプ(Clump and Hair Shape)を参照してください。
    • ヘア カーブがどのように自己衝突するか、および他の Nucleus オブジェクトとはどのように衝突するかを調整する衝突(Collisions)衝突(Collisions)を参照してください。
    • ヘア カーブの伸縮性、柔軟性、およびツイストをコントロールするダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)ダイナミクス プロパティ(Dynamics Properties)を参照してください。

    クラシック ヘア シミュレーション動作の作り直しを試みている場合は、hHair をシミュレートしながら Nucleus ソルバの使用(Use Nucleus Solver)アトリビュート(hairSystemShape ノード)のオン/オフを切り替えてください。この方法により、シミュレーションのクラシック ヘア バージョンと nHair バージョンを迅速に比較できます。

  7. nHair シミュレーションを再生してアトリビュートを適宜調整することで、希望通りのエフェクトを実現してください。ヘア ノードを参照してください。

関連項目