ペイント エフェクト ブラシをヘアに割り当てる

 
 
 

ペイント エフェクト(Paint Effects) ブラシをヘア システムに割り当てて、各種のエフェクトを完成することができます。次の手順では、赤のビーズ ブラシをヘア システムに適用し、ビーズ付きカーテンを作成します。次にブラシとヘア システム設定を変更し、目的の外観を完成させます。

ヘア カーテンをビーズ付きカーテンにするには

  1. シミュレーションを開始フレームまで巻き戻します。
  2. アウトライナ(Outliner)で、hairSystem ノードを選択するか、シーン内でヘア カーブ付近をドラッグし、nHair > 選択項目の変換 > ヘア システム(nHair > Convert Selection > To Hair Systems)を選択します
  3. ウィンドウ > 一般エディタ > バイザー(Window > General Editors > Visor)を選択してバイザー(Visor)を開きます。

    バイザー(Visor)ウィンドウが表示されます。

  4. バイザー(Visor)ウィンドウで、glass フォルダをクリックし、beadsRed.mel ブラシを選択します。
  5. nHair > ヘアにペイント エフェクト ブラシを割り当て(nHair > Assign Paint Effects Brush to Hair)を選択します。

    ビーズはシーン ビューでは表示されませんが、後から mental ray for Maya レンダラでレンダーすると表示されます。レンダー時にビーズ付きカーテンに見えるように、ブラシを少し調整する必要があります。

  6. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、hairSystemShape1 タブをクリックします。
  7. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)束とヘアのシェイプ(Clump and Hair Shape)セクションで、以下を設定します。
    • 束ごとのヘア(Hairs Per Clump)を 1 に設定します。

      これにより、各毛根でビーズが 1 房作成されます。

    • ヘアの幅(Hair Width)を 0.03 に設定します。
  8. シェーディング(Shading)セクションで、次の操作を実行します。
    • ヘア カラー(Hair Color)スウォッチをクリックし、カラー チューザから白を選択します。

      これにより、ブラシの色が白に設定されます。

    • スペキュラ カラー(Specular Color)スウォッチをクリックし、カラー チューザから赤を選択します。
  9. ディスプレイスメント(Displacements)セクションで、ノイズ(Noise)を 0.5 に設定します。

    ノイズ(Noise)は、ビーズの外観にランダム化を追加します。

  10. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、beadsRed タブをクリックします。

    beadsRed タブがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されない場合は、ヘア カーブを再度選択します。これで beadsRed タブが表示されるようになるはずです。

  11. テクスチャリング(Texturing)セクションで、繰り返し U (RepeatU)を 10 に設定します。

    これにより、ビーズのサイズが変更され、レンダーされる出力でよりリアルに見えるようになります。

    mental ray for Maya でレンダーするには、ペイント エフェクト(Paint Effects)をポリゴンに変換する必要があります。

  12. ヘア カーブを囲むようにドラッグしてヘア システムを選択し、修正 > 変換 > ペイント エフェクトをポリゴンに(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)を選択します。

    レッスンの次のセクションでは、シミュレーションの単一フレームをレンダーします。