海洋アトリビュートを変更する

 
 
 

次の手順で、海洋シェーダの設定を変更して波を大きくしましょう。

海洋シェーダのアトリビュートを変更するには

  1. 海洋シェーダ アトリビュートを変更する前に、現在フレームをレンダーして、海洋がどのように見えるかを確認します。ステータス ライン(Status line)上の、現在のフレームのレンダー(Render Current Frame)アイコンをクリックします。
  2. プレビュー プレーンまたは海洋のプレーンを選択し(どちらでも構いません)、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、oceanShader1 タブをクリックします。
  3. 海洋アトリビュート(Ocean Attributes)セクションを開き、次の値を変更します。
    • 周波数の値(Num Frequencies): 12
    • 波長の最大(Wave Length Max): 40

    周波数の値(Num Frequencies)は、最小の波長と最大の波長の間の振動数を制御します。この値を大きくすると、水の表面により多くの波があるような外観になります。

    波長の最大(Wave Length Max)は、最大の波長をメートル単位で制御します。波長を長くすると、波は大きくなります。

  4. シミュレーションを再生して、海洋の波の変形具合を変更した結果を確認します。
  5. 再生を停止し、再生範囲の始めに移動します。
  6. 現在フレームをレンダーします。
  7. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)波のピーキング(Wave Peaking)グラフを調整して、波の表面に波の山を作成します。

    波のピーキング(Wave Peaking)は、波の振動数の範囲における波の山の部分の量を制御します。波の上下のモーションではなく、左右の振動をシミュレートします。波のピーキング(Wave Peaking)は、荒い波(波の乱気流(Wave Turbulence)が 0 ではない場所)のみに適用されます。

    グラフ上でクリックして、位置マーカーを作成します(下図を参照)。

    波の周波数が低いところのほうが、波の山は高くなります。

  8. 現在フレームをレンダーします。

    波の表面がわずかに盛り上がりました。

    海洋の上に白いハイライトがあります。これは、水に当たったライトによって発生するスぺキュラ ハイライトです。

  9. ハイライトをあまり目立たない程度に暗くし、大きさを大きくします。スペキュラ シェーディング(Specular Shading)セクションを開き、次の設定を変更します。
    • 鏡面反射性(Specularity): 0.45
    • 偏心(Eccentricity): 0.1

    鏡面反射性(Specularity)は、スぺキュラ ハイライトの輝度を制御します。この値を大きくすると、より明るいハイライトが作成されます。

    偏心(Eccentricity)は、スぺキュラ ハイライトのサイズを制御します。この値を大きくすると、より大きいハイライトが作成されます。

  10. 現在フレームをレンダーします。