目次
Maya スタートアップ ガイド
概要
基礎知識
Maya をインストールする
Maya スタートアップ ガイドのレッスンの概要
このレッスンで使用される規則
レッスン ファイルを使用する
Maya ヘルプ(Maya Help)を使用する
その他の学習リソース
既定のユーザ設定を復元する
Maya の基本
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: Maya ユーザ インタフェース
基礎知識
Maya を起動する
Maya インタフェース
レッスン ファイルのダウンロードと Maya プロジェクトの設定
作業内容を保存する
Maya を終了する
レッスンを終えて
レッスン 2: オブジェクトを作成、操作、表示する
基礎知識
新規シーンを作成する
プリミティブ オブジェクト
ツール ボックス(Toolbox): レイアウト ショートカット
ツール ボックス(Toolbox): トランスフォーム ツール
チャネル ボックス(Channel Box)
オブジェクトを複製する
作業内容を保存する
レッスンを終えて
レッスン 3: Maya の 3D シーンを表示する
基礎知識
カメラ ツール(Camera tools)
ワークフローの概要
オブジェクトをシェーディング モードで表示する
オブジェクトをグループ化する
ハイパーグラフ
セレクション モードとマスク
ピボット ポイント
作業内容を保存する
レッスンを終えて
レッスン 4: コンポーネントとアトリビュート
基礎知識
テンプレート表示
コンポーネント
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
サーフェス マテリアル
作業内容を保存する
レッスンを終えて
ポリゴン モデリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: リファレンス イメージからポリゴン メッシュをモデリングする
基礎知識
モデリング プリファレンスを設定する
2D リファレンス イメージを使用する
ポリゴン プリミティブを作成する
シェーディング モードのモデリング
モデルの対称性
ペイントによってコンポーネントを選択する
エッジ ループを選択する
正投影ビューでコンポーネントを編集する
パース ビューでコンポーネントを編集する
ポリゴンを描画する
ポリゴン コンポーネントを押し出す
エッジ間にブリッジを作成する
メッシュにポリゴンを追加する
ポリゴン フェースを分割する
エッジ ループを終了する
コンストラクション ヒストリを削除する
メッシュをミラー コピーする
スムーズされたメッシュの操作
メッシュのエッジに折り目を付けて硬化する
レッスンを終えて
レッスン 2: ポリゴン メッシュをスカルプトする
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ソフト選択を使用する
カメラ ベースの選択範囲で選択する
対称でスカルプトする
サーフェス ベースの減衰でスカルプトする
ドラッグして選択する
継ぎ目の許容値を調整する
レッスンを終えて
NURBS モデリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: カーブを回転させてサーフェスを作成する
基礎知識
プロファイル カーブを作成する
回転サーフェスを作成する
回転サーフェスの編集
レッスンを終えて
レッスン 2: NURBS サーフェスをスカルプトする
基礎知識
スカルプト用にサーフェスを準備する
基本的なスカルプト テクニック
その他のスカルプト テクニック
鼻をスカルプトする
眼窩をスカルプトする
まゆ毛をスカルプトする
口をスカルプトする
顔のその他の部分をスカルプトする
レッスンを終えて
レッスン 3: カーブをロフトしてサーフェスを作成する
基礎知識
サーフェスのプロファイル カーブを作成する
カーブを複製する
サーフェスをロフトする
プリミティブ オブジェクトを修正する
アウトライナ(Outliner)を使用してオブジェクトをペアレント化する
レッスンを終えて
アニメーション
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: キーフレームとグラフ エディタ
基礎知識
再生範囲を設定する
キーフレームを設定する
グラフ エディタを使用する
アトリビュートのタイミングを変更する
アニメーションを微調整する
余分なキーフレームやスタティック チャネルを削除する
プレイブラスト(Playblast)を使用してアニメーションを再生する
レッスンを終えて
レッスン 2: ドリブン キーの設定(Set Driven Key)
基礎知識
レッスンのセットアップ
ドリブン キーの設定を使用してアトリビュートをリンクする
グラフ エディタ(Graph Editor)に結果を表示する
レッスンを終えて
レッスン 3: パス アニメーション
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
モーション パスに沿ってオブジェクトをアニメートする
モーション パスに沿ってオブジェクトのタイミングを変更する
モーションパスに沿って移動するオブジェクトを回転させる
キーフレーム アニメーションとモーション パス アニメーションをブレンドする
プレイブラスト(Playblast)を使用してアニメーションを再生する
レッスンを終えて
レッスン 4: インバース キネマティクス(Inverse kinematics)
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
階層を理解する
ハイパーグラフを使って階層を表示する
スケルトン階層を作成する
モデルをスケルトン階層内にペアレント化する
IK をスケルトン階層に適用する
IK システムのコントロール オブジェクトを作成する
IK システムをコンストレインする
IK システムの移動範囲を制限する
階層の表示を簡略化する
IK システム上にペアレント コンストレイントを適用する
IK システムのアニメーションを計画する
IK システムをアニメートする
レッスンを終えて
キャラクタ セットアップ
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: スケルトンとキネマティクス
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ジョイントを作成する
スケルトンにジョイントを追加する
スケルトン階層を作成する
フォワード キネマティクスとインバース キネマティクス
インバース キネマティクスを使用してポーズを付けてアニメートする
フォワード キネマティクスを使用してポーズを付けてアニメートする
レッスンを終えて
レッスン 2: スムーズ スキニング
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
スケルトンをスムーズ バインドする
スキン ウェイトとデフォメーション
スキン ウェイトを変更する
インフルエンス オブジェクト
レッスンを終えて
レッスン 3: クラスタ デフォーマとブレンド シェイプ デフォーマ
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ブレンド シェイプのターゲット オブジェクトを作成する
ターゲット オブジェクトにクラスタ デフォーマを作成する
クラスタのウェイト値を編集する
ブレンド シェイプを作成する
デフォメーション エフェクトを洗練させる
既存のブレンド シェイプにターゲット オブジェクトを追加する
レッスンを終えて
HumanIK
はじめに
レッスンの準備
レッスン 1: HumanIK キャラクタをセットアップする
はじめに
既存のスケルトンを HumanIK 用に定義する
テンプレートを使用してスケルトンを定義する
既定の HumanIK スケルトンを作成して定義する
レッスンを終えて
レッスン 2: HumanIK リターゲッティング
はじめに
アニメーションをあるキャラクタから別のキャラクタにリターゲットする
リターゲット パラメータを調整する
高度な HumanIK リターゲッティング
レッスンを終えて
ポリゴン テクスチャリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: UV テクスチャ マッピング
基礎知識
クラッカー ボックス モデルを作成する
ポリゴン メッシュにテクスチャ マップを適用する
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に UV 座標を表示する
UV テクスチャ座標をマッピングする
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で UV 座標を操作する
レッスンを終えて
レッスン 2: UV を展開する
基礎知識
レッスンのセットアップ
メッシュを分割する
平面マップを作成する
UV メッシュを展開する
チェッカ パターンを調整する
UV を出力する
コンストレイント付きで展開する
UV エッジを縫合する
メッシュを確認しながらスムーズ化/リラックス化させる
問題のある領域を修正する
テクスチャを適用する
レッスンを終えて
レッスン 3: 法線マッピング
基礎知識
レッスンのセットアップ
レッスンで使用するシーンを開く
法線マップを作成する
法線マップを表示する
レッスンを終えて
レンダリング
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: シーンをレンダーする
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
オブジェクトのシェーディング マテリアルを作成する
オブジェクトのシェーディング マテリアルを微調整する
Maya のレンダラ
IPR を使用して単一のフレームをレンダーする
Maya Hardware 2.0 を使用して単一のフレームをレンダリングする
Maya ハードウェア 2.0 レンダラを使用してレンダーする
アニメーション フレームのシーケンスをバッチ レンダーする
レンダーしたフレームのシーケンスを表示する
レッスンを終えて
レッスン 2: サーフェスをシェーディングする
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
シェーディング マテリアルを割り当てる
mental ray for Maya レンダラを使用する
サーフェスのスペキュラを変更する
マテリアル タイプ
テクスチャを割り当てる
ハイパーシェード エディタを使用する
ハイパーシェードエディタ内でテクスチャを作成する
バンプ テクスチャを変更する
レッスンを終えて
レッスン 3: ライト、シャドウ、カメラ
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ディレクショナル ライト(平行光源)
スポット ライト
ライトア トリビュートを編集する
シャドウ
シーンに追加のカメラを作成する
カメラの動きをアニメートする
レッスンを終えて
レッスン 4: グローバル イルミネーション
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
レイ トレーシングを使用してシーンをレンダーする
グローバル イルミネーション(Global Illumination)を使用してシーンをレンダーする
レッスンを終えて
レッスン 5: コースティクス
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
レイ トレーシングを使用してシーンをレンダーする
コースティクスを使用してシーンをレンダーする
レッスンを終えて
ダイナミクス
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: パーティクル、エミッタ、フィールド
基礎知識
エミッタを作成する
ボリューム軸フィールドを作成する
移動するパーティクルの速度を調整する
パーティクルのレンダー タイプを設定する
ダイナミック アトリビュートを追加する
パーティクル単位のアトリビュートを追加する
カラー ランプを使用してパーティクルにカラーを追加する
パーティクルの mental ray レンダリング
レッスンを終えて
レッスン 2: リジッド ボディとコンストレイント
基礎知識
レッスンのセットアップ
ヒンジ コンストレイントを作成する
物理計算シミュレーションを実行する
アクティブ リジッド ボディをパッシブに変更する
レッスンを終えて
ペイント
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ペイント エフェクト(Paint Effects)を使用して 2D でペイントする
基礎知識
ストロークをペイントする
既定のブラシの設定を変更する
キャンバスを変更する
プリセット ブラシのカラーを変更する
チューブのアトリビュートを使用してストロークを編集する
次に使用するときに備えてブラシ設定を保存する
ブラシをブレンドする
ペイントにスミア(塗り付け)やブラー(ぼかし)を適用、またはペイントを消去する
レッスンを終えて
レッスン 2: ペイント エフェクトを使用して 3D でペイントする
基礎知識
レッスンの準備
ブラシとストローク
ペイント エフェクト(Paint Effects)のストロークをレンダーする
3D オブジェクトのペイント エフェクト
ペイントするサーフェスを作成する
オブジェクトにペイントする
ブラシ ストロークのチューブに乱気流を使用する
追加のプリセット ブラシを使用する
メッシュ ブラシ
メッシュ ストロークをポリゴンに変換する
変換されたポリゴン メッシュを変更する
レッスンを終えて
レッスン 3: サーフェスにテクスチャをペイントする
基礎知識
レッスンで使用するシーンを開く
ペイントの準備
アーティザン(Artisan) ブラシを使用してペイントする
対称のストロークをペイントする
すべて塗り潰し(Flood All)を使用して単色を適用する
ブラシのシェイプ
ペイント エフェクトブラシを使用してペイントする
塗り付けとブラーを適用する
バンプ マップ テクスチャをペイントする
レッスンを終えて
式
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: 単純なエクスプレッションを作成する
基礎知識
単一のアトリビュートを制御するエクスプレッションを作成する
エクスプレッションを編集する
複数のアトリビュートを制御するエクスプレッションを使用する
同一オブジェクトの複数のアトリビュートをリンクする
2 つのオブジェクトのアトリビュートを制御する
レッスンを終えて
レッスン 2: 条件エクスプレッション
基礎知識
条件的エクスプレッションを作成する
条件文のその他のオプション
エクスプレッションの問題を解決する
else 文を使用する
エクスプレッションを簡略化する
エクスプレッションを編集してアニメーションを洗練させる
レッスンを終えて
レッスン 3: パーティクル アトリビュートを制御する
基礎知識
パーティクル オブジェクトを作成する
作成時のエクスプレッションを使用して一定のカラーを設定する
ランタイム エクスプレッションを使用する
ランタイム エクスプレッションを変更する
レッスンを終えて
Maya のスクリプティング
基礎知識
基本概念
レッスンの準備
レッスン 1: MEL のコマンド
基礎知識
MEL コマンドを入力する
スクリプト ヒストリを観察する
オブジェクトのアトリビュートを変更する
オブジェクトを編集する
レッスンを終えて
レッスン 2: シェルフにスクリプトを保存する
基礎知識
シーンを設定する
スクリプト ヒストリを記録する
レンダリング イメージを比較する
ヒストリをボタンとして保存する
レッスンを終えて
レッスン 3: MEL で変数を使用する
基礎知識
シーンを設定する
シーン情報を格納する
樽の列を作成する
樽の列を積み重ねる
MEL ビルトイン関数を使用して Y オフセットを計算する
MEL コマンドでダイナミクスを作成する
レッスンを終えて
レッスン 4: ユーザ インタフェースの作成とプロシージャ
基礎知識
ウィンドウを作成する
ウィンドウの名前付け
プロシージャの基礎知識
スクリプト ファイルをロードする
ユーザ インタフェースをリンクする
スクリプトを保存する
保存したスクリプト ファイルを使用する
レッスンを終えて
レッスン 5: Maya で Python を使用する
基礎知識
Python コマンドを入力する
Python でフラグを使用する
Python で編集フラグを使用する
Python と MEL 間の通信
レッスンを終えて
アセット
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: アセットをセットアップする
基礎知識
レッスンのセットアップ
アセットを作成する
アトリビュートをパブリッシュする
複数のアトリビュートを単一のパブリッシュ済みの名前にパブリッシュする
レッスンの 2 番目のシーンを開く
テンプレートを作成する
ビューを作成する
バインド セットを作成する
カスタム アイコンを割り当てる
ブラック ボックス モードを設定する
レッスンを終えて
レッスン 2: シーンでアセットを使用する
基礎知識
レッスンのセットアップ
アセットを読み込んでシーンを装飾する
既存のテンプレートをアセットに割り当てる
アトリビュートを自動バインドする
アトリビュートを手動でバインドする
アセットを入れ替える
シーンにアセットを参照付ける
プロキシ アセットを作成する
プロキシ アセットを修正する
シーンの残りをアセットで装飾する
レッスンを終えて
ファイル リファレンス
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ファイル リファレンスを使用する
基礎知識
レッスンのセットアップ
ファイル リファレンスを作成する
アウトライナ(Outliner)を使用してファイル リファレンスを表示および制御する
シーンのオブジェクトを書き出す
リファレンス オブジェクトのプロキシを作成する
リファレンス アセットのプロキシを作成する
プロキシ リファレンスを作成する
ゾンビの歩行サイクルを微調整する
リファレンス 微調整を書き出す
リファレンス 微調整を適用する
アニメーションをリファレンスの編集として保管する
アニメーションをリファレンスの編集として適用する
レッスンを終えて
流体エフェクト
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ダイナミック 2D 流体エフェクトの作成
基礎知識
2 次元の流体コンテナを作成する
コンテナに流体エミッタを追加する
流体の動作を変更する
流体のカラーを統合する
流体をオブジェクトに衝突させる
レッスンを終えて
レッスン 2: 非ダイナミック 3D 流体エフェクトの作成
基礎知識
3D 流体コンテナを作成する
コンテナに流体を追加する
流体のシェーダ アトリビュートを定義する
流体コンテナのコンテンツにテクスチャリングを適用する
テクスチャ密度にセルフ シャドウを追加する
レッスンを終えて
レッスン 3: ダイナミック 3D エフェクトの作成
基礎知識
3D コンテナを作成する
燃料値と密度値をコンテナ内にペイントする
温度(Temperature)値をコンテナ内にペイントする
密度(Density)と温度(Temperature)にカラーを追加する
レッスンを終えて
レッスン 4: 海洋エフェクトの作成
基礎知識
海洋のプレーンとシェーダを作成する
海洋のプレビュー プレーンを使った作業
海洋アトリビュートを変更する
オブジェクトを浮かべる
レッスンを終えて
ファー
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: ファー ディスクリプションの割り当て
基礎知識
レッスンのセットアップ
対称軸を基準にしたオブジェクトの複製
モデルでサーフェスの名前を変更
リファレンス レイヤへのオブジェクトの割り当て
モデルへのファー ディスクリプション プリセットの割り当て
サーフェス法線の反転
ファー方向の修正
ファーのアトリビュートのペイント
ファー ディスクリプションのカラーの変更
新しいファー ディスクリプションの作成
レッスンを終えて
レッスン 2: ファーのレンダリング
基礎知識
レッスンのセットアップ
シーンへのライトの作成
mental ray のシャドウ マップをライトに追加する
シーンをレンダーする
レッスンを終えて
nCloth
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: nCloth 衝突を作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
nCloth オブジェクトを作成する
nCloth を環境と衝突させる
nCloth 衝突の精度を調整する
レッスンを終えて
レッスン 2: nCloth コンストレイントを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
nCloth をパッシブ オブジェクトにコンストレイントする
コンストレインする nCloth ポイントを変更する
ダイナミックな風の中で nCloth をはためかせる
レッスンを終えて
レッスン 3: nCloth の衣類を作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
ドレスを nCloth オブジェクトに変換する
キャラクタにドレスを着用させる
nCloth をキャッシュして再生スピードを上げる
ドレスのフィットを調整する
nCloth の衣類の動作を定義する
nCloth プロパティをペイントする
レッスンの 2 番目のシーンを開く
nCloth の衣類をコンストレイントする
初期状態を設定する
nCloth シミュレーションの精度を上げる
nCloth の衣類をスムーズする
レッスンを終えて
nParticle
基礎知識
レッスンの準備
レッスン 1: nParticle を作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
nParticle システムを作成する
nParticle を環境と衝突させる
nucleus 空間スケールを設定する
nParticle のサイズとカラーを調整する
nParticle 衝突アトリビュートを調整する
レッスンを終えて
レッスン 2: nParticle で煙のシミュレーションを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
nParticle システムを作成する
nParticle のライフスパンと半径を編集する
レッスンの 2 番目のシーンを開く
ボリューム軸フィールドを追加する
nParticle の速度を調整する
nParticle のシェーディングアトリビュートを調整する
レッスンの 3 番目のシーンを開く
煙エフェクトを微調整する
レッスンを終えて
レッスン 3: nParticle で液体シミュレーションを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
水のスタイルの nParticle オブジェクトを作成する
液体シミュレーション アトリビュートを調整する
nParticle に流動性を追加する
レッスンの 2 番目のシーンを開く
nParticle をポリゴン メッシュに変換する
作成した nParticle シミュレーションをキャッシュする
表面張力を追加する
モーション ストリークを追加する
レッスンの 3 番目のシーンを開く
液体シミュレーションをレンダーする
マテリアル シェーダを割り当てる
シミュレーション フレームをレンダーする
レッスンを終えて
nHair
はじめに
レッスンの準備
レッスン 1: 基本のヘアスタイルを作成する
はじめに
レッスンのセットアップ
サーフェス上で nHair を作成する
nHair アトリビュートを修正する
パッシブ ヘア カーブを追加する
nucleus ノード アトリビュートを設定する
ヘアをレンダーする
レッスンを終えて
レッスン 2: ダイナミック カーブ シミュレーションを作成する
基礎知識
レッスンのセットアップ
カーテンのシーンをセットアップする
ヘアを別のオブジェクトと衝突させる
ペイント エフェクト ブラシをヘアに割り当てる
カーテンのシーンをレンダーする
nConstraint を設定する
初期状態を設定する
レッスンを終えて